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  1. #21
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    Quote Originally Posted by Lga View Post
    評価については、TAは絶対に反対。
    今以上の効率化やジョブ差別が確実に起こるからです。
    旧14では、レリック作成にIDのTAが必要でしたが、そのために道中のザコは範囲焼きtよって黒とバラ要員の詩人のみ。ボス戦では近接の席もあったものの、AoE回避のため遠隔安定に。
    しかも黒には一定以上のINTと魔命が求められました。
    まだ、レリックという最終武器の為だったり、ID内でのジョブチェンジが可能だったため出来たんだと思いますが、新生の仕様では不満しか出ないと思います。
    直接の要因はレリック武器が報酬なのに黒魔道士や詩人がいないと攻略が難しいコンテンツ設計であってTAではないように思います。

    目的を果たすのに最適なジョブ選びを多数の人が行った結果がジョブ差別です。
    自由にジョブを選べる状況であれば効率を重視して特定ジョブに限定した募集が行われるのは自然な流れです。
    その結果PvPなんかでは近接DPS1、遠隔DPS1になるような調整が入ったりしましたね。

    TAはワンダ・アムダなどのIDで独自に行ってる人がいます。
    彼らはジョブを限定しますがそれは極力早くクリアするために必要だからです。
    ワンダ、アムダ、ハウケタを短時間でまわればそれだけ早く神話や哲学が集まるというメリットもあります。
    しかしやってるのは一部の人だけです。
    どんなジョブでも問題なくクリア出来るし時間あたりの報酬も大差ないからです。

    システム側でクリアタイムを表示すれば嫌でも目に付き、報酬に関われば効率を追い求める人が増えるかもしれませんが、それでもジョブ差別が起こるかどうかは「戦法・編成を最適化することのメリット」と「それに伴う労力・難易度の上昇などのデメリット」を天秤にかけた末の個々人の価値観によります。
    神話稼ぎのID程度ならいちいちパーティ募集するよりCFで「よろしく」「おつかれ」マクロだけ流してキーボードに触らずコタツで寝転がったままやりたかったりもします。
    連敗するとすぐにギブアップや除名投票を行う気の短い方も、パーティ募集をせずに、メンバー次第で勝つか負けるかわからないCFに参加申請をします。

    ジョブ差別は報酬・難易度・攻略方法などのコンテンツの設計によって引き起こされるものです。
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  2. #22
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    Quote Originally Posted by Amukas View Post
    このふたつの相性がすこぶる良くないのです。
    なら、現在のバハムート邂逅編のように、CFの選択肢からハイエンドコンテンツを外すだけで解決しますね。
    2.2であれば、バハムート侵攻編、極リヴァイアサン、古アムダプール、ハードID2種 ここまでをCFから外せば問題無いでしょう。
    PT募集機能もありますし、パッチ後いきなり過疎ることは現在の状況からは考え難いですから、バトルシステムを変に弄るより余程良いと思います。

    Quote Originally Posted by Amukas View Post
    同時にコンテンツファインダー側に条件指定機能があれば尚良いと思います
    吉田さんも以前レターで述べておられましたが、この手のシステムは一定数以上母数が減ると、マッチング率が反比例グラフ的に低下するので
    条件指定そのものと相性が良くありません。
    (22)

  3. #23
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    AIONの暗黒ポエタIDが、進行状況のポイントによって、S~C評価になってラスボスが変化するのがありますね。
    極蛮神は強いけど、ボスだけ倒す感じだから楽なんだよね。慣れてしまうと楽に越せるからあきてしまう。

    スコア達成で、レア装備がでるのはやりがいがでます。

    アチーブメントのはバハ5層のクリア回数のがいちおうありますね。
    もっと増やしてもいいかもしれないです。

    IDで拾えるアイテムがゴミ化しつつあるので、もう少しIDでレアな物拾えると良いです。
    (4)

  4. #24
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    なら、現在のバハムート邂逅編のように、CFの選択肢からハイエンドコンテンツを外すだけで解決しますね。
    2.2であれば、バハムート侵攻編、極リヴァイアサン、古アムダプール、ハードID2種 ここまでをCFから外せば問題無いでしょう。
    PT募集機能もありますし、パッチ後いきなり過疎ることは現在の状況からは考え難いですから、バトルシステムを変に弄るより余程良いと思います。
    (略)
    はい、初心者と上級者が混ざるとクリア不可能になるようなコンテンツはCFから除外すれば良いと思います。
    初心者は足を引っ張って申し訳ない気持ちになるし、上級者は練習に付き合ってそのままクリアできることを祈るか退出して再度マッチング待ち。
    気楽にパーティ編成できても自動マッチングされたメンバーが足枷になってクリア不可能になるのでは本末転倒です。
    CF使わなければええやんけ、と言われるかもしれませんが「CFを使わないのがクリアへの近道」という状態には疑問を感じます。

    高難易度コンテンツをCFからはずすとLV50のコンテンツがとても寂しいことになります。
    エンドコンテンツが全てのユーザーに向けたコンテンツではなく特定のコアユーザーに向けたコンテンツであるとすれば、このゲームは特定のコアユーザー向けのコンテンツがバージョンアップの目玉なんですよね。
    特定のコアユーザー以外のプレイヤーには「超える力」で言わばお古のように乱暴な提供をされるエンドコンテンツ。

    「チャットが面倒な人のための自動マッチング」
    「行き先がわかるように導線設計」

    これらの方法を用いて引き込んだライトユーザーたちは、引かれた導線に従った結果「玄人向けコンテンツに挑戦している」という自覚無く極蛮神やバハムートに挑戦することになりますし、私はやはり難易度のほうを調整して欲しいと思います。

    極一部の人にしか飛べないようにハードルを高くしてプレイ時間を引き伸ばすような難易度は嫌です。
    仕掛けを理解して練習すれば誰でも飛べて、上手く飛んだ人には記念メダルあげますよ~、でさらなる記録更新のために時間を費やさせる仕様が良いなあ。
    CF利用した上で全部のコンテンツをアクションの上手い下手関係なく気楽に遊べるようにならないものかと・・・。
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  5. #25
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    まず、「単にアクション操作が下手な人」を「初心者」と括るのは辞めましょう。初心者が全員ゲーム下手ではないですし
    逆に初心者でも、ある程度アクションが上手な人なら、大した時間を投入せずともサクサクハイエンドコンテンツが遊べるようになるのがFF14の良さだと思いますので。

    Quote Originally Posted by Amukas View Post
    高難易度コンテンツをCFからはずすとLV50のコンテンツがとても寂しいことになります
    なりませんよ。単にCFの選択肢が増加するスピードがパッチ1つ分遅れるだけです。

    Quote Originally Posted by Amukas View Post
    私はやはり難易度のほうを調整して欲しいと思います
    まず、「クリアは簡単であるが、記録を伸ばすことを意識すると、難しくなるコンテンツ」と「クリア自体が困難なコンテンツ」は、楽しみの種類が異なります。
    Amukasさんが、現状の難易度に不満をお持ちなのは理解致しますが、そのために現状を楽しんでいる人から、その楽しみを全部奪ってしまい
    自分が求めるものだけにせよと要求するのは、単に傲慢なだけに思えますが、その点はいかがお考えですか?


    Quote Originally Posted by Amukas View Post
    仕掛けを理解して練習すれば誰でも飛べて、上手く飛んだ人には記念メダルあげますよ~、でさらなる記録更新のために時間を費やさせる仕様が良いなあ。
    そういうコンテンツ「も」あったら楽しいとは思います。ですので、現状はそのままにそういった種類のコンテンツを追加で導入してもらえるのであれば
    特に反論することは無いのですが、現状のハイエンドコンテンツを全てその方向に統一することは断固反対です。
    (14)

  6. #26
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    まず、「単にアクション操作が下手な人」を「初心者」と括るのは辞めましょう。初心者が全員ゲーム下手ではないですし
    3文字で済むので「初心者」「上級者」という表現を用いました。
    私のいう「初心者」とは「(練習量に関わらず)求められる操作に対応できない人」のことです。
    「上級者」とは初見だろうが100回目だろうが「求められる操作に容易に対応出来る人」のことです。

    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    初心者でも、ある程度アクションが上手な人なら、大した時間を投入せずともサクサクハイエンドコンテンツが遊べるようになるのがFF14の良さだと思いますので。
    私はあくまで反対意見です。
    Zharさんの仰ったことの全く逆で「アクションが下手な人は何百時間かけてもクリア出来ないのがFF14の悪いところ」なんです。
    中でも他のMMORPGやFFシリーズは遊んできたけれどFF14のアクション部分でつまづいてしまった方のことを意識しています。

    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    まず、「クリアは簡単であるが、記録を伸ばすことを意識すると、難しくなるコンテンツ」と「クリア自体が困難なコンテンツ」は、楽しみの種類が異なります。
    Amukasさんが、現状の難易度に不満をお持ちなのは理解致しますが、そのために現状を楽しんでいる人から、その楽しみを全部奪ってしまい
    自分が求めるものだけにせよと要求するのは、単に傲慢なだけに思えますが、その点はいかがお考えですか?
    確かに私の提案内容をそのまま全コンテンツに適用してしまうとFF14のゲーム性を変えてしまいます。

    傲慢であろうと正直な気持ちを書くと「アクション操作で成否が分かれるのが好みならモンスターハンターとかアクションゲームとして作られたゲームを遊んだほうが満足出来るんじゃないか」と思ってしまうんです。
    MMORPG経験の豊富な方にはアクション気味な戦闘は新鮮で面白いかもしれないですが、やはり戦略や装備の選択が勝敗を分かつのがMMORPGではないかと思います。
    手先の器用さで勝敗が決まる戦闘をFF14に期待してた人ってどのくらいいるんでしょうか。
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  7. #27
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    #19にも似たことを書いたのですが、敷居が浅すぎるのとコンテンツの少なさも要因のひとつです。

    他ゲームネタで恐縮ですが、FF11を何年もやっていて、エンドコンテンツの強敵(Kirin、Absolute Virtue、Pandemonium Wardenなど)に対して「全プレイヤーがクリア出来るように難易度緩和して欲しい」なんて思ったことも考えたこともありません。
    挑むための時間も膨大に必要な上、必要な戦力を集めるのも大変、死にまくってレベルが下がることもあるし全滅して諦めれば挑戦資格を手に入れるのにそれまでの過程をやり直し、という仕様でしたが「難関な挑戦条件の先に待ち受けているものは最難関で当たり前」という感覚があるのでしょうか、むしろ勝てる日を目指して頑張ることが楽しみでした。

    対してFF14はNPCに一声かけるだけでバハムート迷宮に入れるし極蛮神と戦えてしまう。
    そこで待ち構えているのが理不尽ともいえる全滅の数々。
    優しいのか厳しいのか、便利なのか不便なのか、よくわからない…(笑)

    戦術の貧相さもあります。
    ゲームを一通りやり尽くしたらユーザーが勝手にタイムアタック、少人数攻略、縛り攻略、こういった独自の遊びを始めるものですが、このゲームには自由度が殆どない。
    比較対象は沢山ありますがFF11の「ソロでNM討伐」みたいな遊びは、ものによっては極蛮神倒すよりも遥かに難しく緊張感がありました。(※但し他のプレイヤーに足を引っ張られた時のFF14は何よりも最上級の難易度。タンクとヒーラーが崖から落ちればクリア不可能)

    最悪、極蛮神やバハムートはもうアクション得意な人向けコンテンツのままでいいから、それらをまともにクリア出来ない(もしくはやる気がない)プレイヤー向けにIDのタイムアタックシステムとかあれば楽しめそうです。
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  8. #28
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    どこかのスレッドにも書いたんですが、私はいまのFF14の戦闘も好きです。
    ver2.1が実装されてすぐに極蛮神もクリアしました。
    高圧止めながらスパイニー管理しながら盾交代。
    レーザー避けながらアラガンロット回しながら回復・攻撃。
    やり応えあって面白かったです。
    ただ、それは自分と同程度のスキルを持った人と一緒にプレイできている時に限ります。

    下手な人が1~2人いるだけでフォロー出来ずに全滅を繰り返すことになる戦闘バランスが嫌すぎるんです。
    「つぎ重みくるよ!」
    「デバフ2だよ交代して!」
    なんてチャットやボイスで言ったところで飲み込みの遅い人は何度でも死ぬんです。
    彼らが痴呆症だとか日本語を理解できないのかといえばそうではなくて、単純にスピードの要求される操作が下手なんです。
    何時間も反復練習してなんとかなる人もいれば、ならない人もいる。

    単刀直入にいえば「ヘタクソが混ざるだけでクリア出来ないバランスどうにかしろ」です。
    下手な人を直接責めようとは思わない。
    こういう設計にした開発者のほうが憎い。
    ↑のようなことが嫌ならCFという便利機能を捨てるしかないジレンマ。
    それに、捨てるのはCFだけじゃないんですよ。
    色んなゲームを一緒に遊んできた私の友達がアクション下手で、いくつかのコンテンツは一緒に遊ぶのを諦めることになりました。
    なので私はFF14の課金を停止して別のゲームを始めました。

    フレンドやLS、カンパニーで一緒の友達が下手で…悩んでる人も多いんじゃないでしょうか。

    LV50になってレリック作るあたりまでは最高に面白いMMORPGだと思っていましたよ。
    ところがエンドコンテンツが大問題。
    難易度にはついていけるけど精神的についていきたくなくなりました。
    もはやFF14は「友達と気軽に遊べるゲーム」ではなくなってしまったんです。

    レーザーや吹き飛ばし攻撃を華麗にかわしてノーダメージで攻撃を叩き込む快感…は求めてなかったんですよ…(笑)
    ミニゲームならまだしも戦闘のメイン要素だし困っちゃいました。
    今の極蛮神やバハムートみたいな戦闘、果たしてFF14に欠かせないものなんですかね?
    出来る人間だけが残る世界よりも、出来ない人のことも考えて作られた世界を望みます。
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  9. #29
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    評価制度はソロだからやりこみ要素として成立するのであって
    PT戦とは相容れないと思います

    自分一人だったら
    やったクリア! 評価…D
    ある程度慣れてきた所で、再挑戦評価…B!
    B!B!C!B!B!A!B!A!A!S!

    といったやりこみプレイも有りですが、例えばA評価100% S評価90%の人が居たとして
    その人が8人集まった場合。ミスなくS評価を取れる可能性は4割程度まで落ち込みます

    評価は評価のみで、報酬は別枠で分ける等しないとギスギスどころの話ではなくなりますよ
    (4)

  10. #30
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    特別、今のIDの難易度自体が「全滅前提」で作ってるってのは
    感じませんけどね。
    リスタートの表示が豪華なんてのも単純にスタートと比較して見劣りできないって
    だけの問題かもしれませんし、最初の3国IDなんて全員初見でも全滅しないでクリア
    できますし。
    難易度で問題を上げるならある特定のIDから急に難易度が引き上げられる事ぐらいでしょうか。
    エンドコンテンツにまで話を広げるならそれこそ難易度の問題じゃなくなるし。

    現在でもルーレットの導入により「報酬」を目指す人とクリアを目指す人で軋轢が生まれてます。
    それを加速しかねないのは確かでしょうね。
    (0)

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