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  1. #111
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    装備強化の話だと
    今IL95が上限で、2.2でIL110になるとして、パッチ2.2前にやりこみ要素でIL95装備をIL105まで強化できる。
    パッチ2.2が来たら、新コンテンツで新たに取得したIL110装備をIL125まで強化できる(次回の上限が130として)
    コンテンツ自体は強化前の装備を前提に作られるので、強化せずともクリアできるので問題はない。
    強化することによって、次回パッチ実装直後は他者より有利に立てる。
    こんな感じでしょうか。

    違ってたらスルーしてください。

    わたしはステータスに差をつけてもいいと思ってます。
    運営さんが「プレイ時間によって差はあまりつけない設計にする」と言ってますと言われればそれまでなんですが。

    5層突破、極蛮神3撃破した方がその後、やりこみ要素でさらに強くなっても、
    フィールドでルート争いするようなゲームじゃありませんから、他の人が強くなってもなにも困りません。

    Quote Originally Posted by haiiromikotte View Post
    特にこのゲームはいろいろな問題や不快・不満を感じるものが多い状態を抱えたままのCFがマッチングの中心にドデンと居座っています。
    「初見です」といった時点でキックや即ギブなどが通常に起こる状態です。それが「ケアル+ボーナスはありませんが」といった時点でキックやギブアップに変わっていくのは目に見えるのは明らかです。
    キック、ギブアップの条件が変わるだけで、結局今と変わらないってことですよね。
    (4)

  2. #112
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    Quote Originally Posted by LunaWells View Post
    具体的な例をあげましょう。
    最も分かりやすく説明するなら新生FF14のPVPの成長システムをPVEに導入できればと思います。

    レベルアップで覚えるスキルのほかにPVPスキルのようなPVE専用スキルの導入。
    PVPスキルの中にはPVPポイントを支払って素のステータスをあげるというものもありますし、とがった性能のスキルばかりを選んでとるという選択肢もあります。
    それだけで個性はでますよね?

    私は学者メインでPVPばかりやってますが、そのスキルの取り方次第で同じ学者でも立ち回りが完全に変わってくるのです。
    そういう個性が大事だとは思いませんか?

    そこにTAや無限系のダンジョンなどのヘビーユーザー向けのコンテンツが実装されればそれだけで数か月持つと思うのですが?
    私の意見はずっとこのような方向性だったと思うのですが、いまいち理解してもらえてないようで悲しいです。

    あと時代に逆行ということですが、FF14の根本的なシステム設計をいじるわけではないので逆行も何もないのでは?

    数年後、やっぱり逆行しておけばよかった。
    という意見になる可能性も無きにしも非ずですから、そこを否定するつもりは私は有りません。
    PVPみたいにそのエリアでのみ使えるスキルがあるPVEコンテンツってことですか?
    それなら良いと思いますけど、既存のコンテンツに持ち込むなら間違いなく設計からやり直しですよ

    貴方の意見は最初から最後まで、「何かのコンテンツで報酬を得つづけたい」「それがキャラの強化であると望ましい」ということまでしか分かりませんでした
    それはゲーム設計と相反するし、装備更新での落差が大きくなり過ぎるので無理だ、危険だと考えてました
    (7)

  3. #113
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    Quote Originally Posted by Wino View Post
    PVPみたいにそのエリアでのみ使えるスキルがあるPVEコンテンツってことですか?
    それなら良いと思いますけど、既存のコンテンツに持ち込むなら間違いなく設計からやり直しですよ

    貴方の意見は最初から最後まで、「何かのコンテンツで報酬を得つづけたい」「それがキャラの強化であると望ましい」ということまでしか分かりませんでした
    それはゲーム設計と相反するし、装備更新での落差が大きくなり過ぎるので無理だ、危険だと考えてました
    私があげている提案は全て  であって、こういう方向性のものがあればいいのではないかというものです。
    そのまま鵜呑みにしないでほしいところです。

    ヘビーユーザーというのはすぐ飽きてしまう見た目装備よりも、強さに直結する装備や仕組みの方が興味を示すであろうと思うので類の提案をしているのです。

    このスレではやりたいと思うことが無くなってしまっている人たちへの要素を希望しているのであって、まだやりたいことが残っているライトユーザー向けの提案をしているのではありません。

    仮に見た目装備などでヘビーユーザーを釣れるならミニオン・ブルーバードやマウント・ナイトメア、極論で言えばハウジングなどでもっと人が釣れると思うのですが実際違いますよね?


    そもそもゲーム設計を覆す可能性のある意見をこのフォーラムは述べてはいけないのですか?
    周りのログイン状態を見ても今の仕様では間違いなく10年続くMMOにはならない印象があるから、周りからフォーラムは書き込んでも無駄と言われても、こういう声があるということを伝えるためにわざわざスレを立てているのです。
    (29)
    Last edited by LunaWells; 02-15-2014 at 09:14 PM.

  4. #114
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    Quote Originally Posted by LunaWells View Post
    現状では未だ5層がクリアーしている層が少ないからそうなだけです。それが弱体されて、みんな(といっても過半数くらい)がクリアーできるようになったらどうなるでしょうか。
     
    それに以前吉Pが言っていたと思いますが楽しみ方として「やりたいことが終わったら次の大型パッチがくるまで課金しないプレースタイルでもぜんぜんいい。」のようなことがいわれていましたよね?
    「プチ贅沢ボーナス」というのはそういうのにも反する要素なのです。
     
    また、グラ系統だと1週間であきるというなら、1週間で飽きないように次々足していくか、飽きないだけの量を最初から足してもらえば良いだけのことです。
    それではダメな理由が私にはスレ主さんの意見ではくめるところがないのですよね。実用性っていうのはわかる気はしますが、そのような実用性によってこのゲームの基本を崩してほしくないっていう方だということです。
     
    Quote Originally Posted by LunaWells View Post
    そもそもゲーム設計を覆す可能性のある意見をこのフォーラムは述べてはいけないのですか?
    周りのログイン状態を見ても今の仕様では間違いなく10年続くMMOにはならない印象があるからこういうスレをわざわざ立てているのです。
    今までのMMOは長期課金によって楽しみが得られる設計のものが多かったですよね。スレ主さんの考えにもその考えが伺えます。いいかえれば「長距離走希望者のみを受け入れていく」とでもなりましょうか。そしてやりこみを常に提供していく。最初のうちはやりこみで良いけど、最終的には全部必須。今では根性版といわれたりしますが、そういう傾向のものが多かったですよね?
    ただそうではなく、このゲームは根本から違っていて、「短距離走希望者を常に入れていく」または「短~中距離走で走って、一時期休養して、また短~中距離走を走ってもらう」をやることによって10年持たせようとしているのだと思います。
    その根本が違うのだと思います。
    (7)
    Last edited by haiiromikotte; 02-15-2014 at 09:23 PM.

  5. #115
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    Quote Originally Posted by haiiromikotte View Post
    現状では未だ5層がクリアーしている層が少ないからそうなだけです。それが弱体されて、みんな(といっても過半数くらい)がクリアーできるようになったらどうなるでしょうか。
    以下略
    今の装備群見てからその提案されてますか?
    追加されたPVP装備はデザイン使い回しのものが9割以上、目新しいCT装備と言えどキャスターとヒーラーは色違い。
    デザイン系統で今の運営に 3か月間モチベーションが持つだけの見た目装備やミニオン・マウントの物量やユニークさ を期待できますか?

    それだけの物量を投入する余裕があるならそれこそ新コンテンツの開発(フロントライン等)に力を入れてほしいですね。

    Quote Originally Posted by haiiromikotte View Post

    今までのMMOは長期課金によって楽しみが得られる設計のものが多かったですよね。スレ主さんの考えにもその考えが伺えます。いいかえれば「長距離走希望者のみを受け入れていく」とでもなりましょうか、
    ただそうではなく、このゲームは根本から違っていて、「短距離走希望者を常に入れていく」または「短~中距離走で走って、一時期休養して、また短~中距離走を走ってもらう」をやることによって10年持たせようとしているのだと思います。
    その根本が違うのだと思います。
    根本が違うというのも私の書き込みを見ていれば理解していることがわかると思うんですか?
    貴方の書き方であれば「長距離希望者は必要ない」「短距離中距離走をの人だけ残ればいい」ということですが、果たして持つのでしょうか?

    FF14の基本スタンスはそれです。それで結構です。
    ですが、それとは別に長距離希望者が楽しめる道もあっては良いのでは?

    何故どちらか片方を選ぶ必要があるのでしょう?
    私はIL上限が浅い基本スタンスは今のまま、アプデでやり終えた後にできることを増やしてほしいという意見なのですがね?
    (14)

  6. #116
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    Quote Originally Posted by LunaWells View Post
    今の装備群見てからその提案されてますか?
    追加されたPVP装備はデザイン使い回しのものが9割以上、目新しいCT装備と言えどキャスターとヒーラーは色違い。
    デザイン系統で今の運営に 3か月間モチベーションが持つだけの見た目装備やミニオン・マウントの物量やユニークさ を期待できますか?

    それだけの物量を投入する余裕があるならそれこそ新コンテンツの開発(フロントライン等)に力を入れてほしいですね。



    根本が違うというのも私の書き込みを見ていれば理解していることがわかると思うんですか?
    貴方の書き方であれば「長距離希望者は必要ない」「短距離中距離走をの人だけ残ればいい」ということですが、果たして持つのでしょうか?

    FF14の基本スタンスはそれです。それで結構です。
    ですが、それとは別に長距離希望者が楽しめる道もあっては良いのでは?

    何故どちらか片方を選ぶ必要があるのでしょう?
    私はIL上限が浅い基本スタンスは今のまま、アプデでやり終えた後にできることを増やしてほしいという意見なのですがね?
    前半に関して。
    私はグラ班に期待していますよ。
    期待できない人もいるでしょうが、この前(といってもハウジングの前だから数ヶ月前ですが)のPLLでちら見できたAF+2の衣装やリヴァ武器は好感持てましたからね。
     

    後半に関しては別に「長距離希望者は必要ない」とは言っていません。今のラインの中で長期課金したければすればいいし、したくなければしなくていいだけですから。「一世代前の根性版の考えで10年持たせるんでしょ?」という考えとは違うってことだけを理解してもらいたかっただけです。
    バトル面でもまだまだとり損ねているアチーブがありますからね。それをとるために私は長期課金するつもりです。大型パッチの追加でそれも増えるでしょうからね。
    ただ、「短距離希望」「短距離・中距離シャトルラン希望」が入れる土壌としてはどちらが入りやすいでしょうか?というだけのことです。
     
    あと、上で別の方にブルーバードやナイトメアに関しては結構それ目当てで集まっている人って多いと思います。
    G5地図で集めているPTはかなり早く集まっているのをみかけますし、「ナイトメアのみ全員希望、アクセは希望性」っていうPTが人気なのを何度も見かけていますからね。
    ただこれはサーバーによっても違いそうですけどね。
     
    ハウジングに関しては入り口でハードルを高くして大コケしすぎただけで、それが下がってきたら家がぽこぽこ建ち始めたところ見ると結構つる力は今発揮され始めたところだと思いますよ、
    (4)
    Last edited by haiiromikotte; 02-15-2014 at 09:46 PM.

  7. #117
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    Quote Originally Posted by haiiromikotte View Post
     それに以前吉Pが言っていたと思いますが楽しみ方として「やりたいことが終わったら次の大型パッチがくるまで課金しないプレースタイルでもぜんぜんいい。」のようなことがいわれていましたよね?
    吉Pの発言が信用できないのはハウジングやアップデートの遅延などでわかりきっていると思いますが…。

    会社としてはずっと課金してくれる方がいいに決まってます。
    それにその発言を鵜呑みにするのなら今の習得制限ばかりがかかっている状態はおかしくないですか?
    だったら制限すべて解除してアラガン・クリタワ・神話装備全部取らせてくださいよ。

    会社もプレイヤーをゲームに縛り付ける工夫をしています。
    でも、その方法がプレイヤーにとって「楽しくない」事なんです。
    ゲームなんですから楽しんでなんぼです。
    スレ主さんが言っているように縛り付けるなら、続けて欲しいならやり込み要素や中毒要素は必須です。
    それが今のFF14にはないのですよ。

    あと、休止したプレイヤーが帰ってくるなんて保証はどこにもないです…
    パッケージにお金がかかる以上、新規プレイヤーなろうにも敷居が他のMMOより高いのが現状です。
    それなら今いるプレイヤーに長く課金してもらえるコンテンツの実装や工夫をして欲しいですね。
    プレイヤーが楽しいと思える工夫をね。
    (35)

  8. #118
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    Quote Originally Posted by koti69 View Post
    吉Pの発言が信用できないのはハウジングやアップデートの遅延などでわかりきっていると思いますが…。

    会社としてはずっと課金してくれる方がいいに決まってます。
    それにその発言を鵜呑みにするのなら今の習得制限ばかりがかかっている状態はおかしくないですか?
    だったら制限すべて解除してアラガン・クリタワ・神話装備全部取らせてくださいよ。

    会社もプレイヤーをゲームに縛り付ける工夫をしています。
    でも、その方法がプレイヤーにとって「楽しくない」事なんです。
    ゲームなんですから楽しんでなんぼです。
    スレ主さんが言っているように縛り付けるなら、続けて欲しいならやり込み要素や中毒要素は必須です。
    それが今のFF14にはないのですよ。

    あと、休止したプレイヤーが帰ってくるなんて保証はどこにもないです…
    パッケージにお金がかかる以上、新規プレイヤーなろうにも敷居が他のMMOより高いのが現状です。
    それなら今いるプレイヤーに長く課金してもらえるコンテンツの実装や工夫をして欲しいですね。
    プレイヤーが楽しいと思える工夫をね。
    いいねを押させていただいた上で。そのような縛り付ける要素とだけど「短距離希望」「短距離中距離シャトルラン希望」が入りづらくなるような「プチ贅沢実用性ボーナス」で中毒要素を求めるのはどうなのかというだけの話です。
    戻ってくるか戻ってこないかは確かに個々人の自由ですが、そういう人が「戻ってきやすい土壌でどこまでいけるか」という難題に挑んだMMOがFF14新生なのだとおもいます。
     
    そうおもっているので、その中毒要素がグラ方面やミニオン、マウント方面でいけない理由がわからないんですよね。
    (7)

  9. #119
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    このスレはスレ主さんが主張を聞いて欲しいスレなのか
    繰り返し主体で時間がかかるコンテンツの必要性や
    具体的にどういうコンテンツが追加されるのが良いのか
    議論するスレッドなのかハッキリして欲しい。
    (14)

  10. #120
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    ILと切り離しつつキャラ本体にも影響ない範囲って事で
    ジョブ石でも育てる要素入れるとか?
    古い世代のMMOのように経験値テーブルを厳しくしてプレイ時間稼げるように。
    後続への配慮はテーブルの変更で幾らでもできるし。
    もしくはスキル制のゲームのようにシーソーしてキャラ特性をカスタマイズできたりとか。
    (0)

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