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  1. #101
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    半年毎にアイテムがリセットされるシステムなのだから、入手が困難なレアイテム実装とは相性悪いと思いますけどね
    苦労して取ったのに、半年後にゴミ化したとか、ユニクロに並ばれたって言う方がガッカリ過ぎるでしょう
    (今でもそうだって人もいますけど、今はそこまで苦労してないと思う。)

    かといって半年後も現役みたいな鬼強性能だと、こんどはバトルバランスを壊してしまいますし
    (5)
    Last edited by BlueLion; 02-15-2014 at 07:28 PM.

  2. #102
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    やりこみ要素自体を否定するわけではありませんが、
    キャラクター強化という部分は捨てて考えたほうが、
    建設的な議論に結びつくかと思います。
    ゲームデザインを変えてしまうような意見はちょっとな・・・・
    って方、私もそうですが多数いらっしゃるかと。

    そこで、スレ主さんが最初に提案されている
    タイムアタックのようなものは、やりこみ要素としては、
    非常に良い物だと思います。

    タイムアタックなら、「やりたい人」だけがやるようになりますし、
    例えば名前の上になんかものすごい称号がつくだとか、
    ミラージュプリズムに使えるようなデザインの服なんかなら
    そこそこ魅力もでるでしょうし、何よりランキングが出れば
    ランキングに載るような、プレイスキルが高い方はドヤ顔できるでしょう。

    当然最も効率の良いPT、早く回れるPTが考えられ、
    複数のID、討滅戦でランキングに載ろうと考えたら、
    それに向けて複数ジョブ上げる人も出てくるかもしれません。

    攻略法も「安定する攻略法」「もっと早く攻略する方法」と確立されていき、
    今のように「これが答えな!みんなこれ覚えな!」から
    「もっといい方法があるんじゃないか?」という方向性に変わっていくかと思いますが、
    いかがでしょう?
    (8)
    Last edited by Negy; 02-15-2014 at 07:32 PM.

  3. #103
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    コンテンツがないというのを現状おおざっぱに分けると
    ・高難易度コンテンツを突破することが出来、やることがなくなった層(ヘヴィ層)
    ・高難易度コンテンツを突破したいが突破出来ず、できることがなくなった層(ミドル層)
    ・高難易度コンテンツには興味がなく、自分にあったコンテンツがない層(ライト層)
    それぞれにコンテンツが足りないんだと思います。

    ヘヴィ層にはさらなる高難易度コンテンツややり込み要素のあるコンテンツが必要で
    ミドル層には高難易度コンテンツを相対的に緩和するコンテンツや、最終的には絶対的な緩和要素
    ライト層には難易度とは直接結びつかないようなお遊び要素の高いコンテンツが必要です。
    (あくまでおおざっぱなので、これに該当しないケースや解もあるでしょうけど・・・)

    優先順位はともかくどれも足りていないのは事実なのでどれも増やさないと各層のニーズには応えられません。
    ここが開発リソースの限界にもより難しい部分なのではと思います。
    単純に母数が違うのでライト層に近づけば近づくほどプレイヤー増減は大きくなってしまうと思います。
    月額ゲーである以上一番プレイヤー数の多いところにテコ入れをしないと単純に売り上げが下がってしまうということもさることながら
    高難易度コンテンツを排除してしまうとヘヴィ層がゴッソリと減り、相対的にヘヴィ層になった層がこんどはやることが尽きてやめてしまう。
    (ミドル層の中でクリアできさえすればヘヴィ層になり得るプレイヤー達がそうなることでしょう)
    どこかでコンテンツを大きく増やさないと、この問題をごまかしつつ緩やかにプレイヤーが減り続けていくのではないでしょうかね。
    限られた開発リソースの中でのいい答えがなかなか思いつきません。やってみて成功したらそれが正解だと思ってしまうくらいです。
    (4)

  4. #104
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    Quote Originally Posted by Negy View Post
    そこで、スレ主さんが最初に提案されている
    タイムアタックのようなものは、やりこみ要素としては、
    非常に良い物だと思います。
    タイムアタック要素は旧14にはあったのですが、ますます初見お断りになるので新生時に廃止された経緯があるんですよ
    (3)

  5. #105
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    Quote Originally Posted by Negy View Post
    コンテンツをクリアした報酬としてアイテムを獲得すること
    それによって自身のキャラクターを強化するバトルコンテンツは
    その大きな3柱の一つです。だから同じですよ。
    逆に、コンテンツをクリアすることでしか報酬が得られない。
    コンテンツをクリア出来ずにIL90装備が取得できない人は週450制限のある神話を貯めて神話装備を整えてから挑戦するか、緩和を待て、って状態だからじゃないですかねー。
    しかもクリア出来るようになっても次に待ってるのはドロップ運とロット運っていう・・・ねw

    本来MMORPGってプレイ時間→キャラ強化に繋がるもんですが、新生ってそうじゃないですよね。ILの上限が決められてしまっているので。
    それはそれで別に構わないんですが、ならば逆にプレイ時間がじゃあ一体『何』に繋がるのか?
    その『何か』が新生の場合薄いんですよね。

    今で言えば、時間をかけて金策してギル貯めてもじゃあそれでイイ装備手に入るの?って言われたらそんなことは無いですし、実質極のアクセくらいじゃないですかね、時間かけてキャラ強化できるの。

    ならば!という案としては

    ・クラフター製作品装備がIL90相当の性能を!
    (数値上IL80で、スロットにマテリアはめるとIL85程度、4~5禁断でIL90相当等。マテリア装着によってしっかり数値上のILも上がってほしい。→現状5禁断してようがPT募集のIL制限にひっかかる)

    ・IL90(95)がその時の上限ならば、IL80のIDなんかは周回できるようにする
    (時間をかければIL90とまではいかないまでもIL80装備は整えられるようにする)

    など、時間をかけるとキャラ強化の天井が上がるのではなく、色々なジョブを割かし高水準の状態で出荷できるようにする、など『時間』→『横に広がる強化』になるのもイイかなーって思います。

    他には、膨大な時間が加わると例えばゼニスを更に強化してIL95に出来たり、なんかがあっても目指す目標があって面白いんですけどね。

    『時間』を『横の広がり』を持たせるために使うか、『縦に上げる』ために使うか、そういう選択肢がプレイヤーにあるっていうのはMMOを楽しむ重要なファクターだと思います。
    (9)
    Last edited by Huta; 02-15-2014 at 08:17 PM.

  6. #106
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    いや、プレイ時間→キャラ強化ってのは延命処置の結果です
    月額ゲーだから長く遊んで貰いたい。でも一日十時間以上遊ぶ人もいるから、遊びつくされないように成長を緩くする
    でもそうやって調整してたゲームも時間が取れない人が辞めていって採算が取れず、F2Pに取って代わられていった

    だからMMORPGはそういうもの、ではなく単なる運営の都合です

    言葉濁してましたが、今からその時代へ逆行するのはどうなの?という不安があります
    (11)
    Last edited by Wino; 02-15-2014 at 08:07 PM.

  7. #107
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    Quote Originally Posted by Negy View Post
    やりこみ要素自体を否定するわけではありませんが、
    キャラクター強化という部分は捨てて考えたほうが、
    建設的な議論に結びつくかと思います。
    ゲームデザインを変えてしまうような意見はちょっとな・・・・
    って方、私もそうですが多数いらっしゃるかと。
    そういう意見はフォーラムでは認められませんか?
    実際こう感じている人が何人もいますよということを伝えたいのでそこは譲れないですね・・・

    Quote Originally Posted by biomessiah View Post
    現状のFF14の層は クッキリ 2つの派閥に分かれているのです。
    私が危惧しているのはこの方で言う通り 派閥1 の人がいなくなるということでしょう。
    FF14をやりこみたくてもやりこめないからもういいやという人たちが増えるということなのです。

    キャラ強化を謳ったのはその人たちが食いつくであろう要素の一つを上げたまでです。
    実際には始めに挙げた通りTAなども提案しています。
    ですがまあ、このスレではそこはスルーが多く、賛否両方ともに反応が多かったのがステータスに関する部分だっただけです。



    ちなみにですが、
    Quote Originally Posted by BlueLion View Post
    半年毎にアイテムがリセットされるシステムなのだから、入手が困難なレアイテム実装とは相性悪いと思いますけどね
    苦労して取ったのに、半年後にゴミ化したとか、ユニクロに並ばれたって言う方がガッカリ過ぎるでしょう
    こう思うのであれば、最強装備をとらなければよいのではないでしょうか?
    現状5層を周回してアラガン武器を取らなくても十分やっていけますよね?
    MMORPGである以上、装備の更新は有りますし、更新されたからと言って1日そこらで次の最強装備がとれるわけではないですよね。
    (13)

  8. #108
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    Quote Originally Posted by Wino View Post
    いや、プレイ時間→キャラ強化ってのは延命処置の結果です
    月額ゲーだから長く遊んで貰いたい。でも一日十時間以上遊ぶ人もいるから、遊びつくされないように成長を緩くする
    でもそうやって調整してたゲームも時間が取れない人が辞めていって採算が取れず、F2Pに取って代わられていった

    だからMMORPGはそういうもの、ではなく単なる運営の都合です

    言葉濁してましたが、今からその時代へ逆行するのはどうなの?という不安があります
    具体的な例をあげましょう。
    最も分かりやすく説明するなら新生FF14のPVPの成長システムをPVEに導入できればと思います。

    レベルアップで覚えるスキルのほかにPVPスキルのようなPVE専用スキルの導入。
    PVPスキルの中にはPVPポイントを支払って素のステータスをあげるというものもありますし、とがった性能のスキルばかりを選んでとるという選択肢もあります。
    それだけで個性はでますよね?

    私は学者メインでPVPばかりやってますが、そのスキルの取り方次第で同じ学者でも立ち回りが完全に変わってくるのです。
    そういう個性が大事だとは思いませんか?

    そこにTAや無限系のダンジョンなどのヘビーユーザー向けのコンテンツが実装されればそれだけで数か月持つと思うのですが?
    私の意見はずっとこのような方向性だったと思うのですが、いまいち理解してもらえてないようで悲しいです。

    あと時代に逆行ということですが、FF14の根本的なシステム設計をいじるわけではないので逆行も何もないのでは?

    数年後、やっぱり逆行しておけばよかった。
    という意見になる可能性も無きにしも非ずですから、そこを否定するつもりは私は有りません。
    (12)

  9. #109
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    どちらかに絞るからドロップアウトするんです。
    強力な装備をIDドロップのみにするからギスギスを加速する。
    IDの難易度あげてドロップ品のILを上げたところで、クリアした人がでれば後続がつづいてたいした延命にもならずに汎用品と化す。
    クリアできないほど超難易度にしたものを導入しておくのは延命措置でもあり一部の高みを目指す層の目標にもなります。
    それをクリアして得るものに関しては、ライト層としても認められるものになります。
    そして時間はかかるがIDとは別の道で同等かやや劣るていどのIL装備を用意しておくということも必要です。
    それがギャザクラであったりフィールドであったり。
    最強はID産でもいいから、それに次ぐILでIDやらなくても手に入れられる複数のルートを用意しておく必要があるとおもいます。
    いまはすべてをIDにしてしまってるので、IDやるためにIDを周回するというような
    MOとしては末期の状態、MMOとしてはつながりを否定する本末転倒の状態になっています。
    おまけに、エンドコンテンツ装備がおなじだから右向いても左むいても同じ装備ばかり。
    どうせでもFF14は装備にカラフルさが足りないと不満がおおいのに。
    (8)

  10. #110
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    私のような1週間の内に5日の約2~3時間しかできないライト層から言えば、
    バハや極蛮神は半ば諦めて緩和待ちで、クリスタルタワーやアルテマ&モグ王ぐらいしかやる気が起きないのが現実です。

    IDに関しても1度クリアーすれば済みで、装備も神話を集めれば他は集める必要はありませんし、ハウジングの材料集めぐらいで一部のIDに行くぐらい。

    コレだけ多くのIDがあるのにいく気がしないのは報酬もそうですが、4人制のロールしか参加できないのも過疎化の原因ではないでしょうか?
    1度クリアーしたIDに関しては4人制を無くし、1~8人制のプレイヤーが選択で報酬も各地域のIDをクリアー後
    ラノシア地域はラノシア哲学  ザナラーン地域はザナラーン哲学 黒衣森地域は黒衣森哲学 クルザス地域はクルザス哲学 モードゥナ地域はモードゥナ哲学 とした専用哲学を集め
    ハウジング材料、ミリオン、マウント衣装、能力は同じで見た目が違う70~80の専用装備の交換品が出来れば、過疎がちなIDにも人が増え・・・

    一人で挑む場合は+30レベル、二人なら+20レベル、3人なら+10レベルとIDに挑む適正レベル追加にして、お手軽にIDへいける使用に、
    さらに5~8人の過剰参加の場合はレベルの増加は無し、参加人数が増えるので宝箱の報酬権利が弱くなるデメリットありますが
    IDのクリアースピードUPと、盾や回復の負担軽減も出来るのと、盾が二人で行けるので慣れてない方を教える事も可能、
    また・・・8人全員盾で挑むIDのPTとか盾無しアタッカー6人と回復2人で行くPTとか色々出来て楽しみが増えるプラス効果の方が上の気がします。

    今のコンテンツ枯渇を無く為にも半ば死んでる過疎IDの4人制限定のロール縛りの緩和をするだけでも世界観が変わると思います。
    運営もプレイヤーに遊び方をカチカチに強制するのではなく。クリアーしたモノに関してプレイヤー側に遊ぶ方の幅を増やしてほしいです。
    (13)

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