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  1. #151
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    このスレの私のレス読み返してみ。
    開発指針のプライオリティが定まってないから"薄い"」って主張してる
    開発の方針は根性版で新生ビジョンを述べていた時からブレてないように思えますが?
    最初からバトル系のハイエンドコンテンツが優先って何度も何度も吉田さん言ってますよ。

    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    私くらいのゆっくりした遊びをする所謂「ライト層」がコンテンツ不足を如実に感じるくらい、物量が足りないという問題を示唆してるだけ
    旧来のMMORPGのファンが言う「ライト」って、他のゲームジャンルから見ると十分「へヴィ」ではないかと思いますが。
    別に毎日毎日ログインしなくてもいいんじゃないですかねえ?
    平日は仕事もありますし(無い人もいるでしょうが・・・羨ましいことに)、他の趣味もあるでしょう。

    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    要素が出揃った今、エレベーター式のこのゲーム設計において「コンテンツ飢餓問題」は解決の見通し立ってないよ
    そのお話の根拠は?FF14の開発体制をご存知なら話は別ですが。
    一つ指摘しておくと、ハウジングにせよPvPにせよ、システム部分は完成したのであとはアセットの追加でコンテンツの拡充が可能となります。
    これは、コンテンツの拡充に際し、かかる人件費が減少することを意味します。

    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    コンテンツの不足に失望してやめるという「ゲームの不出来」を前提とした発言ではないよ。
    その点なんですけどね、パッチ毎のコンテンツ不足に失望してやめるような「時間的へヴィユーザー」は、おそらく新生FF14のメインターゲットではないと推察しています。
    旧来のMMORPGは大量の足止め仕様で、そういったユーザーを繋ぎとめ、かつプレイヤー間ヒエラルキーの頂点に位置するようにゲームシステムで誘導していましたが
    新生FF14はその手法を採っていないというだけでしょう。代わりに、ある程度のアクション的なスキルがヒエラルキー構築手段に使われているため
    「プレイ時間が長く、プレイスキルはさほど高くない」層から不満が出ているだけに思えます。
    (22)

  2. #152
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    Hieroglyph's Avatar
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    Quote Originally Posted by Frint View Post
    無駄が無いからではないですか?
    最新のコンテンツを最難関という位置付けにし、既存の最難関コンテンツを緩和してライトに拡充する。
    当然ライトは最難関コンテンツなど見向きもしないが全く興味が無い訳ではないですから緩和されれば当然遊びにいきます。
    これならパッチ毎に全ての層にある程度目新しいものを提供できるわけです。
    主張としては正しいのですが、それをmojorさんに言ってもしょうがないと思いますよw

    mojorさんがおっしゃっているのは――

    エンドコンテンツ(の中でも特に高難易度なもの)に目を向けなくても、それ以外にもパッチで追加される要素はいっぱいある。
    その中から自分なりに遊べそうなものをつまみ食いして、マイペースに遊ぶという選択肢は、誰かに否定されるべきものではない。
    少なくとも「極蛮神とかバハとか遊んでないの? かわいそう;;」と妙な同情をされても困る。

    ――ということではないですかね。



    過疎コンテンツの再活性化は、長期的に運営する上では欠かせない施策ではあるのですが、それだけで十分に足るということはありません。
    バハやクリタワ、極蛮神などが上に上に積み重ねられていく以外にも、いろいろな遊びが追加されていきます。

    それはそれで、開発陣はよく分かっているということなのだろうと思います。
    (11)

  3. #153
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    > 「建前は良い事言ってるけど本当は違うに決まってる」じゃなくて「ご迷惑になるので」と辞退するのは一般的な感覚じゃないですかねえ。
    > これって相手を侮辱することになるのですか、そこまで苛烈な言葉を使われるのは違うのではないかなあ。とお返事しておきます。

     私も言葉が足らなかったけど、重要な点は「勝手に」という点ね。「好意は嬉しいんだけれど、あまり頻度が多いとこちらも・・・」みたいなワンアクションの会話があればいいんだけど、最近は極端から極端へ走って途中をすっぽかす人が多いんだよ。ウチらエスパーや額に電気走るNTじゃないんだから、何度か言葉を交わしてようやく考えを共有できるのに、そんなことには自分の時間を使う気になれない人が最近本当に多い。

     今の状況って、準廃層には面白くないものだけど、これって自業自得なんだよ。PvPで今その縮図が繰り広げられてるけど、準廃層が自分以下の層を見下し続けた結果いわゆるライト層が寄り付かなくなってネトゲの運営が厳しくなった。結果、残った人から利益を確保するために課金系が大量に生み出されて、月額系は主流から外れていった。この状況で月額系をやるなら、極廃層とライト層に甘く、準廃層に厳しいゲームにどうしたってなる。
     ま、ライト層に向けて大々的に売り出したはいいが、そもそもネトゲに向いてない人も多いからその人達はどうしたって早めに止めちゃいますけどね。それが悪いことだとは思わないし、想定の範囲内であれば方針が変わることもない。

     ちょっと話の腰を折ることになるかもしれないが、純粋にゲームとしての旨味部分だけを味わいたいなら「開始から2,3年経ったところで新規キャンペーンに乗って参加、そのまま2,3年だけやる」ってのがネトゲとしては一番楽しいですよ。WoWかてそうだったように、開始時点のサービスは別にそこまで良質なものは無いです。開幕ゆえのお祭り感やそれにより楽しさはありますけどね。
     ただ、この遊び方は一定以上のスピードが求められるので、ある程度時間に余裕のある人しか難しいという欠点もある。
    (7)

  4. #154
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    SOE社長 「コンテンツ主導型のMMOは持続不可能。業界が目指すべき場所ではない」

    面白い記事でたなー。
    このスレで話されてるようなことに対するコンテンツ型MMOに対する問題点とそれに対する自身の回答をsony Online Entertainmentの社長であるJohn Smedley氏がコラムにしておられる。

    EQNどうなるかわからないけど、昨今のMMOに対する一つの回答を提示するつもりなのかな。
    Puriちゃんの投稿はこれまでもずっと追いかけてました。
    自分がこのゲームをやっていく中で途中から感じていたモヤモヤを上手く代弁してくれていたような気がしていたから。
    本ゲームの今のあり方を見て、MMOに絶望しかけていたけども、この投稿によってMMOの世界に一筋の光明を見出すことができた。
    Puriちゃん、ありがとう。これで何時でも安心して休むことができるよ。
    (22)
    Last edited by ziggy; 02-14-2014 at 09:03 PM.

  5. #155
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    正直WoWの5ヶ月目なんて今のFF14とコンテンツ量大して変わらんですよ。

    そしてハイエンドコンテンツがだれでもクリアするように作られていないのも同じ。
    WoWの最高難易度コンテンツ(そのパッチ時点で一番アイテムレベル要求の高いHeroic Raid)のクリアなんて普通にスポンサーから賞金出てるレベルですよ。職業軍人が必死でやって実装後数週間でクリア、というレベルです。

    一般人はnerfされてからゆっくり楽しめばいいんです。先頭集団を走っていなければならないのはゲームで金を貰ってる職業軍人だけ。

    FF14は放っておいてもdungeonやらraidやらは勝手に増えていきます。たぶん。
    3ヶ月ごとのpatchでdungeonが増えていくみたいな話をしていましたが、そんなゲームめったに無いです。(WoWでもそんなペースでは追加されない)

    コンテンツがなくなったら休止すりゃいいんです。増えたらまた再開すればいいだけ。運営の想定からは外れていないと思います。WoWでユーザがそういう動きをしていたのはちゃんと見ていたはずです。
    もちろん、サブスクリプションを継続するような万人向けのコンテンツをどんどん増やしてくれるのが理想ですが。

    (以下余談)
    EQNは確かにコンテンツ型MMOでは実現できないことをやろうとしていますが、サンドボックス型でUser Generated Contentsを中心に据えるスタイルは、ゲームに対する可処分時間がどんどん減っている状況では開花するかわかりません。
    Minecraftは面白いですが、コンテンツとして楽しめるレベルのものを作るには膨大な時間がかかります。果たしてそれだけのものをユーザが作りあげるには、どれだけのユーザがどれほどの時間を精力的につぎ込まなければならないのでしょうね。
    (そもそも日本語になんのかよという話も......)
    (15)

  6. #156
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    正直コンテンツ消費型である事も、コンテンツ数が足りない事も、始まって半年と考えれば仕方ないとは思えますが、
    少なくてもいいので
    「ごめんなさい」って声を聞かなくてすむコンテンツを作って下さい。

    もう自分が謝るのも他人が謝るのも見たくないです。
    (35)

  7. #157
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    Quote Originally Posted by Frint View Post
    無駄が無いからではないですか?
    最新のコンテンツを最難関という位置付けにし、既存の最難関コンテンツを緩和してライトに拡充する。
    当然ライトは最難関コンテンツなど見向きもしないが全く興味が無い訳ではないですから緩和されれば当然遊びにいきます。
    これならパッチ毎に全ての層にある程度目新しいものを提供できるわけです。
    これはわかるんですけど、新要素ってみんながやれてもいいんじゃないでしょうか。
    だから最初から難易度を2つ作ればいいと思うのです。
    バハ、極蛮神のeasyモード、攻撃パターン同じで、被ダメ軽減、範囲技少し狭め、技の発動少し遅めって感じで、
    最初から同時に実装すればライトはeasyへ、ヘビーは通常へ。
    コンテンツ不足なんだし、わざわざライト用に新しいコンテンツ作るより少しいじって2つにしたほうが開発も楽なのでは。
    それで、報酬アイテムのILで差をつけたら別に問題ないと思うのです。
    今後も難易度を2つ実装していけば、ライト層はeasyで進めていけばいいし、物足りなくなれば通常の難易度に挑戦すればいい。

    バハも極蛮神もしてない本当のライト層?の意見なので的外れだったらごめんね。
    (6)

  8. #158
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    zherさん今回は全く私の文脈読み取ってくれんかったなあw。
    開発の方針は根性版で新生ビジョンを述べていた時からブレてないように思えますが?
    寧ろそれが問題なんだよ。
    50以後が本番いうてるのに、50以後にコンテンツ/成長性が集中していないという設計ミス。
    だから14は50までの評価高くて、以後の評価が割れてる。
    それを是正しようともそういう発言すらないからForumで不安になって色んな声が出てるんでしょ。

    そのお話の根拠は?
    そういう設計でしょう。
    次は戦記を集める。「戦記が取れるコンテンツ」という売りで新規実装IDを出してきた以上、基本的に以後はユーザーがエレベーター式に次のトークンエリアにスライドシフトする。既存コンテンツは死ぬ。
    また生産品のILをガツンとあげてくる、という言質から、過去のコンテンツで取得できる装備群がまるごと二軍落ちする。(IL90クラスの例外はあると思うけど。)
    zharさん私の「エレベーター式」の意味を読めてないのか、どう読んでしまったのかわからないけれど、既存情報から十分推測できるゲーム構造でしょ?


    その点なんですけどね、パッチ毎のコンテンツ不足に失望してやめるような「時間的へヴィユーザー」は、おそらく新生FF14のメインターゲットではないと推察しています。
    zharさん客が減るの当たり前みたいにいうてるけど、吉田さんの
    要するにWoWはMMORPGのグローバルスタンダードなんですよね。
    なんて発言を見てもわかるとおり、WoWの水準に届くことを想定に入れてやってるんだよ。
    WoWがあんな巨大になった来歴知ってるでしょ?
    客を逃さず、口コミで増え続け、丁寧な運用と絶え間ない改善を持って信頼を得て、減る客より増える客を大きく大きくしていったからだよ。
    まずWoWの水準を目指そうと考えるならば、客のがしちゃダメでしょ。
    (34)
    Last edited by puripuri; 02-14-2014 at 01:01 AM.

  9. #159
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    50以後が本番いうてるのに、50以後にコンテンツ/成長性が集中していないという設計ミス。
    その辺はクリタワを2.1に繰り延べしたツケが回ってますね。なので2.0→2.1に関して言えば、仰る指摘は全くその通りだと思います
    ただ、それが今後ずっと続くかのような論調にはどうにも賛成できないもので

    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    次は戦記を集める。「戦記が取れるコンテンツ」という売りで新規実装IDを出してきた以上、基本的に以後はユーザーがエレベーター式に次のトークンエリアにスライドシフトする。既存コンテンツは死ぬ。
    既存コンテンツはまさにこのスレのタイトル通り「諦めちゃった人達」の遊び場になるのだと思ってましたが。
    ただ同時に「下手な奴は緩和まで待てやコラ」みたいな状態だけになるのは、問題だと感じています。
    なので、例えば廃人向けハードIDなんざ2つも3つも不要なので、代わりにバハとクリタワを一緒に更新しろよ的な提案は過去に書きました。

    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    まずWoWを目指そうと考えるならば、客のがしちゃダメでしょ。
    とはいっても、完全に嗜好の違うユーザーを無理矢理引き止めておくのにかかるコストって膨大ですよ。
    ですので、少なくともバトルコンテンツ面では現在の方針を堅持すべきだと思います。

    で、アクション要素が苦手な層に対してのもう一つの手当てですが、ハウジングを基本とした生活系のコンテンツの拡充が良いと私は考えています。
    またこれは、旧FF14でユーザーに対して宣伝した内容でもあって、ある意味レガシーユーザーへの最後の負債とも言えます。
    私自身はそういったコンテンツはあまり興味が無いもので、良い案は出せないのですが、フォーラムでは良案が沢山出ているように見受けられます。
    異なる二つの方向性が上手く融合するかどうかは分かりませんが、PvPと合わせて遊び方の柱にするとまで言ってますから、その気はあるのだと思いますし
    少なくとも同じ柱を2つに割るが如き行為よりは、かかるコストは少ないと判断されているのではないでしょうか。
    (19)

  10. #160
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    とはいっても、完全に嗜好の違うユーザーを無理矢理引き止めておくのにかかるコストって膨大ですよ。
    ですので、少なくともバトルコンテンツ面では現在の方針を堅持すべきだと思います。
    しょうがないよ、WoW型のコンテンツMMO、それもビルド性もフィールドも捨ててID偏重設計選んだのは吉田さんなんだから、WoWクローン達の死屍累々と同じ墓に入りたくないのならどれだけ金かかろうと戦い続けるしかない。
    バトルの設計も最適解が一つしかないのを「そういう設計なのでトレースしてくれ」と言ってる以上、山ほど数作るしかない。
    今の開発方針の全てが大量のコンテンツ追加を要求してきてる。
    高難易度化で消費速度を下げたいのかも知れないけど、その先がニッチ化の先細りなのは、高難度化したいろんなジャンルの衰退が既に証明してしまってる。


    コンテンツ不足からユーザーが飽きるなあ、と感じた瞬間からモリモリ客が減って行くのがWoWクローンの爆死パターンだから、力尽きたらそこが墓だよ。
    このデスレース生き残るには方向性変えるしかない。
    今の開発体制を大きく変えるの無理だろうし、正直このままじゃWoWクローン達の二の舞だよ。
    (47)
    Last edited by puripuri; 02-14-2014 at 01:31 AM.

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