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  1. #1
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    puripuri's Avatar
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    zherさん今回は全く私の文脈読み取ってくれんかったなあw。
    開発の方針は根性版で新生ビジョンを述べていた時からブレてないように思えますが?
    寧ろそれが問題なんだよ。
    50以後が本番いうてるのに、50以後にコンテンツ/成長性が集中していないという設計ミス。
    だから14は50までの評価高くて、以後の評価が割れてる。
    それを是正しようともそういう発言すらないからForumで不安になって色んな声が出てるんでしょ。

    そのお話の根拠は?
    そういう設計でしょう。
    次は戦記を集める。「戦記が取れるコンテンツ」という売りで新規実装IDを出してきた以上、基本的に以後はユーザーがエレベーター式に次のトークンエリアにスライドシフトする。既存コンテンツは死ぬ。
    また生産品のILをガツンとあげてくる、という言質から、過去のコンテンツで取得できる装備群がまるごと二軍落ちする。(IL90クラスの例外はあると思うけど。)
    zharさん私の「エレベーター式」の意味を読めてないのか、どう読んでしまったのかわからないけれど、既存情報から十分推測できるゲーム構造でしょ?


    その点なんですけどね、パッチ毎のコンテンツ不足に失望してやめるような「時間的へヴィユーザー」は、おそらく新生FF14のメインターゲットではないと推察しています。
    zharさん客が減るの当たり前みたいにいうてるけど、吉田さんの
    要するにWoWはMMORPGのグローバルスタンダードなんですよね。
    なんて発言を見てもわかるとおり、WoWの水準に届くことを想定に入れてやってるんだよ。
    WoWがあんな巨大になった来歴知ってるでしょ?
    客を逃さず、口コミで増え続け、丁寧な運用と絶え間ない改善を持って信頼を得て、減る客より増える客を大きく大きくしていったからだよ。
    まずWoWの水準を目指そうと考えるならば、客のがしちゃダメでしょ。
    (34)
    Last edited by puripuri; 02-14-2014 at 01:01 AM.

  2. #2
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    50以後が本番いうてるのに、50以後にコンテンツ/成長性が集中していないという設計ミス。
    その辺はクリタワを2.1に繰り延べしたツケが回ってますね。なので2.0→2.1に関して言えば、仰る指摘は全くその通りだと思います
    ただ、それが今後ずっと続くかのような論調にはどうにも賛成できないもので

    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    次は戦記を集める。「戦記が取れるコンテンツ」という売りで新規実装IDを出してきた以上、基本的に以後はユーザーがエレベーター式に次のトークンエリアにスライドシフトする。既存コンテンツは死ぬ。
    既存コンテンツはまさにこのスレのタイトル通り「諦めちゃった人達」の遊び場になるのだと思ってましたが。
    ただ同時に「下手な奴は緩和まで待てやコラ」みたいな状態だけになるのは、問題だと感じています。
    なので、例えば廃人向けハードIDなんざ2つも3つも不要なので、代わりにバハとクリタワを一緒に更新しろよ的な提案は過去に書きました。

    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    まずWoWを目指そうと考えるならば、客のがしちゃダメでしょ。
    とはいっても、完全に嗜好の違うユーザーを無理矢理引き止めておくのにかかるコストって膨大ですよ。
    ですので、少なくともバトルコンテンツ面では現在の方針を堅持すべきだと思います。

    で、アクション要素が苦手な層に対してのもう一つの手当てですが、ハウジングを基本とした生活系のコンテンツの拡充が良いと私は考えています。
    またこれは、旧FF14でユーザーに対して宣伝した内容でもあって、ある意味レガシーユーザーへの最後の負債とも言えます。
    私自身はそういったコンテンツはあまり興味が無いもので、良い案は出せないのですが、フォーラムでは良案が沢山出ているように見受けられます。
    異なる二つの方向性が上手く融合するかどうかは分かりませんが、PvPと合わせて遊び方の柱にするとまで言ってますから、その気はあるのだと思いますし
    少なくとも同じ柱を2つに割るが如き行為よりは、かかるコストは少ないと判断されているのではないでしょうか。
    (19)

  3. #3
    Player saturiku's Avatar
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    WOWやってたものとして一応書いておくと
    最初はやっぱこんなもんでしたよ

    んでクローン達が爆死したかはともかくWOW程ヒットしなかったのは
    色んな要素があるかと思います
    まずWoWがあったこと、独占できなかった
    思ったより客がこなかったせいで、おそらく予算が回収できず予算を維持しにくい状況が生まれたこと
    日本と違って株主が超うるさいので、開発思想がぶれて
    クオリティ維持できずWoWを目指せなくなったこと

    と、優れたもののコピーで、やるべき事が見え過ぎたが故に
    客と一緒に予算を増やす、成長の時間が取りにくくなり
    開発費の肥大化をまねいて失敗しやすいんです

    まあ全部妄想ですが。

    なんで物量勝負はいきなりやったら負ける可能性をわざわざ増やす事になり
    ぼちぼちやるのが賢くて誰にも迷惑かからんです
    (11)

  4. #4
    Player saturiku's Avatar
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post


    そういう設計でしょう。
    次は戦記を集める。「戦記が取れるコンテンツ」という売りで新規実装IDを出してきた以上、基本的に以後はユーザーがエレベーター式に次のトークンエリアにスライドシフトする。既存コンテンツは死ぬ。
    また生産品のILをガツンとあげてくる、という言質から、過去のコンテンツで取得できる装備群がまるごと二軍落ちする。(IL90クラスの例外はあると思うけど。)
    エクレアニ関して、最強装備はすべてつなぎ装備になり、同ILの錬成装備が出ることで神話トークンは換金可能になり、ゴミになりかけだった哲学はマテリガ、マテリジャ錬成用の哲学装備の需要が増えるので死ぬというか金策の場になりますね

    この需要は半年ほど続くかと思われます、後に更に上位のトークン錬成装備が追加されると死ぬかというとそうでもなく
    つなぎの安い廉価版装備として後続の人たちが買っていきますね

    こういう金策や強化のトークん集めをAFでやるわけにいきませんし、神話装備取るのは本末転倒ですからバハ装備とか使いたい
    神話50取れて、時間も短く、日に何度も行けて有用な装備も揃ってしまう、緩和されたバハは最高です!!

    死ぬって表現はちょっと言いすぎちゃったんじゃないですか

    それより上位のILが新バハで出るから錬成なんか売れない!!
    とか本気で思うならそれでよいですが
    (6)

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