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  1. #81
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    Rodion's Avatar
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    Yoh Toukuro
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    30分間確実に効果が継続する食事すらあまりとられない現状、
    使い捨てである薬品類が必須化すれば
    きっちり使う層と使わない層でまたギスギスするんだろうなぁ、というのは予想できます。

    なんとなく、「ドラクエ10に回復アイテム課金があったら」のコピペを思い出しました。

    大声:ゾーマ連戦行きます 賢者以外× @2 今賢者2人
    賢者の石(1000円)は最低でも10個ある方のみでサクサク行きます。

    ‐戦闘終了‐

    刹那:なんで太郎さんメラゾーマばっか撃ってたの?
    killer:ふん…
    カオス:wwwwwww
    太郎:え?
    刹那:何MPけちってんの?普通にイオナズン連発だから
    刹那:メラゾーマだと78回かかるけどイオナズンなら52回。常識でしょ
    killer:常識だな…
    カオス:ケチるなよww
    太郎:すいません、知らなかったんです
    刹那:しかも最初は全員でボミオスだから、理解者のみって言ったのに
    killer:無知は…万死に値する……
    カオス:どんまい太郎www
    太郎:すいません次からやります
    刹那:アタッカーはボミオスの後イオナズン18回撃った後
    刹那:まほうのせいすい(500円)飲んでイオナズン連発、基本だから
    刹那:まぁ知ってたんだろうけど
    刹那:MPケチってんじゃねーよカス

    ‐太郎さんがパーティーから追放されました‐

    私個人は消費アイテムの必須化については割とどちらでもいいです。
    必要になれば準備しますし、PT募集で同じように使ってくれる人で攻略に挑みます。

    あくまでこういったギスギスや新規排除に動きそうな部分が不安です。
    (1)
    Last edited by Rodion; 02-03-2014 at 05:16 PM.

  2. #82
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    TanukiSoba's Avatar
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    全てはアイテム士実装への布石だったとしたら…!?
    …さすがに無いか(笑)
    (3)

  3. #83
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    o_doara_o's Avatar
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    ・難易度需要派(今のFF14の難易度大好き派)
    「回復アイテムの効果量をあげたらそれを前提とした難易度になるのは当たり前」(だから回復アイテム必須になるよ。いらないでしょそんなの)

    ・難易度否定派(今のFF14の難易度は嫌だ。もっと緩くしてほしい派)
    「回復アイテムの効果量は今のコンテンツにプラスして盛り込んでほしい」(難易度の緩和要望。ロール戦闘に余裕と助け合いをくれ)
    一つお聞きしていいかな? 今のFF14の難易度大好き派ってあるけど
    そんなに難易度高いのかな? コンテンツが実装されて、どのくらいでクリアできる調整かってのはあるとは思うけど
    比較的難易度の低い物が多いと思うんだけど? 5層とか難易度が最大の物に関しては、パッチ中盤やパッチ後の緩和で十分だと思うんだけどな
    プレイヤー個々で、装備状態やプレイスキルってのがあるから、どの人から見て難しいとかあるとは思うけど
    底辺の人がクリアできるように薬などを使ってクリアできる環境だと 上位の人が余裕でクリアできる状態とかになると思うんだけど
    難易度を緩和するための手段が、神話等の配布装備だし そこに難易度をもっと緩和するために薬品等を想定するなら
    前から言ってる様に 上位がそういったものを使うのを想定した難易度にしなければ成り立たなくなる それに繋がると思います
    装備等は、時がたつにつれて揃っていく 上位の人がクリアしていき それに伴い中盤や 底辺の人もクリアしやすい環境になっていく流れです
    それに比べ 薬品というのはその場で使える 誰でも使える物であって クリア想定等のバランスをないがしろにしてしまうものだと認識をした方がいいと思います
    (4)

  4. #84
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    常に攻撃を受けるタンクはリキャごとにHQエクスポーション飲みまくりになりますね。
    ただでさえタンク不足なのに、経済負担まで他職より増えたら、いったい誰がタンクやるんでしょうね。
    (5)

  5. #85
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    どーせメインコンテンツはIDなんだからResult機能つけてアイテム未使用なら経験値ボーナスとかすれば一気に解決する問題じゃね?
    使うかどうかは自身のPSと相談っつーことで。

    あとはアイテムのスタック数の上限を下げるとかね。実用的な難易度で考えたら素材以外の消費アイテムをスタックさせる必要ないっしょ?
    ※家財道具一式を詰め込んだ四次元Bag担いで洞窟探検とか色々違う。
    (4)

  6. #86
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    エリクサーとか一個制限かリキャスト90分にしてHP,MP50%回復しても問題ないよね。
    とにかく効果がうすいから皆あまり使わない。
    私は”Pスキルの無さはアイテムや装備でカバー”が信条なのでほぼもっていってる。情けないけどペロって迷惑かけるのもあれだしね。

    アイテム使ったらヘイトすごいあがる敵とかも居たらおいそれと使わないしメリハリ出るよ。
    (2)

  7. 02-03-2014 07:39 PM
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    場所間違えた

  8. #87
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    私は一貫してヒーラーが回復のすべてを担う必要はないという主張をかがけてますし、ヒーラーがhimechanやれないMMOに未来はあるのか、とも考えております。
    助け合えるなら助け合うべきだし、ロールなんてものは指標であって、ギルってコストでヒールの二発三発補えるならそれが一番良い、と考えております。

    このゲームの悪いところは、簡単な職業がないところかなと思います。いえ、簡単な選択を選べない、と言いましょうか。
    別スレでも投稿しましたが、ヒーラーは数が集まれば腕がない部分をカバーしあえる職業で、火力が足りなきゃDPSも足せばいいと思うのです。タンクだけはある程度の水準が求められてしまうけれど。
    みんながコンテンツ挑むために上手である必要がどこにあるの?
    そんなのは最少人数構成突き詰めて報酬の分け前増やしたい、みたいな上手な人同士がやればいいことで、雑魚が生きて行くのが苦しいこのゲームはどうなんだろう、ってずっと思っています。
    お金を使うことでコンテンツの難易度を低下させられるなら、それだっていいじゃないか。


    どこかのスレのどなたかの主張ですが、MMOなのに人数選択の自由を失っている設計がこのゲームから極端に遊びを奪っているんだ、という主張を見かけました。
    私もそう思います。
    (12)

  9. #88
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    ・全体的に、リキャストタイムを今の10分の1にする
    ・ハイエンドや新コンテンツではリキャストタイムを10倍にする
    ※倍率は例です

    難しさを保ちたい場所では現在の難度を保持でき、旬を過ぎた場所ではFFらしくアイテムごり押しも可能。
    こんな感じでいいんじゃないでしょうか。

    個人的には、このゲームは異常なまでに難しいので、アイテムいっぱい使えるようになると嬉しいです。
    (4)
    Last edited by aomi; 02-03-2014 at 08:28 PM. Reason: 日本語が変だったため

  10. #89
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    o_doara_oさんと根本的に難易度の捉え方がおそらく違います。おっしゃることは実に丁寧に伝えてくれているので、すごく良くわかるのですが、だからこそ、これを難しいとかストレスが溜まるのでやりたくない、という方々とは決定的にあいいれない。

    ソーシャルゲームの方法論ですが、まずレベルデザインの基礎部分に「ユーザーに挫折感を味合わせてはならない」と不文律があります。
    何故なら挫折を味わったユーザーの8割は辞めちゃうからです。
    DAUがKPIとして非常に重要視されるソーシャルゲームにおいて、挫折させるということはそれだけ売り上げに響きます。
    これは「ユーザーを継続させる」という観点に置いて特化させた業界のレベルデザイン方針ですが、「MMORPG」でも関連する概念であることは気づきますでしょうか。



    かつて、古いMMORPGにおいて「攻略法の確立したコンテンツは基本的に敗北しない」というしくみがありました。
    というよりそういう基礎システムに対してシンプルな作りでした。
    リカバリーも可能、寄生枠もある、腕がない人でもついて来い。
    では、そんなゆるい状態で何を以ってエンドコンテンツたり得ていたのか。
    それが「要求装備とレアドロップによる勝利」です。

    装備品の入手難易度で参加条件を絞り、勝利の概念を「撃破」ではなく「レアドロップを得られるか」としました。
    勝つことは参加できる人間にとっては当然で、彼らにとっての勝利はレアが出るか否かでした。
    スーパーレアが出れば大勝ち、大勝ちできなくても強力なボスのドロップの公平分配でみんなが潤う。
    参加は=勝ちだったわけです。参加できる時点で挫折はありません。必要なのはそこに至るまでの努力だけ。


    o_doara_oさんはこのゲームを容易と仰るかもしれませんが、このゲームで挫折感や敗北感を味わったプレイヤーは無数にいます。そういう仕組みなので。
    これはトレース型攻略ゲームなので、トレースし終えるまでには必ず「挫折」が生じます。


    そしてその挫折や軋轢から生じるネガティブさに耐えられなくなった人から抜けて行っている。
    これはソシャゲもMMOも、継続させる、という意味での改善点は共通のものなので、避けようがないです。


    挫折はMAUどころかDAUも落とす事はこのゲームの仕組み上もうしょうがない事なので、零れ落ちる砂をどうすれば少なくできるか、それを回復剤で難易度を下げることで拾えるのではないか、と考えています。
    (10)
    Last edited by puripuri; 02-03-2014 at 08:52 PM.

  11. #90
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    Quote Originally Posted by NonbeUwabami View Post
    どーせメインコンテンツはIDなんだからResult機能つけてアイテム未使用なら経験値ボーナスとかすれば一気に解決する問題じゃね?
    使うかどうかは自身のPSと相談っつーことで。
    いいな!と思いました。

    難易度なんて受け取り方で人それぞれであり一概に簡単だとか難しいとか言えないと思うんですよ。

    難易度が物足りない人は

    アイテムの上方修正いらない

    という意見がありギャザクラ自体いらないだろ。って話です。


    難易度が難しい、もう少しなんとかなれば

    と思ってる人は
    薬品や様々なことに関してなんとかしてほしいって思ってる。
    甘えだ!とか判断するのは開発に任せるとして。


    クラフターとしては
    消耗品はある程度一定数売れるであろうことはわかるので

    売れるように まともな売れる商品にしてくれ!

    という

    それぞれがある程度歩み寄る方向にいかないとずっとフォーラムでバトることになるかと思います。

    ハイエンドコンテンツのダンジョンではアイテム使えないようにして。

    アイテムなしで最大限の難易度に設定すれば済むのではないかなと。

    緩和されていくなら

    住み分け

    も大事かなって
    (2)

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