Last edited by YamanekoYoki; 02-03-2014 at 09:26 PM.
リキャ2分の2k回復でタンクとヒーラー不要になるならそれはそれでいいんじゃないですかね…w
DPS4だとIL40程度格下であるワンダのスラッグに囲まれただけであぶなそうですけど
Last edited by Dolch; 02-02-2014 at 11:43 PM.
冗談じゃなく普通にそれでいいと思うよ。
今の14のギルの入り方なら十分回復連打は資産的にきつくなるだろうし、そもそもそんな高需要品になったら、ポーションの値段今の比じゃなくなる。
元々MMO的なヒーラーのヒールってのは「コストが安価な回復手段」であって、現状の必須な状況なんて自由度減らすだけなんよ。
一晩のヒーラー無しPTプレイのために回復薬をソロで2日かけて集めるようなゲームは嫌だ(そういうのやったことあります)
そうそうw。だから回復効力が上がろうとヒーラー需要がなくなったりはしないよ。
ただ選択肢が増えて、ヒーラーが多少楽になって、被弾したヒーラー以外が自己回復して戦線復帰が楽になって、クラフターとギャザが潤うだけ。
その回復薬の効力に合わせて合わせてギリギリの難易度調整開発がしてくるならもう知らん。
Last edited by puripuri; 02-03-2014 at 01:13 AM.
一服2000は行きすぎだとしても、ケアル一発分700~800を30秒とかで使えてもいいと思いますね。
なんかエンドに近づくほど「エスナが効かないデバフ」とか、ストスキ無関係なダメージとか、逃げの要素で無理やり難易度上げているコンテンツが増えていて、プレイヤーの工夫次第で対応策は幾らでもある・・という「工夫し作戦を練る楽しさ」をオミットしてる姿勢と言うのを感じてます。
プレイヤーが黙っていると、そのうち「薬物使用禁止」ダンジョンとかまで作られてしまうのではないかと心配です。
700回復を 30秒とか ゲームバランスの事を考えてるのかが謎です
仮にそういった仕様になったとしても、そういったものを使う前提の難易度が用意されるだけで
消耗品を使う前提の攻略になっていくというのが目に見えているわけですけど
手間が増えるだけで、やる事が増えて余計に面倒になっていく気がしますけどね
あと薬の効果を強めたとしても経済面では活性しない可能性が高いです
この辺は需要と供給・素材と販売価格等の噛み合いでしょうけど
取引はされてもクラフターなどが儲かるには繋がらない 価格下げ合戦等でさほど変わらないと思う
そもそも 高ければ自分で作るし システムから出れば製作で赤字になる事だって考えられます
何よりも攻略するのに薬をどんどん消費していく戦闘なんてしたくないってのが私の本音かな
本来は薬なども使わずクリアするってのが理想的
クリアできない・難しすぎるから 補助として薬などを使う
こういったバランスがベストなんだと個人的には思います
消耗品をどんどん消化させていくために 使い勝手をよくするってのは違うと思うんですけどね
2000回復とかはあってもいいとは思いますが リキャはやはり4-5分ほどって感じでしょうね
HP回復・MP回復・エリクサー系・ステータスアップ等 もう少しリキャを分けて分散化するだけでも
かなりの効果や使用感が変わってくると思うんですけどね
性能を上げるよりもまずは分散化で、より幅広く使える環境を整えて 幅広い消費を促すべきじゃないのかな
そして あくまでもちょっとした手助け程度の効果にすべきじゃないのかなって思います
PVPで使用できる薬品と全般で使える薬品で分けるってのはだめか。ヒーラーじゃないのに飲んだらプロとかが付く消耗品なんてものも無理かね?どうにか薬品をもっと稼ぎの場としてほしい身としては…日ごろ考えてしまいがちだ。やっぱ効果はそのままでリキャストタイムを半分にしてくれると嬉しいんだがなぁ…
あくまで要望です。
◾︎薬品を種別をごとに分け、リキャストタイムをそれぞれに適用する。
目的:薬品の使用の幅を広げる
上の方もおっしゃているようにポーション、エーテル、エリクサー、ステイタス回復系、能力回復系を種別で分けて使用したときにそれぞれにリキャストタイムを適用するようにする。
回復系はまとめて1つでもいいとは思います。
◾︎回復量を上方修正する。
ただし、リキャストタイムは変更しない、もしくはバランスにより伸ばす。
•回復量の修正
現在の上限を撤廃し、回復量の%を調整する。
回復量に比例してリキャストタイムは長くする。
例:ポーション 5% リキャスト1分
ハイポ 10% リキャスト2分
数値は適当ですか、回復量を使えるレベルまで上げ、効果の高いものを連続使用できないようにし、
単位時間あたりの回復量を一定以上にしない。
ことが目的です。
あくまで緊急用での使用用途であり、各ロール間の仕事を奪うことがないようにするバランスで考えています。
そのため、
【 回復量とリキャストのバランスが重要】
です。
現状どちらもきつく使いにくいです。
リキャストが長くても回復量が一定量あれば緊急用としてボスまでに1回くらいは使える。
そんな使用頻度でいいかと思います。
リキャスト長い回復アイテムをベースにゲーム難易度を上げる
ようなことは…しないよね?
たぶん…
リキャストが長いため使うことが当たり前にはなりにくい?のではないかと思います。
効果を上げ、使える回数(リキャストタイム)に制限をかけることで必須という風潮になりにくい環境を作る。
こんなんいかがでしょう?
そもそもなー、この議論
「現状のバトル難易度デザインを受容するか否か」
ってスタンスの違いだけで、議論の空中戦になっちゃうんだよなー。
今のバトルデザインって
「あらゆるリソースを限界まで使うことを前提として難易度調整をする」
って方向でしょ。
このゲームにおいて低難易度ってのは「使う必要のないリソースが多い」ってこととイコール。
だから、そもそも議論の開始スタンスとして
・難易度需要派(今のFF14の難易度大好き派)
「回復アイテムの効果量をあげたらそれを前提とした難易度になるのは当たり前」(だから回復アイテム必須になるよ。いらないでしょそんなの)
・難易度否定派(今のFF14の難易度は嫌だ。もっと緩くしてほしい派)
「回復アイテムの効果量は今のコンテンツにプラスして盛り込んでほしい」(難易度の緩和要望。ロール戦闘に余裕と助け合いをくれ)
このどちらに属しているかで放つ意見の趣旨自体が変わってしまうから、まず自分が何処に拠って意見をしているのか考えないと無駄な討論になっている節がある。
ちなみに私は難易度否定派として意見してる。
「使う必要のないリソース」の効果量増やして、ロール負荷と難易度軽減してくれって言っているからね。
Last edited by puripuri; 02-03-2014 at 11:40 AM.
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