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  1. #41
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    「出来る」というのは、「やらなくてはならない」に同意である。

    いい言葉ですね。
    人の性格によるんでしょうが、多くの日本人の性格に当てはまる言葉だと思います。

    このスレッドをよく読んでないらしいので端的に説明すると

    最高率であるリーヴしかランク上げをやらない現状の打破

    これが一番の思いなんです。

    単純に取得経験値を上げるだけじゃなく、ゲーム性も持たせてランク上げを出来るようにするのが狙いです。

    リーヴをやらなくても、時間のある時にフィールドでチェーン狩りすれば挽回できるからいいや^^

    と、いう風潮を作れたらなーと思ってます
    (1)

  2. #42
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    「無限にチェーンするけど、一定時間内に倒し続けないとリセット」
    という昔のFFXIでおなじみのチェーンボーナスシステムは、
    延々と、なおかつ素早く倒し続けなければならず、疲れるのでいりません。

    「敵を倒していくと徐々に増えていき、時間制限はない。ただし特定の条件でリセット」
    という今のFFXIで主流のアビセアにおけるチェーン(?)ボーナスシステムであるなら、
    是非、欲しいと思いますね。
    (1)

  3. #43
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    Quote Originally Posted by Fukken View Post
    「出来る」というのは、「やらなくてはならない」に同意である。

    いい言葉ですね。
    人の性格によるんでしょうが、多くの日本人の性格に当てはまる言葉だと思います。

    このスレッドをよく読んでないらしいので端的に説明すると

    最高率であるリーヴしかランク上げをやらない現状の打破

    これが一番の思いなんです。

    単純に取得経験値を上げるだけじゃなく、ゲーム性も持たせてランク上げを出来るようにするのが狙いです。

    リーヴをやらなくても、時間のある時にフィールドでチェーン狩りすれば挽回できるからいいや^^

    と、いう風潮を作れたらなーと思ってます
    失礼ながら最初チェーンボーナスに対する反対意見かと思いました。
    チェーンボーナスがある(出来る)からチェーンしなければならない、と。
    自分が経験値ボーナスに反対なのはこういう理由からです。
    (5)

  4. #44
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    色々考えました。
    経験値ボーナスは確かに「やらなければいけない」感がどうしてもでてきてしまいますね。
    ソロプレイ限定ならいいんでしょうが、それだと実装の意味合いが薄くなります。

    なので、他の方から提案のあった、ステータスボーナス(buff系)を付与するという考えで煮詰めてみました。

    派生条件:
    インスタンスダンジョン及びリーヴ中は無効である(他のコンテンツ中も無効)
    3人以下(Light PartyのBuffがかからない人数)である事
    自分よりランクの高いMobでしかチェーンできない。
    当然戦闘中であっても、効果時間が切れればBuffが無くなる事前提です


    1チェーン以上
    light partyと同じBuffがかかる+アクティブモード中でもHPとMPが回復する(小)

    5チェーン以上
    Full partyと同じBuffがかかる+アクティブモード中でもHPとMPが回復する(中)+TPの増加量が増える(小)

    10チェーン以上
    Full Partyと同じBuffがかかる+アクティブモード中でもHPとMPが回復する(大)+TPの増加量が増える(中)+ヘイスト効果(小)

    30チェーン以上
    Full Party以上のBuffがかかる+アクティブモード中でもHPとMPが回復する(大)+TPの増加量が増える(大)+ヘイスト効果(中)+ファストキャスト効果及び再詠唱時間の短縮



    あくまで1例を出しました。
    チェーン有効時間の調整や効果調整は当然必要だと思いますが、そこはプロである開発チームに一任したいと思います。

    これであれば
    ・乱獲防止
    ・少人数でたまにはフィールド狩りするか!
    ・シェイハシェイハしながらWS連発無双したいぜ!

    って要望にも答えれるのではないでしょうか。


    ご意見お願いします。
    (2)
    Last edited by Fukken; 06-17-2011 at 01:07 PM.

  5. #45
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    >また、パブリックフィールドでのパーティによる修錬値稼ぎが、もっともっと美味しくなるように、モンスターの配置、POP間隔、リンクボーナス、パーティボーナスの調整も急いで行います。

    リンクボーナスって、チェーンボーナスみたいなものなのでしょうか。以前の開発のコメントでは当分チェーンボーナスのようなものは実装予定ないとのことでしたが。
    (1)

  6. #46
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    >また、パブリックフィールドでのパーティによる修錬値稼ぎが、もっともっと美味しくなるように、モンスターの配置、POP間隔、リンクボーナス、パーティボーナスの調整も急いで行います。

    リンクボーナスって、チェーンボーナスみたいなものなのでしょうか。以前の開発のコメントでは当分チェーンボーナスのようなものは実装予定ないとのことでしたが。
    以前のこのスレッドでモデレーターの人からこんなコメントが

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    チェーンボーナス的なものの可能性について、バトルチームの松井と話をしてきました。

    開発チーム内でもチェーンに関するプランがあるようですが、現時点では具体的な検討段階にはありません。
    バトルの基本的な部分の改修が終わった後に検討を行う事項と考えていますので、引き続き様々な点での意見やディスカッションを頂ければ、検討時の参考にしたいと思います。

    これを見るとプランは以前から考えてたみたいです。
    リンクボーナスがそれに当たるんですかね?
    (1)

  7. #47
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    Quote Originally Posted by Fukken View Post
    色々考えました。
    経験値ボーナスは確かに「やらなければいけない」感がどうしてもでてきてしまいますね。
    ソロプレイ限定ならいいんでしょうが、それだと実装の意味合いが薄くなります。

    なので、他の方から提案のあった、ステータスボーナス(buff系)を付与するという考えで煮詰めてみました。

    派生条件:
    インスタンスダンジョン及びリーヴ中は無効である(他のコンテンツ中も無効)
    3人以下(Light PartyのBuffがかからない人数)である事
    自分よりランクの高いMobでしかチェーンできない。
    当然戦闘中であっても、効果時間が切れればBuffが無くなる事前提です


    1チェーン以上
    light partyと同じBuffがかかる+アクティブモード中でもHPとMPが回復する(小)

    5チェーン以上
    Full partyと同じBuffがかかる+アクティブモード中でもHPとMPが回復する(中)+TPの増加量が増える(小)

    10チェーン以上
    Full Partyと同じBuffがかかる+アクティブモード中でもHPとMPが回復する(大)+TPの増加量が増える(中)+ヘイスト効果(小)

    30チェーン以上
    Full Party以上のBuffがかかる+アクティブモード中でもHPとMPが回復する(大)+TPの増加量が増える(大)+ヘイスト効果(中)+ファストキャスト効果及び再詠唱時間の短縮



    あくまで1例を出しました。
    チェーン有効時間の調整や効果調整は当然必要だと思いますが、そこはプロである開発チームに一任したいと思います。

    これであれば
    ・乱獲防止
    ・少人数でたまにはフィールド狩りするか!
    ・シェイハシェイハしながらWS連発無双したいぜ!

    って要望にも答えれるのではないでしょうか。


    ご意見お願いします。
    戦闘のバランス取りは4,8人前提でやるべきだと思うので(優先順位的に)、
    少人数PTを支援するチェーンは特にいらないと個人的には感じました
    おしゃってる通りバランス取りも非常に難しいと思います
    (1)

  8. #48
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    チェーン継続による特殊効果付与は反対です
    チェーンを途切れさせてはいけない空気がでてくるし、長く時間が取れない人は参加にしにくくなるとおもいます
    あってもなくてもいいような効果であればあってもいいかな・・・

    シャード&クリスタルとかドロップがちょっと良くなるとかはどうでしょうか?
    (1)

  9. #49
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    経験値に影響しない限り、導入しても空気になるだけだと思うんですけどね。

    やらなくてはいけないって事は、多少なりとも他者に対して責任をもつってことに繋がるので、それが後に絆を生むと思うんですよ。
    ライトユーザーのことばっかり考えていたら、中毒性は生まれないんじゃないですか?
    (5)

  10. #50
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    中毒にはなりたくないw

    チェインキルボーナス導入決定しましたね。
    Mocchiさんは、話をしてきてくれたようですが、
    反対意見が多い事も伝えてくれたのかな?

    チェーンボーナスは、ゲームじゃなくて作業になっちゃうんですよね。
    どなたか仰っていましたが、11のアトルガン以降のレベル上げは異常でした。
    ただただ稼ぐためだけの、結果だけが目的のギスギスした流れ作業。
    全然楽しくないし、終わった後の嫌な疲労感。(脳汁は出なかったけどw)
    そして、ジョブ差別。
    結果だけを追い、本来RPGにあるべき育成の楽しさがなかった。

    もちろん、
    低レベルでの5チェーン目安の戦闘は楽しめましたけどね。
    TPを貯めつつ、5チェーン目に一番強い敵を倒して、「やったー!」
    で、回復休憩。メリハリがあって、あれは楽しめましたけど・・・

    強い敵より、弱い敵を数多く倒すほうが稼げてしまったのも原因なのかな?ポップの早さも?

    どんなチェインキルボーナスになるのか?
    はっきり言って、期待より不安が大きいです。
    (9)

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