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  1. #161
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    リアルさで言えば剣道、柔道等ではどうですか?
    剣道では竹刀を小刻みに揺らし、相手の隙を誘う為牽制をします。
    柔道では常に有利な体制を作ろうと牽制し隙を窺い、組み手争いをします。
    ボクサーの件は失礼ながらThendさんの認識不足では?
    ボクシングも相手の隙を窺う、または隙を誘う為にフェイントをかけたり、フットワークで撹乱するのは当たり前ですし、特にボクサータイプはアウトボクシングですから、フットワークやステップを使わない人なんて見たことありません。
    まぁ、ファイタータイプとボクサータイプでは立ち回り全く違いますけど。

    個人的にFFXIVは今回の動画でも現状でも、相当近距離に敵がいるのに攻撃していない時のモーション敵と相対している風に見えない、戦っている感がしないので、超接近戦でただ打ち合うにしても取り敢えずそういう雰囲気を感じられるモーションに変えて頂きたい。
    自分で次のオートアタック攻撃まで左右に動き回れば良いじゃん。
    と仰いますが、敵と相対している雰囲気のモーション、オートアタック中の合間のモーションって、ただ無いよりは有った方が良くないですか?

    ゲームなんで相当デフォルメ効かせないとソレっぽく見えないんですけどね、、、。
    リアルである事リアルに見える事は同義ではありません。
    私が言う事ではないかも知れませんが、開発チームはモーションキャプチャーを過信してはいけないと思います。
    (7)

  2. #162
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    主旨が分かりました。では、モーションに関して現在との変更点を挙げてみますね。

    1) 通常攻撃(ライトスラッシュ、スタブ等)時、現在は一歩踏み込んで攻撃→一歩後退を繰り返すが(敵との距離が詰まると、踏み込みはなくなるが)、動画はそれが削除されている。
    2)剣術士の場合、ライトスラッシュ、スタブは2回攻撃(クリティカル3回)、インペールは3回攻撃のモーションだが、動画は1回になっている。

    1)の変更の理由は分かりませんね。これが棒立ちに感じる一番の原因かもしれません。ただ敵との間合いが詰まってくると、お互いグルグル回るようなおかしな挙動が時々あったので、それへの対策なのかもしれません。

    2)は確かに地味ですが、今後ダブルアタックや複数回攻撃武器の実装に備えて、一回攻撃は一回モーションに統一したのかな、と思います。もともとβの頃に地味だと言われて、二回モーションになったときわたしは疑問に感じていたので、これはいいかなと思います。
    (3)

  3. #163
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    Quote Originally Posted by JAGER View Post
    ゲームなんで相当デフォルメ効かせないとソレっぽく見えないんですけどね、、、。
    リアルである事リアルに見える事は同義ではありません。
    私が言う事ではないかも知れませんが、開発チームはモーションキャプチャーを過信してはいけないと思います。
    わたしはいまのエフェクトでもBWのリーヴPTなんかだと、エフェクトがチカチカ派手すぎて、誰が何のWSやアビつかったかも分からず視認性が劣るので、あんまり派手でないほうがいいと思っているのですよね。この辺は嗜好性の違いでしょうか。

    ただFF14のモーションがリアル路線で地味になっているというのは分かります。これはタルタルとララフェルの走り方の違いとか、至る所で見られる特徴です。FF13空中バク転とかに比べると、ずいぶんおとなしめなので、もうちょっと派手でもいいかなとは思います。その意味では新WSのモーションは私も好ましいと思いました。

    通常攻撃の合間の演出……は、どうなのでしょうjか。せいぜい肩をゼイゼイさせるとか、ボクサーとかブルース・リーのようなステップをその場で踏ませるとか、そういう感じでしか表現できないのかな?
    (6)
    Last edited by Nietzsche; 06-16-2011 at 09:44 AM.

  4. #164
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    読んでて一寸違う気がしたので少し書かせていただきます。

    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    ・オートアタックを望む人:いまのポチポチ連打が退屈
    ・手動を望む人:いまの連打が快感
    恐らく今の連打が快感と思っている人はそんなに居ないと思いますので、「手動を望む人:いまの連打が快感」という考え方は違う気がします。

    ラッシュとか追い込みの快感というのも、「実行待機」のオンパレードの現状で言われても、「どっか過疎エリアでソロで戦闘してるのを想定しているのかしら……」としか思いません。わたしが知っている現状とあまりに違いすぎますので。
    実行待機のシステムが爽快感を損ねている一因の気がするので、(通信の問題をクリアする必要がありますが)アレをなくしてアクションのレスポンスを上げる事が出来れば、ラッシュ等に因って相当の爽快感が得られると考えます。

    あと、連打やラッシュの演出は、これからどんどんアビ(ダブルアタック)や複数回攻撃武器、あるいはヘイストとかが追加されていくでしょうから、見た目はご希望の通りになると思いますよ。
    他でも述べましたが、単純にAAの攻撃間隔が短くなるだけでは複数回攻撃武器を含め、単調で味気無いモノになっていく気がします。果たしてダブルアタック等が実装されるのか、その効果も含めまだ判りませんが、ラッシュの演出にはそれ以外のところでのメリハリが必須でしょう。
    多分shinoさんのご希望の通りの見た目には成り得無いんじゃないかな?
    (3)

  5. #165
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    ラッシュというのは具体的にどういうイメージなのでしょうね。もし通常攻撃を「任意のタイミング」でたたみかけるとなると、やはりAAに合わないですし手動で、ということになりますよね。また、任意のタイミングをサーバに送信すれば、それだけキューが増えますから負荷もかかりますよね。開発がこの要望をいまさら受け入れる可能性は低いと思うのですよ。

    やはりWSやアビ、あるいはレジメンを改良して一人連携みたいな仕組みを導入するとかでしか、演出できないのではないでしょうか。

    棒立ち批判については

    1)演出の問題(肩をゆらす、フットワークを踏ませる)
    2)攻撃タイミングの任意入力(連打追い込み)
    3)キャラの移動(回り込み等)

    の三つくらいに分類できる感じでしょうか。
    (4)

  6. #166
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    わたしはいまのエフェクトでもBWのリーヴPTなんかだと、エフェクトがチカチカ派手すぎて、誰が何のWSやアビつかったかも分からず視認性が劣るので、あんまり派手でないほうがいいと思っているのですよね。この辺は嗜好性の違いでしょうか。
    コレは私も同感ですね。
    アビとかのモーションがみんな同じ様なモノしかないのも問題なんでしょうけれど。
    取り敢えずアビはソレ毎の設定に合ったモーションに付け替えてくれませんかね?
    あとWS以外はエフェクトが派手過ぎない方が好みです。

    AAになっちゃうんで、攻撃間隔の合間に入れるという制約が出来てしまって使える演出も限られてしまうんだけど、それが無ければ例えば剣なら剣先を相手に向ける→手元で剣を回すとか(短めの片手剣+盾の場合、映画トロイや300とか参考にするのも良いかと)、立ち位置を変えるとそれに応じて構えを変えるとか、Nietzscheさんの仰る肩で息をする演出を時間経過やHP・MPの減り具合に因って入れたら地味だけど良い感じがしますね。
    (6)

  7. #167
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    ・オートアタックを望む人:いまのポチポチ連打が退屈
    ・手動を望む人:いまの連打が快感
    自分ははっきりとマニュアル操作派なんですが
    連打という行為自体に快感は覚えていませんね
    楽しいと思うのは「自分が操作している」という感覚
    判断と入力の結果として美しいモーションやdmg、付帯効果が得られるということ
    それがキャラとの一体感というか自分が冒険しているという感じに繋がっていると思います
    今後派手なエフェクトや思わず見とれてしまうような動きが提供されたとしても
    それがシステムから一方的に与えられるだけのものならむしろ「退屈」と感じそうな気がします


    その点を考えると自分の感じる動画のもっさり感は
    実行間隔や操作方法よりもむしろレスポンスの部分が大きいのかもしれませんね
    入力から発動までのタイムラグや選択時の効果音の修正で
    多少改善されるようならいいのですが
    (11)
    Last edited by lazy; 06-16-2011 at 11:28 AM. Reason: 表現の不足を補完

  8. #168
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    Quote Originally Posted by Gacchi View Post
    スキルを忘れてませんか?
    オートアタック、つまり通常攻撃のみで戦闘が完結するのであればこの意見は通りますけど、そうじゃないですよね。極論すぎませんか?オートアタックをずっと見てるだけで戦闘が終わるってならその方がいいかも知れませんが。
    実際には途中途中スキルをはさんでるでしょう。

    オートアタックが戦闘の全てって訳でも無いんですから、なんでもオートアタックだけで完結させようとしなくてもいいのでは。今でも合間をぬって鼓舞やらディスオリなど打ってますし、オートになったって見た目は今と変わりません。
    そんな事はしていないってなら別ですけど、アクションゲージが廃止されオートアタックになったことでさらに重要になってきますよ。

    リアルで無いって言いたいだけなら、フェイントもかけず見極めもせず敵が攻撃してきてようがブンブン攻撃して動き続けてる・・・なんてほうがよっぽどリアルではないし緊張感も無いと私は思いますけどね。
    ビデオでも途中でスキルをいれてましたが、それでも不自然に立っているだけの時間が一番目立ちましたね。
    別に忘れてませんよ。途中で選択されたスキルはオートアタックの攻撃モーションにシームレスにつながっていくべきものです。実際、オートアタックのモーション中に選択されたスキルは現在発動中のオートアタックモーションを途中キャンセルして割り込む仕様なのでそれは問題ないはず。

    もう一度言いますが、「立っているだけの時間」はいりません。技を組み合わせ、PTと戦略あるバトルを実現させるために不自然な「じゅんばんこ攻撃」が必要とは思えません。FF11以外の、つまり戦闘が実際に楽しいMMOをみればそれは解ります。
    FF11みたいに、片手操作&仮眠中でも120%戦えるシステムを本当に14で復活させたいのでしょうか?
    (6)

  9. #169
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    Quote Originally Posted by Fukken View Post
    まぁ流石にクラウドコントロール=スリプルで1対多にしかならない!ってのは暴論かと。
    前にも書いたけど、
    ヘイトの視覚化なんて意味不明な内容を忙しい最中に実装するくらいなんだから、松井さんも何か考えあるんだろう

    過去になかったor自分が想像つかないから駄目システムときまったわけでもないし。

    結論出すには早すぎじゃないでしょうかね。

    でも誰がどう考えようと基本的にオートアタックは片手操作戦闘になりますよ?
    それが面白くない!つまらない!ってわけじゃ無いんですけどね。

    求める物というか方向性が全く違うだけなんでしょう(多分)
    ヘイトが見てわかる仕組みっていうのは、ヘイト制のオフゲーには良くありますね(FF12とか、最後の約束の物語とか)
    要するに、別段システムでもなんでもなく「HPやMPの様に画面に表示する戦闘パラメータの1つにする」だけかと。
    あと、ヘイトの増減が良く分からない人に対して「分かりやすくする為」……ですかね。
    見えないよりは見えた方が、ヘイトコントロールしやすいですしね。

    おそらく分かりやすくする必要がある=ヘイトコントロールをしっかりする必要がある程、
    頻繁にヘイト量が変わり、なおかつ防御の高いプレイヤーが敵の攻撃を引き付け続けないと、
    あっさり壊滅する様な戦闘バランスになるんじゃないですかね。

    それこそオートアタックだからと適当に操作しているとヘイトがぐらついてあっさり壊滅する程に。
    (実際、適当に戦闘すると負けるレベルに調整するみたいですし)


    そんなわけで、他のアクションを挟んでヘイトを調節するという意味でも、攻撃速度はあれで妥当かと。
    あれより速いとPC毎のダメージ差がどんどんついてしまい、ヘイトコントロールしきれないかと。


    Quote Originally Posted by Ninereeds View Post
    「立っているだけの時間」はいりません。技を組み合わせ、PTと戦略あるバトルを実現させるために不自然な「じゅんばんこ攻撃」が必要とは思えません。FF11以外の、つまり戦闘が実際に楽しいMMOをみればそれは解ります。
    FF11みたいに、片手操作&仮眠中でも120%戦えるシステムを本当に14で復活させたいのでしょうか?
    そもそも、NMorボス級の敵では、FFXIのオートアタックシステムでも、
    戦略を立てて、各種行動をしっかり組み合わせて戦わないと、あっさり全滅するわけで……
    強敵との戦闘では、オートアタック云々はぶっちゃけ無関係ですよね。
    (なにしろ、オートアタックを仕掛けない必要がある敵とかだって存在するわけですから)


    とりあえず、オートアタックがもっさりしている&速度が遅いからといって、
    それが戦闘の難易度や、戦闘の戦略性に関係する、というわけではないかと。


    ――――――――――


    でまあ、もっさりしているのは、なんだかんだで、実際モーション関係(攻撃の合間のモーションとか、その他色々)が、
    原因だと思われるので、それは1.19で予定されている「モーションの追加と調整」を待ってから……といった所ですかね。
    モーションの追加も予定にあるので、攻撃の合間を埋めるモーションも入る可能性はありますし。
    (3)
    Last edited by Adel; 06-16-2011 at 01:28 PM. Reason: 誤字修正&追記

  10. #170
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    現在:攻撃モーション→攻撃モーション→攻撃モーション
    AA:攻撃モーション→一定の間→攻撃モーション→一定の間→攻撃モーション

    ゲージをフルに使えばいわゆるシェイハが可能なわけですが
    AAにするとそれがなくなるのが不満といった所でしょうか

    武器毎に攻撃間隔がちがうとして
    片手剣はもう少し早い程度で十分な気がします
    既にヘヴィスラッシュ等の一撃が重い通常攻撃がありますが
    それの逆バージョン、早い、低ダメージな攻撃もあるといいかもしれませんね
    (1)

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