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  1. #151
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    Nicolet Cigaddict
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    FF11的な何かを求めてるんだったらもうFF14じゃなくてええやん...
    オートアタックのモッサリ感は俺も感じたけど
    on offの切り替えもしくはオートアタック時は攻撃力は高いけどモッサリ。
    手動攻撃なら攻撃力は低いけどシェイハ。 な感じで切り替えられるのならワンチャンスあるで。
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  2. #152
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    Laura Jager
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    私の考えでは前者ですかね。
    失礼ながらそういう意味では、旧開発陣も現開発陣も魅せ方が下手過ぎだと思います。
    アクションの発動とモーションのタイミング等も一からしっかり見直した方が宜しいかと。

    ただ、後者の絶えず動き回る様なモノは必要ないと思いますが、状況に応じて立ち位置を変える事自体は、バトルレンジの概念と併せて有った方が善いと考えます。
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  3. #153
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    スクエニ特有の「アクティブタイムバトル」の変形3D版なだけじゃないかなあ。

    棒立ちだと指摘している人もいますが、嫌なら左右後方で当たり判定が違ってくるんだし自分で次のオートアタック攻撃まで左右に動き回れば良いじゃん。攻撃する合間に何をさせれば良いと思います?リアルっぽくって言うのであれば、ボクサーだってパンチを打つ合間はステップなどフットワークをしまくって無駄な体力を使うより、牽制しながら周りをウロウロと歩き回ってる方が多いですよ。

    シェイハを求めるのはオートアタック攻撃じゃなくて、WSスキルの連続攻撃や1撃モーションで希望を出した方が良いと思うのですよ。レイジオブハルオーネや桜華狂咲の連撃がもっさりした連撃WSですって言うのなら別ですが、私はかなりモーションが良くなったと思いますよ。
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  4. #154
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    シェイハしたいのなら無双マジオススメですけど
    11のように戦術とチームワークが要求されるバトルがほしい
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  5. #155
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    本当に論点がずれていますね

    アクションゲームがどうとか、MMOだからどうだとか関係ありません
    不満のある『今』の戦闘と比べてどうなのか、でしょうに

    もっさりしている、と不満を露にしている方が言う棒立ちとはあの動画に措いて、
    単発攻撃~待機~単発攻撃~待機~スキル~待機、これが今と比べて退屈だからなのだと思いますよ

    AAでも視覚的に今と同じくらいにラッシュ、連撃が繰り出され、
    『闘っている』と実感させる効果がないのが問題なのです
    格闘の連撃や剣術のヘヴィスラッシュなど、一連の動作で複数回の行動を実行するものがあります
    または、クリティカル時のラッシュも然りです

    そういった演出があの動画では一切、出ていない事で
    自分で操作する余地のある現在のシステムに比べ、

    『もっさり』している
    『棒立ち』している

    そう、受け止められているのです

    MMOなんだから、という言い訳など必要なく
    アクション要素は視覚的にも取り入れるべきものです
    モンハンを例えに出されている方もいますが、一部のモンハンの方が繰り返す操作、作業は桁が違います
    アクションであるにも拘らずです
    それで飽きるかどうかなどジャンルは違えど比較にもなりませんし、それは個人の嗜好性の問題です

    現在の戦闘システムには問題が山積ですが、
    視覚的にはアクション要素を表現できる可能性も示しています
    それが、他のMMOと比べFF14の数少ない一つの評価点としてプレイした方も居る筈です

    今は、そういったニーズを求めているプレイヤーも多く存在しています
    MMOのコアプレイヤーばかりではないのです
    何時までも古い考えで断定的に 『こうあるべきだ』 と押し付けるのも如何なもかとも思います

    ですから

    AAに移行するに事で出るであろう不満の解消が必要ですし、
    何よりも先ず、現在からの移行に伴う事で表面化するであろう
    AAとの違和感を取り払う事が先決ではないでしょうか?
    追ってAAは改修を受けると発表もありますが、正直なところ、あの状態では不安な方も多いと思います

    現在と遜色ない攻撃リズムの演出が必要ですし、
    装備、魔法、アビリティでどうにかする、ではなく
    一度の攻撃動作中に攻撃行動を複数回行わせる事で待機間隔は詰めて感じ取れるでしょう

    それでも、単発攻撃であの待機であれば棒立ちで攻撃を喰らっているしかない、
    と思わせる演出をどうにかするべきだと思っている方が多いので、不満の書き込みがあるのではないでしょうか?

    もし、そうであれば
    それらの意見は他のMMOなどのゲームと比較してではなく、
    現在のFF14と比べて意見している、ここでは貴重な意見の筈です

    改めて言いますが、
    現在のシステムと比べて、どうなのかという議論ならAAの意見は成立しますが、
    今の状態ではFF11-2として望んでいるかの様な意見としか思えない意見が多く見られます

    そうなって欲しくない、と思う方もいる事を忘れないように議論するべきです
    (7)

  6. #156
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    まずいまより「退屈」かどうかですが、わたしはいまの戦闘が「退屈」と感じているんです。何でポチポチ連打しなければいけないのかと。

    ・オートアタックを望む人:いまのポチポチ連打が退屈
    ・手動を望む人:いまの連打が快感

    こういう感じ方の相違があるなら、まずそこを明確にしなければいけないのではないでしょうか。ポチポチ連打を退屈と感じている人に、いまのバトルシステムのほうが楽しいとか言っても「???」とか思わないと思いますよ。

    ラッシュとか追い込みの快感というのも、「実行待機」のオンパレードの現状で言われても、「どっか過疎エリアでソロで戦闘してるのを想定しているのかしら……」としか思いません。わたしが知っている現状とあまりに違いすぎますので。

    あと、連打やラッシュの演出は、これからどんどんアビ(ダブルアタック)や複数回攻撃武器、あるいはヘイストとかが追加されていくでしょうから、見た目はご希望の通りになると思いますよ。
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    Last edited by Nietzsche; 06-16-2011 at 08:40 AM.

  7. #157
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    時間あたりの情報量が多すぎると見ていて疲れるので、
    攻撃間隔は速くしすぎないで欲しいです。

    早すぎるとPTで殴った時分かりづらいですし。
    Repを見なくても強さを比較できるくらいゆっくりがいいです。

    爽快感というなら小攻撃をちまちまやるよりも
    一撃で大きな攻撃をドカンとやった方があると思います。

    モーションやレスポンスはは速くしてほしいですけど。
    (6)

  8. #158
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    何人かの方が指摘しているように、私も単純な攻撃間隔について「もっさり」な印象は受けませんでした。
    やはり、モーションの魅せ方の問題ではないかと思います。
    動画を見るかぎりAA>WS>AAのような動きですが、その間の「>」の待機時間のモーションに動きが乏しく、
    見た目以上に「なにもしていない」感じがするのではないでしょうか。

    動画を見るかぎりキャラの動作間隔はだいたい2秒ちょっとのようですが、ダメージバーを見るかぎり判定はもっと早く行われているようです。
    こういったレスポンスの問題も「もっさり」感に直結しているようです。

    これがたとえばAAのモーションを長くするだけでも、棒立ちに見える時間は減るんではないでしょうか。
    長くするといってもモーションを単純に遅くするのではなく、
    格闘ならもう1コビネーション追加とか、斧なんかはもっとタメて「ドスン」という重厚なモーションにするとか、そういうことです。
    (こういうモーションのつくりはお家芸でしょうから、素人が口出すことじゃないかもしれませんが)

    実際の攻撃間隔の判定そのものをどうこうするより、
    キャラの動きに一貫した「流れ」がみえるようになれば、「もっさり」感はだいぶん改善しそうです。
    (あわせてどなたかも指摘していましたがBGMも「流れ」に沿うようになればグッド)

    とにかく、今は実装から改善までの経過を気長に待つしかなさそうです。
    これ以上のハイペースな開発は、人的時間的金銭的に限界でしょう。
    「お客」の立場から言えば「そんなこと知ったことじゃない」でしょうけども、
    暗い顔して馬車馬のように尻たたかれて宿題するみたいに作られたゲームが面白いものになるとは、少なくとも私は思いませんので。

    ユーザーは面白いゲームを期待して待っています、がんばってくださいな。
    (10)

  9. #159
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    極論過ぎます

    それこそ嗜好性の問題です
    比較としている意見にも成り得ません

    連打の問題、サーバの問題で戦闘を評価しているのであれば見当違いです
    少なくとも、『今』との違い、改善に向けての意見は見られません

    あなたほどの示唆に富んだ意見を出せる方ならば、
    不満に感じている方の考え、意見、打開案をそれらの意見の立場でも提案するべきです

    私にはこの類似する議題に関して、あなたの意見はとても頑なに見えています
    少なくとも現在のシステムと比較、発展的意見は出ていませんし、
    どちらかと言えば所謂、既存AAの範疇で納めようとさえ感じます

    残念です
    (4)

  10. #160
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    Quote Originally Posted by Triairy View Post
    皆さん、こんばんは。

    既にご指摘くださっている方もいらっしゃいますが、オートアタックがもっさりしている件は、モーションが原因であることが多分に考えられます。

    松井のバトル改修方針でもお知らせしているとおり、オートアタックは段階的な実装を予定しています。まずパッチ1.18では第1弾として、オートアタックの仕組みと暫定的な計算式の補正を行います。

    その後、クラウドコントロール調整、アクション/スキルのバランス調整などを行い、第2弾として計算式の改修、オートアタックの計算を見直し、武器の特色がよりハッキリと出るようにします。そして、このタイミングでオートアタックに合わせたモーションの改修など、グラフィック面についての見直しも実施される予定です。

    なお、モーションとは別の部分でそもそもオートアタックの攻撃間隔が長く感じる点については、今後短くしていくよう調整を行っていきます。
    ずいぶん議論が進んでいて私のは今更なコメントですが「安心しました」。
    βの頃場当たり的な改修にとまどいと恐怖を感じてしまったクチなので、きちんと道すじたてて考えて検討実施していくんだなと・・・まあ当たり前のことなんですが。
    戦闘が地味→モーションが大味に、ヒットエフェクトがアホみたいに派手に、そしてまさかのカットイン→不評 ダメ見えない、不動とけるステップ(笑)
    背景が自然じゃない→被写界深度実装しました!→不評 ぼやけてるだけで余計不自然

    こんな思いつきはもうぜったいやらないでね!あのころは本当にこの開発は大丈夫かと不安になったけどとりあえず今は信じられそう。
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