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  1. #481
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    やり易いやりにくいかは確かに個人差がありますが、
    ヘヴィ床+2連重みなど、意図するしないに関わらず、あの狭さでは一発目か二発目のどちらか片方は確実に重なることになりますよね。
    全ボムも同様で、近接の逃げ場を失くさない位置取りをする前提で遠隔は遠くから攻撃する選択肢もあるが、少なくとも近接と盾はあの狭い隙間に密集して攻撃しなくてはならない。
    そういう意味で、「重なることが前提」と言えると思うのです。

    つまり確かに一発では即死ではないが、実質的には即死ギミックとして働いている。
    故にこのスレで語る「即死ギミック」には、重みも含めるべきだと考えます。
    (17)

  2. #482
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    DPSチェッカーならリジェネでもいいかと思います。
    ボスに強力なHPリジェネを付与し、運営の想定しているDPSに届かないと、HPが減らない減りにくくなる、とか。
    もしくは、時間制限を設け、その時間内に倒せないと、強制的にワイプする、とか。(動画を見た限りですけど、WoWはこれに近い感じでした。違ってたらすみません。)
    もちろん、これは今ある60分とかそういうのとはまた別のやつです。
    これによって、回避しないと戦局が極端に不利になる、いわば個人技に頼る部分の技を追加しなくても、DPSにある程度の負荷をかけることは可能なんじゃなかなーと。
    また、DPSチェックという土台がどーんともうあるので、ギミックの幅も広げられるのではないかと。
    (4)
    Last edited by sak; 01-20-2014 at 12:13 PM.

  3. #483
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    1戦あたりの制限時間っていらないのではないでしょうか
    時間がかかりながらもすべてのギミックを処理し、粘って粘ってこのまま勝てるぞ!ってときに ハイ、時間切れ と言わんばかりに全体即死攻撃
    粘り勝ちって一番達成感あるのにそれすら足切り、極イフでこの場面に遭遇したときメチャクチャ萎えました。
    (19)

  4. #484
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    Quote Originally Posted by Okame View Post
    1戦あたりの制限時間っていらないのではないでしょうか
    CFを利用すると、同じサーバーの人かどうかも分からないので
    「もう少しでいけそう!再挑戦しましょう!」とか言えないんですよね。
    CF内で時間延長投票とか出来ると幸せになれる人が増えるんじゃないかなーと思ってます。
    (3)

  5. #485
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    極タイタンは心底つまらない
    やってても何一つ面白くない
    (45)

  6. #486
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    50Lvからいけるダンジョンに最初踏み入れた時になんだこれは~とみんなで考えすすむのはおもしろいのですが、逃げ遅れたらアウトとか沈黙はずしたらどうにもならないとかのギミックなどは方法が一つしかなく段階みたいなものがないのはどうなのかなとはおもいます。逃げ遅れたり沈黙はずしても防御スキルやLBで耐えるあるいはスタンでもとめれるなどのようにいくつか手段があってもいいのではと思います。絶対くらっちゃいけないのが一、ニ回くらいはあってもいいとおもいますが倒しきるまで継続っていうのは自分としては面白さではないです。
    かりにそういうのが継続するならば敵が超強力なスキルをつかったら一定時間ひるむ状況になるようなダメージを集中できる時間をつくってほしいです。極蛮神やバハ5層などはクリアできなくてもいいんですが、流れてくる音符をタイミングよくおすゲームではなくMMORPGなので攻略そのものにもうちょっと色々な手段をあたえてほしいです。
    (36)

  7. #487
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    2.2で追加されるコンテンツも
    極蛮神のようにワンミス終了なものばかりなんでしょうかね
    (17)

  8. #488
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    Quote Originally Posted by GOGOGO View Post
    2.2で追加されるコンテンツも
    極蛮神のようにワンミス終了なものばかりなんでしょうかね
    難易度の高いコンテンツはミス許容率が低いから、バハ6層以降は勿論のことですし、リヴァイアサンも極まで実装されるなら結果は同じ感じになると思いますよ。
    (4)

  9. #489
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    Quote Originally Posted by GOGOGO View Post
    2.2で追加されるコンテンツも
    極蛮神のようにワンミス終了なものばかりなんでしょうかね
    今の極蛮神がすべて「ワンミス終了」だと言うのであれば、
    現在の開発スピード、コンテンツ消費速度、報酬バランスから察するにその可能性は否めないでしょう。
    逆に言えばどれかに改革的な何かが発生すればそうではなくなる可能性も否定できません。

    現状のILにおいて極蛮神の様々な箇所でワンミス終了になるケースはありますが、ILがあがることによってワンミスでも終了にならなかったりすると思いますので
    (逆に言えばワンミスする場所においてはもっと低い難易度のID、蛮神などでもワンミス終了になりますが)
    実装時は確かにワンミス終了度合いが変わらないじゃないか!と思っても、ILをあげていくことによってそうではない印象になるようなギミックになる、なんてこともあるかもしれませんね。
    (4)

  10. #490
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    現状FF14のギミックは全て減点方式ですよね
    「アレをしないとダメージを食らう、コレをしないと状態異常を食らう」
    この減点方式の極地とも言えるのがバハや極討滅戦などのエンドコンテンツです。

    全ての回避できる攻撃を回避してギミックを突破し、なおかつロールの仕事が出来れば100点
    逆に回避できないorギミックを突破できないorロールの仕事が出来てなければ0点
    しかも現状のILVだと1人でも0点を出すと全員ほぼ強制0点。

    これの何が面白くないかというと
    100点以上は出ないし0点間際から盛り返す展開もないということです。
    (けどILVが上がればその展開も生まれてくるんじゃない?というのは横に置きます
    その時には「エンドコンテンツ」では無くなっていますし、そもそもILVで力押しするのはギミックの問題とは無関係ですので)

    じゃあどうすれば面白くなるかと考えましたが、プレイヤー側で加算できるギミックがあったらいいかなあ、と

    例えば、各プレイヤーの傍にいつでもターゲットして調べられるクリスタルのようなモノが浮遊してて
    それを調べると一定時間ジョブに合った強力なバフ効果がつく(もちろん回数は1戦1回限りとか)


    そういったプレイヤー側で操作できる加算ないし、プラスマイナストレードなギミックがあれば
    色々な状況が生まれて面白いんじゃないかなと思います。
    (当然ですが、加算ギミックを決められたタイミングで使わなければクリア出来ないという調整では
    減点方式と何ら変わりはありませんので、加算ギミックは無視してもクリアは出来る調整でお願いします
    バランスが少々難しいとは思いますが)

    P.S. ここで書くことじゃ無いかもしれませんが極タイタン戦は無敵ボム下さい
        操作ミスしたら復帰不可能、核後は誘導もしないとMTが復帰不可能になる可能性がある
        そんな迷惑な攻撃シューティングゲームにすらありませんから!
    (40)

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