2.2で追加されるコンテンツも
極蛮神のようにワンミス終了なものばかりなんでしょうかね
2.2で追加されるコンテンツも
極蛮神のようにワンミス終了なものばかりなんでしょうかね
今の極蛮神がすべて「ワンミス終了」だと言うのであれば、
現在の開発スピード、コンテンツ消費速度、報酬バランスから察するにその可能性は否めないでしょう。
逆に言えばどれかに改革的な何かが発生すればそうではなくなる可能性も否定できません。
現状のILにおいて極蛮神の様々な箇所でワンミス終了になるケースはありますが、ILがあがることによってワンミスでも終了にならなかったりすると思いますので
(逆に言えばワンミスする場所においてはもっと低い難易度のID、蛮神などでもワンミス終了になりますが)
実装時は確かにワンミス終了度合いが変わらないじゃないか!と思っても、ILをあげていくことによってそうではない印象になるようなギミックになる、なんてこともあるかもしれませんね。
現状FF14のギミックは全て減点方式ですよね
「アレをしないとダメージを食らう、コレをしないと状態異常を食らう」
この減点方式の極地とも言えるのがバハや極討滅戦などのエンドコンテンツです。
全ての回避できる攻撃を回避してギミックを突破し、なおかつロールの仕事が出来れば100点
逆に回避できないorギミックを突破できないorロールの仕事が出来てなければ0点
しかも現状のILVだと1人でも0点を出すと全員ほぼ強制0点。
これの何が面白くないかというと
100点以上は出ないし0点間際から盛り返す展開もないということです。
(けどILVが上がればその展開も生まれてくるんじゃない?というのは横に置きます
その時には「エンドコンテンツ」では無くなっていますし、そもそもILVで力押しするのはギミックの問題とは無関係ですので)
じゃあどうすれば面白くなるかと考えましたが、プレイヤー側で加算できるギミックがあったらいいかなあ、と
例えば、各プレイヤーの傍にいつでもターゲットして調べられるクリスタルのようなモノが浮遊してて
それを調べると一定時間ジョブに合った強力なバフ効果がつく(もちろん回数は1戦1回限りとか)
そういったプレイヤー側で操作できる加算ないし、プラスマイナストレードなギミックがあれば
色々な状況が生まれて面白いんじゃないかなと思います。
(当然ですが、加算ギミックを決められたタイミングで使わなければクリア出来ないという調整では
減点方式と何ら変わりはありませんので、加算ギミックは無視してもクリアは出来る調整でお願いします
バランスが少々難しいとは思いますが)
P.S. ここで書くことじゃ無いかもしれませんが極タイタン戦は無敵ボム下さい
操作ミスしたら復帰不可能、核後は誘導もしないとMTが復帰不可能になる可能性がある
そんな迷惑な攻撃シューティングゲームにすらありませんから!
別段私は難易度を緩和してほしい訳では無いので、加点じゃなく総合的には±0以下のギミックでも構わないです。
簡単な例を挙げれば、タンクは20秒間被ダメージ0.5倍になる、ただし効果終了後20秒間被ダメージ1.5倍に
DPSは20秒間与ダメージ1.5倍、ただし効果終了後は20秒間与ダメージ0
ヒーラーは(以下略
下手に使えば逆効果、上手に使えばドラマが生まれるかもしれない程度のスパイスで構わんのです。
極ガルーダ戦のファインプレイは初めて知りました、ありがとうございます。
ですが正直なところ岩が1本消し飛んでようが4本無傷であろうがどうでもいいです、その後の展開が
変わったりする訳ではないので(Ver2.0の真イフリート戦くらいのギミックであれば展開は変化しますが)
まさに仰る通りです、私は下手な人への救済策を提案しているわけではありません。
上手な人がミスをした人のカバーを出来ることも無ければ、自分を下手だと思ってる人が
「上達すれば他の人をカバー出来ることもあるかもしれない!」と思えるような展開すら生み出さない。
そんなギミックだけでは単純に面白くないので、ギミックにこういうの加えてみたら?と提案しているだけです。
というか、いくら上手になったとしても、面白い!盛り上がった!といった展開が生まれない
ギミックのコンテンツなんて、報酬やフレの為などの動機が無ければ「ちょろっと遊びに行くか!」
という気持ちすら湧かないのは私だけですかね?(´・ω・`)
エンドコンテンツなんだから気軽に遊ぶものではない、やりたくないならやるな!
と言われたらハイ、ソウデスネとしか言いようが無いですが・・・
ILの話しはわたしが直前に書いたから出てきてるんだと思いますが、ちょっと意図が伝わらなかったようです。
例えば現在エンドコンテンツの頂点にはバハ5層があり、その下に極蛮神、その下にバハ1~4層……と続いていくと思います。
挑戦するプレイヤーのILは実装直後は仮にIL75~80が主だったとしても、時間の経過とともにIL80~85、最終的にはIL90に到達することも十分あり得ます。
コンテンツの消費速度は次のコンテンツ実装までの開発、リリース期間と密接な関係にあると思いますので、ILを上げて挑むことは力押しでも何でもなく
そもそもそういうことも含めた難易度設計なんではないでしょうかね?実装直後はかなり難しいけど、ある程度時間が経過しILがあがればマージンが生まれてくるというか。
実際問題バハ1~4層は実装時はエンドコンテンツとして高難易度だったと思いますが、現在では印象が違うはずです。でもまだエンドコンテンツですよね?
ところで色々な意見が出ていますが、いくつかのコメントを除き難易度低下を求む声が多く感じられます。特にいいね!の数を見ると。
結局難易度低下して欲しいという意見の方が多いということでしょうかね。個人的には残念に感じます。
ふむふむ、おおよそ私の予想と同じ返答がついてますね。
私のしょうもない疑問にお答えくださった方々、有難うございます。
思うに結局のところ、難易度という1点に収斂する問題ですよね。そしてその裏にある真の原因はコンテンツ不足と。
だったら普通に「難易度を緩和してほしい」という要望を出せば良いのにとは思いますが・・・(実際そういう方もおられますし)
まあ、その辺の心理は私には推し量れません(´ー`)
ところで、レターの中で次期エクスパンションの開発について述べておられましたが、時期尚早にも感じます。
そちらの開発に回す人員を、まずは大黒柱たるPvEコンテンツの拡充に振り向けてほしいとユーザーとしては思います。
少なくとも、次回パッチの内容が(あくまでPvEに限ってですが)
[ハイエンド]
バハムート侵攻編
極リヴァイアサン
極モグ
古アムダプール
ハウケタハード
ブレフロハード
[ミドル以下]
メインクエ
真リヴァ
事件屋クエ
これではハイエンドコンテンツに挑んでいない層から不満が出るのも無理はないかなと思います。
極モグと追加IDは後回しにして、クリタワ2層でも追加したほうが良かったのではないかと・・・
戦記集めはバハと古アムダだけでも良いでしょう。どうせ私のような廃人は最高効率で周回しますから
何だったら古アムダもナシで、バハ邂逅編の周回で戦記集めでも構いません。固定を組んでない友人とも一緒に楽しんでみたいですしね。
Last edited by Zhar; 01-26-2014 at 11:01 PM.
ミドルコンテンツは全部新コンテンツとして実装するのではなく、一個前の世代のハイエンドコンテンツが難易度緩和によってミドルコンテンツになるって感じですよ。ふむふむ、おおよそ私の予想と同じ返答がついてますね。
私のしょうもない疑問にお答えくださった方々、有難うございます。
思うに結局のところ、難易度という1点に収斂する問題ですよね。そしてその裏にある真の原因はコンテンツ不足と。
だったら普通に「難易度を緩和してほしい」という要望を出せば良いのにとは思いますが・・・(実際そういう方もおられますし)
まあ、その辺の心理は私には推し量れません(´ー`)
ところで、レターの中で次期エクスパンションの開発について述べておられましたが、時期尚早にも感じます。
そちらの開発に回す人員を、まずは大黒柱たるPvEコンテンツの拡充に振り向けてほしいとユーザーとしては思います。
少なくとも、次回パッチの内容が(あくまでPvEに限ってですが)
[ハイエンド]
バハムート侵攻編
極リヴァイアサン
極モグ
古アムダプール
ハウケタハード
ブレフロハード
[ミドル以下]
メインクエ
真リヴァ
事件屋クエ
これではハイエンドコンテンツに挑んでいない層から不満が出るのも無理はないかなと思います。
極モグと追加IDは後回しにして、クリタワ2層でも追加したほうが良かったのではないかと・・・
戦記集めはバハと古アムダだけでも良いでしょう。どうせ私のような廃人は最高効率で周回しますから
何だったら古アムダもナシで、バハ邂逅編の周回で戦記集めでも構いません。固定を組んでない友人とも一緒に楽しんでみたいですしね。
「ハイエンドコンテンツに挑んでない」にとって、今まで挑んでないハイエンドが手頃な難易度になって、周回とか出来るようになるから、バハや極3蛮神もミドルとして考えると、そんなに不足してるとは思いませんけどね。
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