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  1. #1
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    nasumikan's Avatar
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    Quote Originally Posted by Sieben View Post
    難易度上げる前提なら「予習しなくてもいいよ」というギミックは絶対ありえませんので、
    何で予習をするのが当たり前になるんですか?
    必ず予習をしないと楽しくゲームに参加できないというのは、変だと思いますよ。

    それに「絶対ありえない」と書いた後、きっちり対案出されてるじゃないですか。
    予習を必須にしなくてもいいやり方があるってことですよ。
    (37)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by nasumikan View Post
    何で予習をするのが当たり前になるんですか?
    必ず予習をしないと楽しくゲームに参加できないというのは、変だと思いますよ。

    それに「絶対ありえない」と書いた後、きっちり対案出されてるじゃないですか。
    予習を必須にしなくてもいいやり方があるってことですよ。
    「予習しなくてもクリア出来る」ではなく「予習しても無駄、いくら予習しても変わらない」という案をだしただけですよ。
    上にも言った通り、難易度高いコンテンツで、予習することによって得られるメリットを無くす方針を取るなら、このスレで散々反対された「範囲避け」系のギミックが主になるんですよ。
    範囲見えて、それを避ける、この行動の繰り返すだけなら予習しなくても全然おkです、でも、事前に範囲が来るタイミングが把握できるなら、やっぱり予習した方が避けやすい、それを無くすため
    完全ランダムの範囲攻撃連発という「予習してもしなくても関係ない、反射神経のいいかつ上手な人しか対応できないから」というコンテンツが出来上がったわけですよ。
    それでいいのなら、私は特に言うことはないですね。
    (11)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Sieben View Post
    「予習しなくてもクリア出来る」ではなく「予習しても無駄、いくら予習しても変わらない」という案をだしただけですよ。
    上にも言った通り、難易度高いコンテンツで、予習することによって得られるメリットを無くす方針を取るなら、このスレで散々反対された「範囲避け」系のギミックが主になるんですよ。
    範囲見えて、それを避ける、この行動の繰り返すだけなら予習しなくても全然おkです、でも、事前に範囲が来るタイミングが把握できるなら、やっぱり予習した方が避けやすい、それを無くすため
    完全ランダムの範囲攻撃連発という「予習してもしなくても関係ない、反射神経のいいかつ上手な人しか対応できないから」というコンテンツが出来上がったわけですよ。
    それでいいのなら、私は特に言うことはないですね。
    結局の所、最初期に挑戦するプレーヤーは予習無しで突っ込んでクリアしてるわけですよね
    遅れてきた人は事前情報が出てるからそれ見てこいになってるだけで
    つまり最大の解決法は先頭突っ走って実装されたコンテンツを初日~初週までにクリアすることが最大の効果を生み出すでしょう
    (5)

  4. #4
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    ハイエンドコンテンツがパターンゲー・覚えゲーであることは、覚えさえすれば反射神経や瞬間判断力がそれほど必要にならないということであり
    操作が下手、反射神経が鈍い、瞬間的な判断が苦手という層にはメリットとなる筈なのですがね。
    レター内でも吉田さんはそういう趣旨で発言しているように受け取れました。

    しかしなぜか、そういう層(と思われる方々)から反発が出る不思議。
    どなたかこの現象について説明できません?サッパリ理解不能です。(´・ω・`)
    (13)
    Last edited by Zhar; 01-26-2014 at 04:57 AM.

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    ハイエンドコンテンツがパターンゲー・覚えゲーであることは、覚えさえすれば反射神経や瞬間判断力がそれほど必要にならないということであり
    操作が下手、反射神経が鈍い、瞬間的な判断が苦手という層にはメリットとなる筈なのですがね。
    レター内でも吉田さんはそういう趣旨で発言しているように受け取れました。

    しかしなぜか、そういう層(と思われる方々)から反発が出る不思議。
    どなたかこの現象について説明できません?サッパリ理解不能です。(´・ω・`)
    簡単なことじゃないですか?
    パターンを覚えていても反射神経が追いつかない操作が上手くいかない即死してしまうから付いていけないと訴えている。

    出来ない人の気持ちが分からないままならちょっとFF14の開発も問題あるかな。
    (41)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    ハイエンドコンテンツがパターンゲー・覚えゲーであることは、覚えさえすれば反射神経や瞬間判断力がそれほど必要にならないということであり
    操作が下手、反射神経が鈍い、瞬間的な判断が苦手という層にはメリットとなる筈なのですがね。
    レター内でも吉田さんはそういう趣旨で発言しているように受け取れました。

    しかしなぜか、そういう層(と思われる方々)から反発が出る不思議。
    どなたかこの現象について説明できません?サッパリ理解不能です。(´・ω・`)
    つまり吉田Pの語るそういう層にとってはそれでもまだまだ難しすぎたっていうことでしょう。
    彼自身がかなりのゲーマーだったので、ほんとにそういうのが苦手な層っていうのがどれくらいまで遊べるのかっていうのがわかってないっていうのがこの問題の根本の原因ですね。
    設計思想は悪くないけれども、そこのバランス調整に失敗したおかげでここまで不満がでてるのでしょう。今後のコンテンツのバランス調整に期待したいところです。
    (42)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by btk View Post
    つまり吉田Pの語るそういう層にとってはそれでもまだまだ難しすぎたっていうことでしょう。
    彼自身がかなりのゲーマーだったので、ほんとにそういうのが苦手な層っていうのがどれくらいまで遊べるのかっていうのがわかってないっていうのがこの問題の根本の原因ですね。
    設計思想は悪くないけれども、そこのバランス調整に失敗したおかげでここまで不満がでてるのでしょう。今後のコンテンツのバランス調整に期待したいところです。
    そもそも「ほんとにそういうのが苦手な層」がエンドコンテンツやるのが想定外だったんじゃないんですか?
    コンテンツ不足とは言うけど80装備がもらえるコンテンツが他に大量にあったとして極蛮神を難しいと思う層が極蛮神にチャレンジしないかというとそうでもなさそうですが…
    15%のために作ったって言うならもっと参加条件を厳しくするべきですね、ILなんて時間をかければ誰でも90になるし、死なずに○○をクリア的な。
    (3)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    ハイエンドコンテンツがパターンゲー・覚えゲーであることは、覚えさえすれば反射神経や瞬間判断力がそれほど必要にならないということであり
    操作が下手、反射神経が鈍い、瞬間的な判断が苦手という層にはメリットとなる筈なのですがね。
    レター内でも吉田さんはそういう趣旨で発言しているように受け取れました。

    しかしなぜか、そういう層(と思われる方々)から反発が出る不思議。
    どなたかこの現象について説明できません?サッパリ理解不能です。(´・ω・`)
    パターンが決まっていて避けられないと大打撃という現状が、避けるのは難しいけれど食らっても問題ないものになってほしいということではないでしょうか。
    ランダム要素がほしいというスレッドでも議論がありましたが、「パターンゲーをやめてほしい」というのは真の要求ではなく「パターンを暗記した上で、ほぼすべてを回避することを前提とした大ダメージ攻撃をやめてほしい」というのが真意なのであろうと解釈しております。
    (19)
    Last edited by goodmoon; 01-26-2014 at 05:35 AM.

  9. #9
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    Quote Originally Posted by goodmoon View Post
    パターンが決まっていて避けられないと大打撃という現状が、避けるのは難しいけれど食らっても問題ないものになってほしいということではないでしょうか。
    ランダム要素がほしいというスレッドでも議論がありましたが、「パターンゲーをやめてほしい」というのは真の要求ではなく「パターンを暗記した上で、ほぼすべてを回避することを前提とした大ダメージ攻撃をやめてほしい」というのが真意なのであろうと解釈しております。
    一行でまとめると
    簡単にしてください
    ですよね

    結局ヒーラーに負担が掛かってHPSの低下を招き、MTが落ちるなら「被弾によって誰が死ぬかの違いだけ」であり
    食らっても状況に変化がないのであれば「無駄なギミック」にしかならないですし


    Quote Originally Posted by bob_no_suke View Post
    操作が下手とか反射神経が鈍いとか瞬間的な判断が鈍いとか、散々なレッテル貼りですが、
    そういうことじゃないって最初からずーーーーーーーーーーっと言われてるのにこれ。
    難易度とかクリアできないとかじゃないっての。クリアはできるの。
    他の人の印象はそうではないというだけでしょう
    仰るとおりなら「全員極蛮神クリア済みでやること無い」って流れになってるでしょうから

    自分もぶっちゃけ極とか簡単過ぎてコンテンツ量が足らないのは感じますが
    良くも悪くもアクションに慣れていない人への対応をエンドまで入れてる為にどっちつかずになってる印象はありますね
    (6)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    ハイエンドコンテンツがパターンゲー・覚えゲーであることは、覚えさえすれば反射神経や瞬間判断力がそれほど必要にならないということであり
    操作が下手、反射神経が鈍い、瞬間的な判断が苦手という層にはメリットとなる筈なのですがね。
    レター内でも吉田さんはそういう趣旨で発言しているように受け取れました。

    しかしなぜか、そういう層(と思われる方々)から反発が出る不思議。
    どなたかこの現象について説明できません?サッパリ理解不能です。(´・ω・`)
    操作が下手反射神経が鈍い人に範囲攻撃予告を視認して瞬間的な判断をさせて最終的に移動操作で回避させてるからでは?

    現行のバトルシステムでもラグが大問題なんだとは思いますが、パターンを覚えたところで結局それら対策を講じるべき要素が全て要求されてますからね。

    私は反発出ても全然不思議じゃないと思います。
    (31)

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