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  1. #501
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    yutthi's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nayuki View Post
    4本の時に同時についたり8本、13本の時に同時についたりするのですが
    それでもパターンですか?
    灼熱付くのは一人ですよ。
    ヒラに交互に付いてくから、楔壊した時に付くデバフとかと間違えてるのでは?
    もしくはヒラ二人を北と南に配置するやり方と全然違うやり方なんですかね?
    (0)

  2. #502
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    私は白魔道士で極イフに行っているので
    相方ヒーラーさんをフォーカスターゲットして灼熱の残り時間も見ています
    楔破壊時はDPSさんたちの動きによって移動位置が変わるので頭の中で
    「残り10秒・・・それまでにはあそこの楔壊れるから移動しよう」とか考えていると
    いきなりイフリートがこちらを向いて灼熱デバフ吐いてくるのですよ

    後からついた方にしか爆発が起きないのは知っていますが
    イフが振り向いた瞬間に待避場所が見つけることが出来なくて
    結果的に灼熱テロを起こしてしまいます
    (0)

  3. #503
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    PLLで語られてたのは極タイタンだけのようですし、イフはイフで何かあるんでしょう。
    あの説明ですと、各IDごとに色々なギミックを使っていくよとのことでしたし、行く末を見守るしかないんじゃないですかね。
    バハで実装するらしい「超える力」による無理矢理クリアもあるらしいですし。
    難易度を変える気は無いみたいですよ?

    あと、1部のコンテンツだけの討論をしたいのであれば、個別スレッドでも立てられると広く意見が集まっていいんじゃないですか?
    (1)

  4. #504
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    ハイエンドコンテンツがパターンゲー・覚えゲーであることは、覚えさえすれば反射神経や瞬間判断力がそれほど必要にならないということであり
    操作が下手、反射神経が鈍い、瞬間的な判断が苦手という層にはメリットとなる筈なのですがね。
    レター内でも吉田さんはそういう趣旨で発言しているように受け取れました。

    しかしなぜか、そういう層(と思われる方々)から反発が出る不思議。
    どなたかこの現象について説明できません?サッパリ理解不能です。(´・ω・`)
    (13)
    Last edited by Zhar; 01-26-2014 at 04:57 AM.

  5. #505
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    Quote Originally Posted by Nayuki View Post
    4本の時に同時についたり8本、13本の時に同時についたりするのですが
    それでもパターンですか?
    展開で必ず灼熱が発生するタイミングと、イフの残りHPによって発生する灼熱とあり、HPの削られ方によって灼熱タイミングが変わりますが、ランダムではないです。
    ちなみにそういったケースでヒーラー2人に灼熱がつくと、先に灼熱が付いた方は無効化されます(デバフアイコンは残りますが)
    (2)

  6. #506
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    ハイエンドコンテンツがパターンゲー・覚えゲーであることは、覚えさえすれば反射神経や瞬間判断力がそれほど必要にならないということであり
    操作が下手、反射神経が鈍い、瞬間的な判断が苦手という層にはメリットとなる筈なのですがね。
    レター内でも吉田さんはそういう趣旨で発言しているように受け取れました。

    しかしなぜか、そういう層(と思われる方々)から反発が出る不思議。
    どなたかこの現象について説明できません?サッパリ理解不能です。(´・ω・`)
    簡単なことじゃないですか?
    パターンを覚えていても反射神経が追いつかない操作が上手くいかない即死してしまうから付いていけないと訴えている。

    出来ない人の気持ちが分からないままならちょっとFF14の開発も問題あるかな。
    (41)

  7. #507
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    ハイエンドコンテンツがパターンゲー・覚えゲーであることは、覚えさえすれば反射神経や瞬間判断力がそれほど必要にならないということであり
    操作が下手、反射神経が鈍い、瞬間的な判断が苦手という層にはメリットとなる筈なのですがね。
    レター内でも吉田さんはそういう趣旨で発言しているように受け取れました。

    しかしなぜか、そういう層(と思われる方々)から反発が出る不思議。
    どなたかこの現象について説明できません?サッパリ理解不能です。(´・ω・`)
    つまり吉田Pの語るそういう層にとってはそれでもまだまだ難しすぎたっていうことでしょう。
    彼自身がかなりのゲーマーだったので、ほんとにそういうのが苦手な層っていうのがどれくらいまで遊べるのかっていうのがわかってないっていうのがこの問題の根本の原因ですね。
    設計思想は悪くないけれども、そこのバランス調整に失敗したおかげでここまで不満がでてるのでしょう。今後のコンテンツのバランス調整に期待したいところです。
    (42)

  8. #508
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    ハイエンドコンテンツがパターンゲー・覚えゲーであることは、覚えさえすれば反射神経や瞬間判断力がそれほど必要にならないということであり
    操作が下手、反射神経が鈍い、瞬間的な判断が苦手という層にはメリットとなる筈なのですがね。
    レター内でも吉田さんはそういう趣旨で発言しているように受け取れました。

    しかしなぜか、そういう層(と思われる方々)から反発が出る不思議。
    どなたかこの現象について説明できません?サッパリ理解不能です。(´・ω・`)
    パターンが決まっていて避けられないと大打撃という現状が、避けるのは難しいけれど食らっても問題ないものになってほしいということではないでしょうか。
    ランダム要素がほしいというスレッドでも議論がありましたが、「パターンゲーをやめてほしい」というのは真の要求ではなく「パターンを暗記した上で、ほぼすべてを回避することを前提とした大ダメージ攻撃をやめてほしい」というのが真意なのであろうと解釈しております。
    (19)
    Last edited by goodmoon; 01-26-2014 at 05:35 AM.

  9. #509
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    難易度に関しては吉田Pでは無く、旧FF14を引き継いだ事による弊害だと思いますよ。
    世界観から引き継ぐしかなかったコンテンツと、それを設計しているシステムの事を念頭に統一性を考えると仕方ないのではないでしょうか。
    (変更すれば上司に当たる旧Pの判断と実力を真っ向から否定する事にもなりますので、リーマンという立場から考えても変更出来なかったのは致し方ない事ですしね。
    ■が旧Pより上の人をPにすりゃ良かっただけの話なんですけど)

    引き継いでいるという事は、コンテンツに合わせてキャラ性能を調整をするしかありません。
    なので被・与ダメージが極端にし、バランス崩壊を誘因しやすい属性を撤廃し、アディショナル制限で戦術の幅を抑えているのでしょう。

    ただ旧作にはなかったコンテンツであれば、難易度に統一性を持たせながら現状とは違うギミックにする事は出来るでしょうね。
    ギミックを上手く対処出来なかった時にダメージが発生するのではなく、回復・バフorデバフ追加・部下召喚という様なダメージ以外のデメリットが発生するギミックにすれば良いのですから。
    それで近接が楽になる訳ではありませんが、一応装備Lv上昇による易化を起こす案としては有り得るかもしれません。
    (2)

  10. #510
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    ハイエンドコンテンツがパターンゲー・覚えゲーであることは、覚えさえすれば反射神経や瞬間判断力がそれほど必要にならないということであり
    操作が下手、反射神経が鈍い、瞬間的な判断が苦手という層にはメリットとなる筈なのですがね。
    レター内でも吉田さんはそういう趣旨で発言しているように受け取れました。

    しかしなぜか、そういう層(と思われる方々)から反発が出る不思議。
    どなたかこの現象について説明できません?サッパリ理解不能です。(´・ω・`)
    操作が下手反射神経が鈍い人に範囲攻撃予告を視認して瞬間的な判断をさせて最終的に移動操作で回避させてるからでは?

    現行のバトルシステムでもラグが大問題なんだとは思いますが、パターンを覚えたところで結局それら対策を講じるべき要素が全て要求されてますからね。

    私は反発出ても全然不思議じゃないと思います。
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