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  1. #1
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    HanzouSainenji's Avatar
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    スレタイが変わってしまいましたがここらで需要喚起案でも

    需要喚起案そのいち・お助けアイテムの実装
    例えば、ノックバックを無効化する身替わり人形(1つにつき1回ノックバック無効化)
    例えば、AoEを無効化するレビテト薬(1つにつき1回AoEを無効化)
    お助けアイテムのルールとして、
    1.その時点での最難関コンテンツ(今ならバハムート)以外の全てのコンテンツで使用可能
    2.ただし新規コンテンツでは、たとえ最難関ではないコンテンツでも、実装後1週間などの期間はお助けアイテム使用不可とする
    3.お助けアイテムで回避可能なのは、歩いて回避可能な攻撃だけ
    (地獄の火焔や大激震などは回避不能)
    4.消費喚起のため、素材アイテムは大量or高額なものを
    (身替わり人形には妖異の血99個を素材とする、レビテト薬にはエクスエーテル10個を素材とするなど)
    回線や使用機器でのラグ問題を解消できないのなら、こうした回避策も用意しておくべき。


    需要喚起案そのに・納品系デイリークエストの実装
    たとえば、「この前グリダニアへ遊びに行ったとき食べたロランベリーチーズケーキってお菓子がおいしかったでふっち。また食べたいので冒険者さんもってきてほしいでふっち」
    たとえば、「この前グリダニアへ遊びに行ったときお店で見たドリンキングアプカルっておもちゃがかわいかったでふっち。ほちいでふっち。冒険者さん作ってくださいでふっち」
    などなど。
    現状のデイリークエストの問題として『同じ戦闘を何回もやるのはダルい』『FATE待ちがダルい』『カボチャ運びはもう勘弁してくれ』てのが多いと思いますんで、それをアイテム納品系でさくっと回避できればと。
    もちろんアイテムを納品する以上、それなりのリターンがなければやってられないので、上記の課程をすっとばす時間短縮&納品なら一気に3クエスト分友好度をゲットとしてはどうでしょうか。
    (13)

  2. #2
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    HNNH's Avatar
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    Quote Originally Posted by HanzouSainenji View Post
    需要喚起案そのに・納品系デイリークエストの実装
    たとえば、「この前グリダニアへ遊びに行ったとき食べたロランベリーチーズケーキってお菓子がおいしかったでふっち。また食べたいので冒険者さんもってきてほしいでふっち」
    たとえば、「この前グリダニアへ遊びに行ったときお店で見たドリンキングアプカルっておもちゃがかわいかったでふっち。ほちいでふっち。冒険者さん作ってくださいでふっち」
    などなど。
    現状のデイリークエストの問題として『同じ戦闘を何回もやるのはダルい』『FATE待ちがダルい』『カボチャ運びはもう勘弁してくれ』てのが多いと思いますんで、それをアイテム納品系でさくっと回避できればと。
    もちろんアイテムを納品する以上、それなりのリターンがなければやってられないので、上記の課程をすっとばす時間短縮&納品なら一気に3クエスト分友好度をゲットとしてはどうでしょうか。
    この案、良いですね!
    個人的には6クエストとも納品で良いのですが、
    ギルドリーヴとのバランスを考えると、仰るように見合ったリターンにしたほうがいいかもですね。
    もしくは、納品アイテムを現状の報酬に見合った手軽なものにする、とかでしょうか。
    (5)

  3. #3
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    Kuro-Chan's Avatar
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    『経済が死んでるけど何時生き返るの?』ってニュアンスのスレタイだったはずが
    なぜか『経済について』なんていう曖昧模糊なスレタイに変えられてる。
    よほどゲームない経済が完全に死んでしまっている現状を直視したくないんですかね。

    経済を無視したことでプレイヤーの間口をせまくしてしまってもいるよね。
    まず『ギャザクラ重視プレイヤはすべてのお客様には含まれません』だし。
    金策や装備の入手をIDだけにたよることになってしまっているから
    IDが面白いと思えない(飽きた)プレイヤーもお客様でなくなる。
    そもそも目的ではなく手段になってしまっているからIDが作業になってしまっている、
    作業だったら効率よくということになるのは当然の流れで
    効率の悪化を招くプレイヤーは練習の機会もなくなり切り捨てられていく。

    切り捨てられればやめることを選ぶし
    惰性で続けたとしても目新しいものがあれば移っていくのは当然の流れ。
    これって早い速度でのプレイヤー数の減少につながるんじゃないですかね。
    定量制は広く浅くユーザーから収益を得なくてはいけないわけでこのままの方向で大丈夫?

    対人戦?
    バランスの悪さで死産のような状態だったよね。
    そもそも多くの日本人はPvPよりPvEを好むところがあるから
    よほどうまく誘導しないとコンテンツとしては成り立ちそうにないけど。

    ハウジング?
    現状の金策手段がIDに付随するものだけになっている状況で
    始めるのに大金がかかるように設定してしまったらもうIDに付随するコンテンツでしかない。
    装備がギルになっただけでIDにユーザーを向かわせるための手段でしかないからね。
    そもそも個人でのコンテンツでしかないじてんでどうかと思うし。
    個人個人の自由に設計できないハウジングって本当に楽しいと思う?

    ギャザクラプレイヤーとして一番うれしいのは
    装備品も含む生産品の生産コストに見合った高性能化で需要を生み出すことだけどね。
    装備品のほうが消耗品を作るよりモチベーションが高くなるプレイヤーも多いだろうし。
    (薬、料理を作りたいって人もいるとは思うけど割合からしたら装備品のほうが多いでしょ)
    経済を生き返らせるためには結局のところこれしかないんだけど
    やらないって言いきってしまってしまってるから希望は無いよね。
    (34)