ほんとにこれ。
前から何度か神話が原因ではないかと発言し、個別にスレも立ててるんですが、もう一度言っちゃおう。笑
ワンダ周回するだけでもらえるトークンで最強装備が揃ってしまうから、装備だけ最強になった結果PSが追いついていないんですよね。
さらには既に最強装備だから、シリウスやモグにいく意味もあまりない。
自分はIL90なのに、難易度も報酬もIL60だもん。
当然行き着く先はバハか極になる。
最強装備がもらえるトークンは、同じく最難関コンテンツのみでもらえる仕様の方が良かったと思います。




私は反対ですね。オフラインを基準にしてオンラインを作ったらそれはもうえらいことになるのは目に見えています。
オフ専だった人がいて、オフ戦だった人がオンのFFになれるようなコンテンツの不足は感じますが、それ基準になったらそれこそ一時期某雑誌であった「やりこみ」専の人しかできなくなります。
これまでのRPGでの「「わぁこの洞窟難しい!」って思ったら、レベル上げての再挑戦」にあたっているのが
FF14のLv50以降では「神話を貯めて装備を整える」になっているだけなので
Lv90装備を揃えたからって難しくて自分が楽しめないと思うようなコンテンツに参加する必要はないと思うんですけれど
ついつい参加してしまう人が出てきやすいというのは、そこが直観的に判りづらいのかもですねー
で、個人的な意見ですけれど…
レベルキャップの上昇はライトユーザー&ゲームの操作が苦手な人への救済措置としてはあまり有効じゃないと思います
レベルキャップが上がると、アクションの種類が増えて操作がより複雑になる可能性の方が高いです
それはヘビーユーザー向けの調整ですよね
アクションが増えないままに強さだけ上がっていくというなら
アイテムレベルの上昇による強さのアップと変わりないのでそういう実装はしないと思いますし…
Player
単純な難易度じゃなく、ギミックの方向性と是非を探るスレだと思ってたんですが、結局ただライトにあわせて緩和しろの流れになってて残念です。
個人的には「困難を突破出来た者だけがより深くエオルゼアを知ることが出来る」ということでストーリーも報酬の一部だと思ってるので、安易なイージーモードやら実装して間もないのに緩和やらは反対です。
高難度コンテンツのストーリーを知れないのは単に実力不足だからですよ。
それこそパッチ重ねれば徐々に緩和していくらしいのでそれまってればいいじゃないでしょうか。
ライトを捕まえておくのも大事ですが、ライト中心にゲーム作ってたら間違いなくマッハで廃れますよ。
あ、すいません単純な難易度じゃなく、ギミックの方向性と是非を探るスレだと思ってたんですが、結局ただライトにあわせて緩和しろの流れになってて残念です。
個人的には「困難を突破出来た者だけがより深くエオルゼアを知ることが出来る」ということでストーリーも報酬の一部だと思ってるので、安易なイージーモードやら実装して間もないのに緩和やらは反対です。
高難度コンテンツのストーリーを知れないのは単に実力不足だからですよ。
それこそパッチ重ねれば徐々に緩和していくらしいのでそれまってればいいじゃないでしょうか。
ライトを捕まえておくのも大事ですが、ライト中心にゲーム作ってたら間違いなくマッハで廃れますよ。
私は「ストーリーを追うための簡易版を作れば」という提案に対して
そこまでするならという前提に基づいてムービーだけ見せても同じではないかという意見です
なので、高難易度コンテンツのストーリーを誰でも見れるようにすることを強く求めるものではありません
スレの本来の趣旨とはかなりずれてしまっている上に、誤解させるような書き込みを重ね、申し訳ありません
現状、FF14の難易度は【ステータスと攻略強要の二つしかない】のが何よりもの問題です
攻略強要はまだよいのです
パターンを組むだけのゲームにおいて、操作難度や限られたターン数のパターン制作は攻略のメインですから
そこに開発の無理難題を押し付けるのはゲームの基本形式です
ですがステータス面は致命的です
ステータスを強化しようと思ってまず考えることはアイテムレベルの更新です
属性値は飾りですし、サブステータスがいくら上がろうとメインステータスの誤差に飲まれます
よってFF14の装備とは敷かれたレールが如くアイテムレベルをただ引き上げるしかないのです
カスタマイズなどあったものではない、あれほど苦労して作った新式禁断も所詮は自己満足未満の無意味な代物なのです
このステータス面からのアプローチが現実的になれば、俗にいうライト層も思い通りの攻略法が組めるのではないでしょうか
今のエンドコンテンツはいわば制限プレイのようなものですから
用意された環境のなかでいかに楽してクリアできるかの思考が楽しめなければ続くわけがないのです
そこにRPG本来のカスタマイズ性を活かせるのであれば、新たな攻略法が生まれ今後もより複雑な計算式の絡み合いが想定できるのではないでしょうか
まぁやらないとは思いますけど
バランス取れないんですよ、こういうの
もうジャンケンでいいよジャンケンで。
ボスは決まった順番でグー・チョキ・パーのどれかを出すから、
それに合った手の位置へタイミングよく移動すればいいよ。
難易度を高くするには、ジャンケンの速度を上げて、回数を増やせばいいよ。
やってることは変わらんよ。
難し過ぎていなくなるライトユーザー>簡単過ぎていなくなるヘビーユーザー
人数のバランスはこうでしょうね。
しかもライトの人たちって、あんまりフォーラムとかに書き込んだりしないんです。
(もちろんする人もいますよ?)
このスレ読んでても、「いいね」はするけど書かない層がかなりいる気がしますし。
で、そういう人達って辞める時は黙っていなくなっちゃうんですよ。
ヘビーユーザーの声は大きいから、それを参考に作る事で先鋭化して狭く深くなって、
滅びの道を歩んだのが、かつての格闘ゲームやSTGだったんじゃないかと。
ヘビーユーザーはライトの何倍も金を使うような設計のゲームだったら、先鋭化は
悪くないと思います。
皆一律課金なら、ライトに合わせた作りをするのが商売としては正しいでしょうね。
メーカーにお金が集まれば開発力も上がりますから、ユーザーも得なのは言うまでもないです。
・・・ええっと、このスレの本分は、暗記が必要で初見殺しなギミックの是非でしたっけ。
スレ分けた方が良いのかもしれませんね。
Last edited by hikaru_riot; 01-17-2014 at 07:58 PM.
ちょっと言い方が悪かったですね、これ。ライトユーザーばかりに目が向いたゲーム作り、のほうが正しいでしょうか。
課金形態やビジネスモデル、ユーザー層などの違いもあって一概にコレ!とあげるとそれこそフォーラム民の大好物の揚げ足取り大会になってしまうのであまり挙げたくはありません。
浮いては泡のように消える携帯ゲーム、ちょっと前に雨後の竹の子のように出てきた「ファンタジー世界でまったりスローライフ!かわいいアバターで友達と冒険の出かけよう!」みたいなキャッチコピーで売りだしたネットゲームが今どうなっているか、を見ればわかるんじゃないでしょうか。
ライト向けに偏重すると廃れるというのは単純な話です。飽きるんですよ。どうしたってユーザーの消費速度>>>開発速度になりますから。
ライト向けが「手軽に挑戦できてそこそこ楽しめる」というコンテンツを指すならなおさらです。
飽きた先に「じゃあちょっと廃向けのやつとかやってみようか」となった時、ゴミみたいなコンテンツしかなかったらもうそれまでです。
要はバランスの問題なんです。
Last edited by Talvi; 01-17-2014 at 09:44 PM.
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