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  1. #22
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    Quote Originally Posted by Ellen View Post
    オフラインのJRPGはOblivionやFalloutのようなフリークエスト、フリーシナリオではなく、どちらかというと開発者が予め用意した小目標と小ゴールの繰り返しと積み重ねで小さな達成感とキャラの成長振りを実感しつつ、全体として大きなシナリオを進めていくものが殆どですよね。人によって細かな歩みは異なっても、レベルごとに定番となる小目標はそんなに違わないんじゃないかと。FF11は明らかに後者だったような気がします。そういう意味では、FF11はオフラインRPGを作りなれた実にスクエニらしいMMORPGだったなぁ・・・と。FFを嗜好しているファンって、箱庭的なフリーRPGよりも、そういうRPGを好む傾向にあるんじゃないでしょうか。今のFF14が受け入れられていない背景にはそこが弱い、こんな事情も少しあるように感じます。
    非常に有益な考察ですね。よくJRPGというか、特にスクエニのRPG、FFシリーズが「一本道」と揶揄されますが、これって結局日本のユーザーの嗜好性の反映なのかな、とも思います。R(Lv)10、20、30、40、50と節目ごとに、一本道的な大きなクエストがあって、そこを通過しないと次のステップに進まない、あるいは進めないこともないけどいろいろ制約がある、そういうシステムのほうが日本人向けなのかもしれませんね。

    FF11は一応意図してか否かは分かりませんが、そういうのがありました。Lv10前後で、セルビナ、マウラという隣村的なところに到達し、Lv20あたりでジュノという首都的な位置づけの都市にたどり着く。そして、チョコボに乗れるようになり、ようやく世界の隅々まで探検できるようになる……みたいな。あと、ミッション(メインクエスト)もしっかりしていて、あるランクで飛空挺に乗れるようになったりとか。

    レベル上げと進む方向性の導線がわりとしっかりしてたので、プレイヤーは迷うことなく次の目標を決めることができました。FF14にはそういうのが希薄ですね。「自由度」というと聞こえはいいですが、ちょっといまのFF14は日本人には不向きなシステムかもしれません。
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    Last edited by Nietzsche; 06-14-2011 at 08:54 AM.