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  1. #51
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    Vari Vari
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    旧FF14のころは、フォーラムである問題について不満が高まると、吉Pが長文の投稿をして開発の考えや意図を説明していましたけどね。

    当時とは仕事量も違うのでしょうが、やはり何かを築き上げる過程と、いったん築き上げたものを否定して修正する過程の違い、難しさみたいなものを感じます。

    ハウジングの躓きは本当に痛かった。あれで目玉のカジュアルコンテンツがつぶれたので、カジュアルユーザーがすることないので極蛮神戦に流れ込んできて、不満の声が予想以上に高まったかなとも思います。

    ただ少し厳しいことをいうと、ハウジングのあの値段設定はカジュアルコンテンツではないですよね。PvPの殺伐とした雰囲気もしかり。開発がカジュアルコンテンツのつもりで投入したものの、ユーザーの側からみたら「どう考えてもこれハイエンドコンテンツでしょ?」みたいな、受け取り方の相違が拡がっているようには思いますね。単なる難易度だけでなく、近寄りがたさや雰囲気の悪さも含めて、の話ですが。

    そこら辺、何がカジュアルコンテンツなのか、カジュアルユーザーが求めているものはどういうものか、もう一度じっくり開発部内で話し合うことも必要なんじゃないかと思います。

    あと、高難易度コンテンツに対するコアユーザーの満足度も少し調べたほうがいいと思います。バハ5層や極毎週クリアしてる人達が必ずしも楽しいと思ってやっているわけではない場合も多々あるように思いますね。
    (64)
    Last edited by Nietzsche; 01-14-2014 at 08:05 AM.

  2. #52
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    kurosippo's Avatar
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    コンテンツの話ばっかりのような気がするな。
    術士クラスをロールクラスで再編してみてはどうか。
    個人的にはフィジカルレベルを基本軸とした最初のアーマリーの復活がいいなと思うけど。
    タンククラスで斧・剣、DPS1で槍・格・弓、DPS2で呪・巴、ヒーラーで幻でLVを共有する。
    いっそソーサラーで1クラスでもいいかも。
    ついでギャザクラはそれぞれで1クラスとして、LVを共有する。
    LVだけ共有してステータスはそれぞれにもたせればいいと思う。
    ILを活用できれば形になりそうな気がしますが。(防具に関してはクラスのLVではなく、武器のIL以下のみ装備可能にするとか。)
    (2)

  3. #53
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    Natarsha's Avatar
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    Quote Originally Posted by saturiku View Post
    サービス業では全ての顧客の声に反応するものなんでしょうか? 建前は置いといてです
    私は全く違う業種なのでよくわからないですが、声を上げてから対応するものなのでしょうか

    いったん、単純化します
    あるサービスについて、賛否両方があるとしましょう
    このサービスは良いという声には基本対応ができません、不満がないからです
    んで、悪いという声には対応が可能です、悪いと言われた部分があるわけですから
    と、単純化して考えると良いサービスにはステイがないことになります

    単純化して考えると、不満が無いと言う声には対応しないことになります
    これはもう普通に考えておかしいわけです
    満足してる客をこそ分析して基準にしてビジネスモデルを固めて行く方が確実です
    無限の不満に答えたらガラガラポンになります
    結果としてやり直す事はあるかもしれませんが、ガラガラポン前提の戦略を取る意味がわからないのです

    「不満に答えるべき」という単純化された意見には、なので答えられないし答えるべきじゃないなと思います
    不満の声には当然対処して然るべきです。
    不満の声がなければこちらから”提案”します。
    でなければ商売が続きません、というか仕事がありません。
    (29)

  4. #54
    Player saturiku's Avatar
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    Quote Originally Posted by Natarsha View Post
    不満の声には当然対処して然るべきです。
    不満の声がなければこちらから”提案”します。
    でなければ商売が続きません、というか仕事がありません。
    建前としてはそうするべきです、建前は絶対に必要で有名無実なんてものではなく、とても危険な代物なので大事に扱います、が

    サービス、というか娯楽なんかは特に、満足してる人の声が何より大事だし、基本満足してる人の声は聞こえてこないのです

    「良かったです!」、では何が良かったのか? 満足してる人は理由に執着しません。
    そのために大枚はたいて満足度調査とかアンケートとかとるわけです、彼らの声は同じ満足を得てる人たちの間で共有されやすい、生きやすい意見になるからです
    結果、更に良いサービスに繋がります、牛丼屋で豚や鳥や鰻が出たりチーズ乗っかったりするわけです

    牛丼は好きだけど別のも食べたいって声があれば、出来る範囲で追加していくだけで価値を上げつつ牛丼でいいお客さんが逃げることはなくなります。

    牛丼が嫌いなお客さんの声に応えたら味を変えるか豚丼屋になるしかないのです、しかというか無限の選択肢からネガティブなお客さんの好みを当てるゲームになります
    牛丼屋に来て牛丼にケチつけてる客が必ず豚丼屋に来るかといえばそうでもないだろうし
    満足してるお客さんの評価は確定から確率になります、ギャンブル、半丁博打、ガラガラぽんです

    部分否定、部分肯定のセットという大原則を守らないと、せっかく書いた不満の声も豚丼屋コースですので無視されますよ
    という話なのです

    ってかさすがに関係ないっぽい感じなので不要なら消してくださいまし
    (7)

  5. #55
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    本音にしても建前にしても、不満の声や要望にはきちんと反応するのがサービス業というものです。

    無論、聞きはしても汲み取るかどうかは別ですよ。


    ただ、有耶無耶にしているところがやたらと多いのが、そもそもの問題なわけです。
    出来るなら出来る、出来ないなら出来ないと、これでもかというくらいはっきりと線引きをすれば、皆満足はしなくても納得はしてくれます。
    (31)

  6. #56
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    MMORPGってもっと自由なゲームだったんじゃないか?という気がしました。
    モンスターと戦ったり、ダンジョンを探索したり、アイテムを作ったりはもちろんですが、プレイヤーは色んな遊びを、それこそ運営・開発が想定していなかった遊びを思いついて、それを実行したり。

    運営・開発もRPGってジャンルに囚われないで、まったく別のジャンルの遊びを実装したり。(音ゲーを実装したり、楽器演奏を実装したり)

    『あのゲームはサイキョーのボスを倒すだけじゃなくて、INして友人と色んな遊びを楽しめる』、そんな公園のような場だった気がします。
    例えば、ボスにソロで挑戦はもちろん、数の暴力で挑んで、逆に返り討ちにされて、みんなで笑ったり。

    もちろん、FF14がそうなっていないというわけではないですよ。
    実際に色んな遊び方をしてる方はいらっしゃるでしょうし。

    ただ、どうしても『窮屈だな』って感じてしまったのが私がINしなくなった最大の理由だと思います。

    おれはヒーラーだから回復をしなければならない、私はDPSだから最大効率のダメージを出さなければならない、おいどんはタンクだからタゲを引きつけ続けなければならない。
    『~しなければならない』って各自の役目が決まっているのは確かに『楽』ではありますが、『楽』と引き換えに『自由』を失っている、そんな気がします。

    当然のことではありますが、最高難易度のボス戦では各自が最適行動を取らなければ勝てないのも知っています。

    私は古いMMORPGプレイヤーなので、昔のゲームを懐かしむ懐古厨乙と言われればそれまでです。
    ですがもっと『自由』があった気がしてなりません。

    追記:お客様の不満の声に何にもアクションを起こさないというのは、サービス業としては落第ですね。
        その不満を解消しない、できないとしても、「なぜ解消しない、できないのか」等は可能な限り答えるのが『良いサービス』を提供する秘訣だと思います。
        サービス提供側からすれば、1人のお客様は無数のお客様の中の一人かもしれませんが、一人のお客様からすればそのサービスを提供する側はたったひとつなのですから。
        サービス業では満足しているお客様の数よりも、満足していないお客様の数の方が重要ですよ。まんぞくしていないお客様が減れば自然と満足しているお客様が増えるんですから。
    (47)

  7. #57
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    Quote Originally Posted by Kagami_Mochi View Post
    MMORPGってもっと自由なゲームだったんじゃないか?という気がしました。
    UOに代表されるような生活型・ワールドシミュレータ型MMOと、WoWに代表されるコンテンツ攻略型MMOは、同じMMOでもジャンルが違うものだと思ってます。
    それを同列に語るのはやめたほうがいいかなと思いますよ。

    開発コンセプトからして完全に違うし、どう改修してもそうはならないし、
    無理矢理改修するぐらいなら別のゲームとして作ったほうが早いので、そのお話は不毛だと思ってます。
    (13)
    Last edited by Chilulu; 01-14-2014 at 07:04 PM.

  8. #58
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    Quote Originally Posted by Kagami_Mochi View Post
    MMORPGってもっと自由なゲームだったんじゃないか?という気がしました。
    モンスターと戦ったり、ダンジョンを探索したり、アイテムを作ったりはもちろんですが、プレイヤーは色んな遊びを、それこそ運営・開発が想定していなかった遊びを思いついて、それを実行したり。

    私は古いMMORPGプレイヤーなので、昔のゲームを懐かしむ懐古厨乙と言われればそれまでです。
    ですがもっと『自由』があった気がしてなりません。
    このようにですね、不満だらけの声を聞くと雲をつかむような意見に合わせて店ごと作り直すしかないような話になるわけです
    ロールはこのゲームの根幹です、ロールをあやふやにしたらレベリングIDからエンドまですべてのコンテンツを作り直しになります、実質不可能です
    もう新生は無いです、やったら確実にサービスが停止します

    もちろん要望するのは自由です、ですが誰が考えたって不可能な物を実装しろとする要望にリアクションは必要ないと思うんですよ
    可能な限り答えるべき、の範囲から外されて良い事柄です、それでも答えるべき声は無数にあって選別を受け、レターライブなので取り上げられてるわけです
    全くされてないわけではありません

    いやそんなことは言ってないと仰るかもしれません、が貴方がINしなくなったのは今あるものがつまらないからです、ロールの否定から察するに残して欲しいものがあまりない世界です
    現状のFF14には遊ぶ価値が無いということで、あらたに月額1300円分の魅力が必要です、あなたに合わせて、合うまでガラガラポンです

    出来る要望と出来ない要望を選別する、「意識」 は持つべきプレイヤーの良識じゃないでしょうか? お店に来て無茶言う客なんてそんなに多くはないはずです
    出された料理が口に合わないから作り直させようとする ってのが当たりまえにはならないでほしいのです

    そんな客でも相手にするべきかどうか、ではなく、そんな客をどう思いますか?
    (4)

  9. #59
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    Zhar's Avatar
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    Quote Originally Posted by Yutti8000 View Post
    一度離れた客が戻るということはそうそうないですし、掴んだ客は放さないようにする努力は必要不可欠なんです。
    仰る通りです。なればこそ、現状高難易度コンテンツを楽しんでいるユーザー層を切り捨てるような、単純な難易度低下はすべきではありません。
    特に「高難易度コンテンツにチャレンジし、クリアしたユーザーが最高報酬を得る。高難易度コンテンツと報酬はパッチの度に更新されていく」という基礎部分は崩してはなりません。
    ここを改変してしまうと「高難易度コンテンツに挑む事」のモチベーションが大幅低下し、結果的にそれらを楽しんでいるユーザー離れに繋がるからです。

    と同時に、このスレッドに主題でもある、気楽に遊べるコンテンツの追加については私も賛成です。
    高難易度コンテンツは人を選びます。そしてFF14は所謂JRPGのナンバリングタイトルでありますが、このジャンルはアクションの腕前が下手な人も楽しんできたジャンルです。
    ですので、そういうゲームが下手な層にも訴求するコンテンツは必要だと思います。パッチ2.1で言えばクリスタルタワーは良いコンテンツだと思っています。
    あとはハウジングがそういうユーザーに訴求することが出来れば良かったのですが、これは大コケしてしまいました。今後の梃入れが必要ですね。

    Quote Originally Posted by Yutti8000 View Post
    私はいまいちスピード感が伝わらないし、ニーズともずれているように思っている次第です。
    顧客のニーズにはきちんと答えているでしょう。FF14が「こういうゲーム」であることは特にレガシーユーザーなら承知の上です。
    惜しむらくは、βの段階で真蛮神なりアムダなりを公開しておかなかったことでしょう。「新生FF14のエンドコンテンツはどういうものか?」はきちんとプロモーションしておくべきでした。
    現状の「もっと気楽に!」というニーズは、サービス開始後に沸いてきたニーズだと思います。これは、旧版でギャザクラを楽しみにしていたユーザーのニーズに近いですが
    新生するにあたって、一旦切り捨てた部分でもあります。サービス自体も新しくなった今、こういった「新しいユーザー」に対するコンテンツ作りもやるべきだとは思います。
    (9)

  10. #60
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    今のコンテンツにぐちぐち文句を言うつもりはないですけど、ID・FATE・バハ以外にも何かしらコンテンツはほしいですね。
    ID・FATE→スレ主さんの仰る通り周回、作業。 バハ→ギスギス、効率重視。
    もーちょっと気軽に「楽しめる」コンテンツを・・・ まあそれが何かと言われれば思いつかないから問題になってるんでしょうけど。
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