IDと蛮神で盛り上がってる所すみません!
ギャザクラに愛の手を!
今回ハウジングでギャザクラに光が当たるかと思いましたが、ハウジングが全く売れてないので残念なままです。
ファイターやソーサラーとギャザクラが協力し合ってクリアするダンジョンとかできればもっとギャザクラが楽しくなるのになと思います。
Last edited by koti69; 01-13-2014 at 08:58 PM.
ハウジングの値段が高すぎて、せっかく家具を作っても、設置する家がないせで売れてない現状・・・。
ギャザクラとしては悲しいですよね。
ギャザクラと協力するID、いいと思います。
採掘師が岩壁を掘って、園芸師が茨の蔦を狩って、道を切り拓くとか、ちょっと考えればいろいろアイデアが湧いてきそうです。
激しく反応してしまいました・・・
旧のハムレットはまた違う意味でファイターとギャザクラが連携して攻略できたコンテンツでしたが
今度はギャザラーやクラフターが主役で、そのアシストでファイターが援護するようなIDはすごく楽しそうだなあ。
今からこの洞窟に進入する。こわいからファイターの皆さん、私たちを守って!という感じで
それこそ本来のRPGっぽいではないですか(テーブルトーク時代くらいの古いRPGですけども)
みんなで縄跳びばかりではなく、ギミックやキープレイヤーを守りながら攻略するというプレイも面白いと思いますよ。
クリアしたらお宝がザックザクとか・・・いいなあ・・・
う~ん、好みの問題も大きいので絶対って事は言えないと思うけれど、数字を把握しているから的外れって言い切っちゃうのも一寸違う気がします。
数字は把握しててもそれを基にニーズに合ったものを提示してくれるかは別ですよね。(数字の何処を見てどう解釈するかで全く意味違っちゃいますし。)
†から新生までの開発方針や近々のモノでいえばハウジングやPvPなんかの実状見てればその辺りは明らかな気がしますが。
あ、FFXIタイプは私もダメだと思います。
ただMMORPGにおいてエンドコンテンツに通ずるコンテンツ群には(プレイヤーにも)ヒエラルキーが必須と思いますが、同時にヒエラルキーを必要としないコンテンツが少ないMMORPGは”薄い”と感じます。
個人的には難度ばかりでない、”エオルゼアに生きる”事を楽しめるゲームを期待しているわけですが。
蛇足。
過去のインパクトが強過ぎて、失礼ながら現開発チームの持ってくるアンケートは信用ならぬと云う印象が拭えないですが、皆さん平気なんですかね?
まあ確かに、吉田さん数字の読み方を間違ってるんじゃないのコレ・・・みたいに感じることがある点は同感です。
が、新生FF14のゲームシステムって(このスレはその話ですよね)ミモフタも無い言い方をすると、世界で最も売れているMMORPGのパクリな訳ですよ。
それが今後10年流行を続けるか・・・という点に疑問符がつくことはあるかもしれませんが、パッチ2.2だの2.3だのといった短期的なスパンで
世界のMMORPG愛好家からの支持を一斉に失うような事態にはならんと思います。「このままだと人が減る!」って騒ぎ立てる人達は、そういう短期的な話しかしてないようですし。
あ、前述したように中長期的には分かりません。
所謂生活系ですかね。その辺りのゲームとの両立は旧FF14が目指して失敗した方向ですよね。
ただ、旧FF14の失敗はそれ以前のレベルに原因があるので、今一度それを目指してみるのもアリだとは思います。
以前、いつかのプロデューサーレターライブにおいて吉田Pが
「タンクの人たち本当に大変だとおもいますよ」
ていうタンクを気遣うコメントをしていたとおもいます。
そして、FF14内における慢性的なタンク不足。
これらを加味すれば、なんらかの対策を講じるものとおもいますが
現状はさらにタンクの負担を増やすゲーム性の導入。
もしかしたらFF14の開発は一枚岩じゃないのでは?
開発運営の中でもFF14をどういうゲームにしていくか
できあがってないんじゃないですかね。
別に非難するつもりもないのですが、FF11やWoWが出たときと違って、現在は市場には数多くのゲームが存在するわけです。
PCゲーに限らず、コンシューマー機でもオンラインは当たり前だし、スマホでもできますよね。
サービス業やってる方なら良くわかると思うんですが、こういう選択肢が豊富に用意された時代で、
一度離れた客が戻るということはそうそうないですし、掴んだ客は放さないようにする努力は必要不可欠なんです。
つまり、短期的に客の心を掴まないと長期なんてのは無理だと思います。
また、長期的に顧客を捕まえておこうと思ったら、その継続性が重要であることはいうまでもありません。
ましてや、F2Pで遊べるゲームが多い今では、月額課金というのは不利なビジネスモデルです。
実際に、日本では月額課金よりもアイテム課金や遊んだ分だけの課金を好む傾向がどこかのアンケートで出てましたよね。
私は課金体系の是非については興味はありませんが、一般的にはそういう傾向がありFF14は割と不利なモデルだと思っています。
となれば、短期的にがっちり掴み、それを継続していく必要があります。もちろんそれは長期的な展望を否定するものではありません。
ただ長期的展望を重視しすぎるあまり、顧客の不満を蔑ろにするのは本末転倒であると考えます。
なぜなら、長期というのは短期の積み重ねであるからです。
さらにいえば、FF14は過去に顧客からの声を無視して失敗した経験があります。
それが再現されるのではないかと思っていらっしゃる方は割と多くいるのではないでしょうか?
私もその一人なので、そのような投稿をさせて頂いています。
サービス業は顧客のニーズを素早く察知し、それ以上のものを提供することが重要であると考えます。
FF14開発スタッフのみなさんは全力で開発されていると存じますが、
私はいまいちスピード感が伝わらないし、ニーズともずれているように思っている次第です。
(この話自体がスレチかもしれませんが)
/// w w
(// ・ Д ・)
( つ つ
(( (⌒ __) ))
し' っ
サービス業では全ての顧客の声に反応するものなんでしょうか? 建前は置いといてです
私は全く違う業種なのでよくわからないですが、声を上げてから対応するものなのでしょうか
いったん、単純化します
あるサービスについて、賛否両方があるとしましょう
このサービスは良いという声には基本対応ができません、不満がないからです
んで、悪いという声には対応が可能です、悪いと言われた部分があるわけですから
と、単純化して考えると良いサービスにはステイがないことになります
単純化して考えると、不満が無いと言う声には対応しないことになります
これはもう普通に考えておかしいわけです
満足してる客をこそ分析して基準にしてビジネスモデルを固めて行く方が確実です
無限の不満に答えたらガラガラポンになります
結果としてやり直す事はあるかもしれませんが、ガラガラポン前提の戦略を取る意味がわからないのです
「不満に答えるべき」という単純化された意見には、なので答えられないし答えるべきじゃないなと思います
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