クリスタルタワーは私はかなり楽しいと感じているのでアイテムが貰えなくなってもけっこう通ってますね~
順調に攻略出来た時よりも,1~2パーティー全滅とかの状態から立て直して勝利などという時の方が妙に爽快感を感じたりするので,密かに期待してたりしますw
もちろん大勢でワイワイ行けるのが楽しいというのもありますけど,もっとこうゆうコンテンツが増えて欲しいなと私は思っています.
クリスタルタワーは私はかなり楽しいと感じているのでアイテムが貰えなくなってもけっこう通ってますね~
順調に攻略出来た時よりも,1~2パーティー全滅とかの状態から立て直して勝利などという時の方が妙に爽快感を感じたりするので,密かに期待してたりしますw
もちろん大勢でワイワイ行けるのが楽しいというのもありますけど,もっとこうゆうコンテンツが増えて欲しいなと私は思っています.
平日はあんまり時間が取れず週末プレイがメインの都合上
・神話ノルマ
・バハ・クリタワの取得制限
・その他デイリー・極武器等制限
これのおかげでFCの皆からおいてかれず一緒に遊べている部分があるので、この方針は貫いて欲しいです。
制限を取っ払ったところで、神話の取得数が現状の1/10になったり、アラガンのドロップもヘビープレイヤーが1週間通いつめてやっと1つ出るとかそういう確率に調整されるだけだと思います。
作業ゲーと言われていますが、その作業を何とか乗り切るのにもかなりの集中力を要する(真タイタンですらキツイ)私に周回など無理です。これは私が下手なだけかもしれませんが。
極限の難易度:バハ・極蛮神 極限の気軽さ:トレハン その中間:クリタワ・ハイレベルID
で、いわゆるライト層の方はバハ・極蛮神に行かないと思うんですが
そうなると神話集め・クリタワ取得が終わるとやることないのが最大の問題な気がします。
戦闘以外のお楽しみに追加したはずのハウジングも別の意味でエンドコンテンツになってますし、何かしら欲しいところではありますね。
個人的にはいろんなグラフィックの装備を追加・染色を解放して、2.2予定の型紙と合わせてアバター要素を楽しめればなと思ってます。
エンドコンテンツにいくにしたがって理不尽に殺される事が多い気がします
例えばバハ2層のアラガンロットはPTのだれかに突然デバフがついて、15秒以内に他のPTメンバーの近くに行ってデバフを移さないとPT全滅になります。
ドラゴンのブレスを受ける等で死ぬなら視覚的にも死んだ理由に納得できるのですが、アラガンロットそのような演出が一切なく殺されるので腑に落ちないのです。
同じギミックでもアラガンロットの代わりに、半透明のアラガン人の亡霊が背中におぶさるようなグラフィックとそのキャラクターの頭の上にカウントダウンの数字が表示され
時間内に他にメンバーに移していかないと、怒りくるったアラガン人が全体攻撃を仕掛けてくるような演出があれば全滅しても死んだことにも納得できる気がします。
高圧電流を止めるために詠唱ゲージを凝視させ、アラガンロットを回すためにPTメンバーのバフアイコンを凝視させるのでは折角のキレイなグラフィックが台無しです。
もしかしたらボスのデザインを作る時間がなくてただの玉になったので、それをごまかすために他の部分に注意を向けているのではと邪推してしまいます。
バトル演出に手をぬいたり、一度攻略すると翌週までチャレンジできない制限をかけて難易度を上げるのは、ゲームの面白さとは違うんじゃないでしょうか
個人的にburimushiさんの仰る「怒り狂ったアラガン人」というのがどういう姿をしているのかが気になって仕方がありません。
それが見たいだけの為にいいねを押してしまいそうです。
理不尽な死というのは強大な敵の演出にはつきものかなとも思いました。
FF11みたいな戦闘デザインは受け入れられやすいとは思います、なにしろ操作が簡単で誰でも出来ます
さて、誰でもできてしまうということはコンテンツの難易度はどこでだすのか? 最初の方のボスとラスボスと
FF11が戦闘面で全く差がないとは言いません、結構大変なボスもいたような気がします
でも数回やれば誰でも出来ちゃう程度の難易度でした、数回もやれば、あくまで「数回もやれば」それができれば簡単だったという感じです、タイタンはいません
FF11はエンドコンテンツに至るまでが半端じゃない労力だったわけです
しかもレベリングとストーリー進行が完全に切り離されてるため、ストーリを勧めてる層というのが常にはいない状態です、基本シャウトやフレなんかで協力者を募ります
例えばプロマシアの幻影というコンテンツでは何時間もかけてPTメンバーを集め、それ以上の時間をかけてボスまで行き、高い薬や食事を使い、弱体アイテムが一個しか持てないので負けたらそれを取るところからやり直し
サラリーマンは土日しか参加できない部分がありました。
誤解があるかもしれませんがプロマシアっていうのは新鮮ですごく良くできた楽しいコンテンツだったんですが、一日潰すような遊び方が10回以上必要な部分があった気がします
頑張った感を使った時間でしか測れない仕様がFF11にはあったと思うのです、装備を取るにも話を進めていくにも。
川本さんは評判がすこぶる悪いですが、面白いゲームを考えることに長けてます、実際やってみればすごく面白いコンテンツです、協力して達成した感がすごい、これをデザインするのはすごい能力です
ですが人間の無気力さやどうしようもない限界に無頓着な気がします、楽しみに来てるのにあくまで受け身な客を想定してない感じです
FF11はPS的にはやればできるんだけど、着手する時間がない、気がするので進める気が起きない
気がついたら実装から2年たってました人いません、みたいなコンテンツが溢れていた皮肉抜きでとても良くできたゲームです。
年々ユーザーの平均年齢は上がって行きます、年齢が上がるほど時間はかけられなくなっていきます
FF11のようなデザインのゲームはそこで終わってしまうと思うのです、死ぬまで続けられません!
本来、コンテンツの構成というのは、ハイエンドを頂点にピラミッド型に作られるものだと思います。
ところが、14に関してはハイエンドコンテンツが充実し、それ以下のコンテンツが不足している、または魅力がないので、
本体、ハイエンドに挑むには足りないプレイヤーもハイエンドへ向かってしまっているように思います。
結果、無理をしている状態なので、楽しめない、淘汰されるという状態になっています。
現在の形を維持するならば、開発スピードを上げ、クリタワくらいの難易度のコンテンツを充実させることと
同時に消費に追いつくように全体のボリュームをアップさせること。
制限という名の延命が延命と感じないような作りと量になるようにしなければなりません。
今のままの開発体制では、来月、もしくは2.2の内容次第でそこで終わってしまうということもありえると思います。
とてもとても10年など持ちません。会社が赤字垂れ流してでも続けるというのなら別ですが。
下手したら11より先にサービス終了なんていう事態も現実味帯びてきたと思いますよ。
/// w w
(// ・ Д ・)
( つ つ
(( (⌒ __) ))
し' っ
「ボクに合わないゲームデザインだ!だから衰退する!絶対だ!」みたいな意見が散見されますが
吉田さんを始めとする運営側は数字を把握しているのですから、その手の論調は的外れ以外の何者でもないでしょう。
難易度については、私は根性版の時には否定的な論調で批判したことがあります。
STGや格ゲーの衰退の歴史になぞらえた方がいましたが、同じ危惧を抱いていました。
日本的なRPGを好む層ってのは、そういうゲームを好むユーザー層とは重ならないのではないかとも。
が、新生サービス後、若干意見が変わってきています。
根性版の紅月下や極イフも難しかったですが、新生の各エンドコンテンツより難しいかと問われるとそうでもないでしょう。
にも関わらず、それらを野良募集やCFでクリアする人が出ています。バハムート5層ですら野良クリアする人もいます。
結局は「慣れ」ではないかと思います。加えてCFやロール分けなどのシステムの補助も大きいでしょう。あとはきちんと練習するつもりがあるかどうか。
そしてこれも指摘されている方がいますが、MMORPGではプレイヤー間のヒエラルキー構築が必須です。
が、それを構築する指標として「長時間プレイ」が必要となるかつてのFF11のようなゲームデザインは最早時代に合わないでしょう。
であるならば、FF11的な長時間プレイの代わりに、各コンテンツ毎にある程度の練習が必要という、現状のゲームデザインはそこそこ理に叶ったものであると言えます。
それに、こと難易度については、日本のゲームっていうのは海外のゲームに比べて「ヌルい」です。
ワールドワイドな視点で見ると、難しい難しいと騒いでいる層こそがマイノリティなのかもしれません。
この辺り、一度アンケートを取ってみると面白いかもしれませんね。吉田さんどうでしょう?
Last edited by Zhar; 01-13-2014 at 04:09 PM.
散漫な議論に思えます、ハイエンドが充実してる、ハイエンドとはバハと極でしょうか? それだけしかないと言えませんか?本来、コンテンツの構成というのは、ハイエンドを頂点にピラミッド型に作られるものだと思います。
ところが、14に関してはハイエンドコンテンツが充実し、それ以下のコンテンツが不足している、または魅力がないので、
本体、ハイエンドに挑むには足りないプレイヤーもハイエンドへ向かってしまっているように思います。
結果、無理をしている状態なので、楽しめない、淘汰されるという状態になっています。
現在の形を維持するならば、開発スピードを上げ、クリタワくらいの難易度のコンテンツを充実させることと
同時に消費に追いつくように全体のボリュームをアップさせること。
クリタワくらいの難易度といいますが、クリタワはレベリングIDクラスの温さですIL60~70の方が難易度で言えば難しいでしょう
この辺は全てハイエンドに行くために必要な導線になっています3つも増えたのに結局ワンダ周回になってるあたりが問題ですが、置いときます
魅力が無く、機能してないというのはこれらのエンドに至る導線を飛び越してバハに挑戦してる人達がいるということですが、どんなライトプレイヤーも廃人もバハ通うならワンダ周回は欠かさないでしょう
今週はここまでいけた、でもこれ以上は来週か。という感じになっています、それは淘汰であってもその週だけの淘汰で次週挑戦する根拠に、先週より装備が良くなってるというのもちゃんとあるわけです。
今足りてないのは上です神話以上の装備が必要なコンテンツと、神話以上の装備を取るためのコンテンツ
これがあれば相対的に現在のハイエンドは中級コンテンツになり下級コンテンツになり、と、わざわざ中間を開発する手間もなくなりコストが良いですし、ここまでは既定路線です
あなたの危惧は時間でいずれ解決することが決まってます、4ヶ月もやってて上に届いてない無理してる層がたくさんいるのであればスピード的にも急ぐ時点ではないでしょう
それでコンテンツから弾かれて今プレイ止めた人ってもどってくんのかね散漫な議論に思えます、ハイエンドが充実してる、ハイエンドとはバハと極でしょうか? それだけしかないと言えませんか?
クリタワくらいの難易度といいますが、クリタワはレベリングIDクラスの温さですIL60~70の方が難易度で言えば難しいでしょう
この辺は全てハイエンドに行くために必要な導線になっています3つも増えたのに結局ワンダ周回になってるあたりが問題ですが、置いときます
魅力が無く、機能してないというのはこれらのエンドに至る導線を飛び越してバハに挑戦してる人達がいるということですが、どんなライトプレイヤーも廃人もバハ通うならワンダ周回は欠かさないでしょう
今週はここまでいけた、でもこれ以上は来週か。という感じになっています、それは淘汰であってもその週だけの淘汰で次週挑戦する根拠に、先週より装備が良くなってるというのもちゃんとあるわけです。
今足りてないのは上です神話以上の装備が必要なコンテンツと、神話以上の装備を取るためのコンテンツ
これがあれば相対的に現在のハイエンドは中級コンテンツになり下級コンテンツになり、と、わざわざ中間を開発する手間もなくなりコストが良いですし、ここまでは既定路線です
あなたの危惧は時間でいずれ解決することが決まってます、4ヶ月もやってて上に届いてない無理してる層がたくさんいるのであればスピード的にも急ぐ時点ではないでしょう
余計なお世話とか言われたらもうどうにもならんけど
よく予習しないといけないとか不満が聞かれますが、例えば極ガルーダのスパイニー。
あれ、初見で予習なしだと絶対に間違って倒してしまいますよね。誰かに倒しちゃダメ!って言われて、はじめて
「ああ一匹だけ名前違うのか」って分かるレベル。
ああいうのは、難易度というよりか、もう単にイライラ、ストレスの源泉でしかないと思います。なんか難易度とは別
に、イラッとくることが多いなぁと思います。
難易度で言うと、難しいものをクリアしたら一般にそれだけ達成感もひとしおだと思うのですが、どうもFF14のIDは
疲労感のほうが勝りますね。
何なんだろう。言葉で細かく分析するのはむずかしいのですが、開発者の視点にある種の問題が潜んでいるように
思います。クリアしたあと、プレイヤーに「楽しかったね!」と言ってもらえるような配慮を、ぜひ設計段階でしていただ
けたらと思います。
Last edited by Nietzsche; 01-13-2014 at 06:59 PM.
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