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  1. #91
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    私は黒ですけど黒が後ろでちょこまかと動かないといけない時点で戦闘デザインとしてはどうなのかなとも思ってしまいます
    いっそワンボタンで「ぼうぎょ」が出来たらいいんですけどね
    マリオRPGとか参考になりそうです

    何にせよ難度を適切に上昇させるためには
    戦闘そのものにもう一本軸が足らないと思います
    今さら変えられるものでもないのでしょうけれど
    (19)

  2. #92
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    Quote Originally Posted by Sieben View Post
    ストレスが貯まってまで仕方なくやってる理由がわかりません。
    「自分にとって度が過ぎた難易度だと認識したにもかかわらず報酬が欲しいから仕方なくやっている、それでもクリアできないから難易度や仕様について苦情をいう」
    どう考えてもおかしいですよ。
    いや別にストレスをためる程ではないけれど、もう少し楽な方が好みだなと感じたうえで
    「装備を揃えるために仕方なくやっている」「やることないからやっている」という人もいますから
    そういう方達のニーズは混み具合では判らないだろうと思うだけです
    (24)

  3. #93
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    Quote Originally Posted by Sieben View Post
    アクション要素なら今時のMMOではff14よりシビアなアクションが主流ですよ、wowとか正しくそうですし。
    難易度を上げることは「操作面で難易度を上げる」と「装備面で難易度を上げる」の2種類になると思いますが、装備的な難易度は神話トークンの存在によってライト層も難なくクリアできる現状では、操作面の難易度を上げる以外方法がないのです。となると、弾幕ゲーになるのは1つの選択肢としてありうるわけで、しかし、前も言った通り、回避失敗による即死は崖落ちだけで、そこまでシビアな仕組みではないです。
    逆にイフとガルは回避要素が少なくてギミック処理と火力チェックがメインになっている、バランス的にいいと思いますけどね。
    盾2構成を維持する為に無理矢理デバフ累積による盾スイッチを強要するのは確かに少し強引すぎると思いますけど、タゲ交代の操作を入れることで盾のロールの難易度上げとしてはありだと思います。
    おっしゃることは把握しました。ですが、せっかくのロール制なのでもう少しロールに準じた難易度の上げ方って出来ないのかなーとどうしても思ってしまうんですよね。
    避けると言った行為をしていい立ち位置をしながらヒールや攻撃をするというのもロールによる難易度だと言われればそれまでなのですが。
    確かに溢れているような言い方は誤解を招きますね。完全に個人的な感想ですが灼熱の味方(ヒーラー)を避けなければいけないという発想にはクスリときたのですけど。
    もう少し回避よりロールをこなすことの難易度がほしいなと思いました、ただたしかにそうなるとトークン制の装備で埋めれてしまうので難しそうですね。ありがとうございました。
    (8)
    Last edited by Rhubarbe; 01-12-2014 at 04:02 PM.

  4. #94
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    なんか「WoWでもここまでの避けゲーはなかった」っていう意見と「WoWとかでもこれくらいのアクション性があるのが普通」っていう意見があるけど結局どっちなんじゃらほい。
    (31)

  5. #95
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    WoWをそれなりにやりこんだ日本人なんてそう居ないし
    もっとなじみのあるゲームで例えたり比較して欲しい
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  6. #96
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    Quote Originally Posted by Talvi View Post
    なんか「WoWでもここまでの避けゲーはなかった」っていう意見と「WoWとかでもこれくらいのアクション性があるのが普通」っていう意見があるけど結局どっちなんじゃらほい。
    私的な考えで恐縮ですが、本音を言えば「WoWなんて関係ない」ってところでしょうかね。
    うちらは新生FF14をやりたくてやっているのであってWoWをやっているのではない。

    もちろん他ゲーのいい所を輸入するのはFF14を良くする上で必要なこと、あってもいいことだとは思いますが、WoWではこうだったよ?だからFF14もこの路線でいいよね、は違うと思います。

    しっかり現新生FF14プレイヤーのニーズを汲み取ったコンテンツ設計をして欲しいです。
    現状で満足している人、現状に不満を持っている人、今後に不安を持っている人、色々な方がいると思います。
    フォーラムだって全員が見ているわけじゃない。フォーラムだけがプレイヤーの声じゃないです。アンケートでもなんでもいいんで、もっとプレイヤーの生の意見を吸い上げてもいいんじゃないかって思います。

    ただ、個人的には類似スレが複数乱立していること、#1に100~200のいいねがついている今の状況はあまり宜しいとは言えないかなーと思いますね。

    -追記-
    他ゲーのいいところを輸入するのはいいこと、って書きましたがちょっと違うかなって思いました。
    他ゲーのいいところを参考にするならするで、それを超えるいいゲームを作ってほしい!これが本音です。
    (85)
    Last edited by Huta; 01-12-2014 at 06:38 PM.

  7. #97
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    Quote Originally Posted by messe View Post
    WoWをそれなりにやりこんだ日本人なんてそう居ないし
    もっとなじみのあるゲームで例えたり比較して欲しい
    吉田Pの「今時のMMOアクションよりで、FF14はその方向性を取らない」という発言を引用してアクション要素の批判をしている方が結構いらっしゃるから、今時流行りのMMOではff14よりシビアなアクション判定普通に沢山ありますよということを申し上げただけです。
    そして余談ですが、ff14は日本人だけやってるゲームではないし、日本人プレイヤーがアクション要素が好まないからと言って調整するのはちょっと違うと思います。それともJP鯖だけ別仕様にして欲しいとかいうのですか?
    (10)

  8. #98
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    最近のMMORPGはアクション寄りにシフトしつつあるのが実状ですが、吉田個人としては、
    月額課金型の長期運用を目指すMMORPGにとって、逆効果かなと思っている要素のひとつです。
    前述したとおり、MMORPGはとにかく慣れるまでの障壁が高すぎ、かつアクション性を出すと、確かにエキサイトではある反面、
    バランス面でとてもピーキーになりがちで、一般的なプレイヤーの場合、何百時間とそのバトルを毎日繰り返すのが、非常に難しくなってしまいます。
    また、バトルコンテンツもバランス面から量産し難くなり、結果的にコンテンツボリュームにも影響を与えます。
    そのため、お客様の総プレイ時間を低く見積もり、新規のお客様の回転率を上げ、顧客単価によって維持するフリートゥプレイモデルこそが、この方針とマッチするビジネスモデルだと思います。

    新生FFXIVはファイナルファンタジーのナンバリングタイトルであり、長期の安定運用と、皆さんへの安定したアップデートとコンテンツの提供を目標としているゲームです。ですので、旧FFXIVのアップデートと並行して、
    ゼロから新生FFXIVの開発を行う決意をした際、一番最初に決めたのが「アクション性を極力なくすこと」でした。

    最近のMMORPGでは、インターネット回線の強化により、オフラインのスタンドアローンゲームのような、防御や回避スキルを持つことも実現可能となりました。
    それを知りつつも「FFをオンラインでプレイするお客様には合わないだろうな」と思ったこと、
    「できるだけ長期間安定してプレイして頂きたいな」と思ったことから、極力アクション性は無くしました。


    これが吉田が言ってたインタビューの内容ですよね。

    極力アクション性を無くす。

    吉田の言葉を借りるなら、『本当にそうでしょうか?』です。

    WOWとか、他のMMOとか、どうでもいいし、聞いてない。
    FF14をプレイしてる多くのユーザーが、不満に思ってるのが今の戦闘バランス。
    (122)

  9. 01-12-2014 07:06 PM

  10. #99
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    とりあえず、特に明確なデータが示されているわけじゃないので…
    お互いに自分達が多数派だとして話すのは止めた方がいいんじゃないでしょうか

    それぞれ、あくまでも自分(と周辺の仲間)の意見として語る方が適切な議論になると思います
    (34)

  11. #100
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    Quote Originally Posted by PokoPokotan View Post

    WOWとか、他のMMOとか、どうでもいいし、聞いてない。
    FF14をプレイしてる多くのユーザーが、不満に思ってるのが今の戦闘バランス。
    どういう基準で「多く」だと判断したんですか?比較対象がないと「多い」も「少ない」もないですよね?
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