最近のMMORPGはアクション寄りにシフトしつつあるのが実状ですが、吉田個人としては、
月額課金型の長期運用を目指すMMORPGにとって、逆効果かなと思っている要素のひとつです。
前述したとおり、MMORPGはとにかく慣れるまでの障壁が高すぎ、かつアクション性を出すと、確かにエキサイトではある反面、
バランス面でとてもピーキーになりがちで、一般的なプレイヤーの場合、何百時間とそのバトルを毎日繰り返すのが、非常に難しくなってしまいます。
また、バトルコンテンツもバランス面から量産し難くなり、結果的にコンテンツボリュームにも影響を与えます。
そのため、お客様の総プレイ時間を低く見積もり、新規のお客様の回転率を上げ、顧客単価によって維持するフリートゥプレイモデルこそが、この方針とマッチするビジネスモデルだと思います。

新生FFXIVはファイナルファンタジーのナンバリングタイトルであり、長期の安定運用と、皆さんへの安定したアップデートとコンテンツの提供を目標としているゲームです。ですので、旧FFXIVのアップデートと並行して、
ゼロから新生FFXIVの開発を行う決意をした際、一番最初に決めたのが「アクション性を極力なくすこと」でした。

最近のMMORPGでは、インターネット回線の強化により、オフラインのスタンドアローンゲームのような、防御や回避スキルを持つことも実現可能となりました。
それを知りつつも「FFをオンラインでプレイするお客様には合わないだろうな」と思ったこと、
「できるだけ長期間安定してプレイして頂きたいな」と思ったことから、極力アクション性は無くしました。


これが吉田が言ってたインタビューの内容ですよね。

極力アクション性を無くす。

吉田の言葉を借りるなら、『本当にそうでしょうか?』です。

WOWとか、他のMMOとか、どうでもいいし、聞いてない。
FF14をプレイしてる多くのユーザーが、不満に思ってるのが今の戦闘バランス。