問題山積みですから、解決は難しいでしょうね
現状、DPS4枠の争いに見せかけて、静寂や歌といった独自ユーティリティが強すぎるためにエンドコンテンツはまず詩人1枠とかなってますしね
例えば竜モに全体バフアビをただ追加してもらえれば、総合力の関係で被弾を勘案しても近接2枚を入れるのが強いとかなるでしょう
しかし、近接的にはそれでOKでも、残るDPS枠は2枠じゃなくて、詩人を当確させるために残り1枠に黒と召で争うという、現状の遠近関係からただ逆転するだけの状態になるんじゃないかと
遠近問題というか、DPSバランスを改善するためには、まず詩人必須のバランスを撤廃することじゃないですかね
妄想ですが、黒に火力上昇とサイレスを、召喚にバラードと同時にかからないようなMP範囲回復を付けて、近接2種に近接デメリットを覆えるような強めのバフを持たせるとかどうでしょうかね
まず必須職の必須技能をばらしてやったほうが、色々調整し易いと思います
今こそ「手動ガード」復活の時ではないか!?
遠距離に出来なくて近距離に出来ること……それは、武器を使ったガード! そもそも手動ガードは根性版にありましたよね?
ラグでAOEが避けれない時もある中、近接の生存率を上げるにはかなり良い手だと思うのですが……
もし白の自分が、漠然と高難易度のコンテンツに挑む編成を考えろ、と言われると、
まず白がいて、白の弱点であるMPの枯渇を軽減してくれる詩人を迎え入れ、さらに白・白で固めるより、白・学のほうが安定性もあり相性も良いので、とりあえず詩人・白・学とします。
ここからがスレと関わる話なのですが、DPS枠はどうしようか、近接主体か、遠隔主体か、あるいは半々か… 待てよ、すでにPTに詩人がいて、その詩人には魔人のレクイエムというものがある。これは詩人のDPSには直接影響はないようなので、これを積極的に使っていこうとすれば、近接・遠隔云々ではなく、ソーサラー系DPSを募集するのが最良ではないか、という判断が生まれてきます。
であるならDPS枠にはDPSトップと噂される召喚がほしい、でも召喚二人だとギミックや雑魚処理に難がある、なら柔軟に対応できる黒となり、黒・召それぞれ一人ずつ、あとはもうひとつの枠に近距離か遠隔かとなるが、魔人のレクイエムを活かせる遠隔を考慮にしても、近接LBの有用性を考えるとやはり近接一人ほしい、ということになっていたのが2.0ではないでしょうか…
何がいいたいのかというと、こういう状況になっていたのは詩人、というよりそのスキル、「魔人のレクイエム」にも原因があったりするのではないでしょうか。さらに言うと、詩人の最大の歌である賢人のバラード(MP回復)は、召喚や黒にとっても若干とはいえ恩恵があったりしませんか?それに引き換え軍人のパイオン(TP回復)はどうでしょう。竜騎士やってますがTP枯渇でDPS下がるケースはあまり思い当たるところがありません。まずPTに必須とされる吟遊詩人のバフのバランスを再検討していかないと2.0の編成を崩すのはなかなか難しいのではないでしょうか。
Last edited by Bilinguis; 01-12-2014 at 06:54 AM. Reason: 表現の訂正
(続き)
Rhubarbeさんがご指摘されている近接が遠隔と比べて高確率で死亡するのが一般論として事実で、2.1で言われる遠隔のデメリット(火力不足)を上記の詩人のバフ・デバフである程度埋め合わせることが可能となるのであれば、編成考慮ありきの難易度の高いコンテンツでは近接が避けられてしまうのは理解できる気がします。しかも忘れてはいけないのは吉田さんの発言、「どのジョブでもクリアできるように設計している」です。つまり俗にいうところのDPSチェックはそれほど壁にならないわけで、唯一意味があるとすれば、戦闘時間を短縮することで事故を減らせるという点でしょうか。ただ近接がいるだけで事故が増える傾向にあるのもまた事実、さてさて…
吟遊詩人が遠隔という理由で遠隔の底上げに秀でるというのであれば、立ち位置の近いナイトか戦士のどちらかに、近距離DPSを底上げするスキルがあってもいいのではないか。2.0では戦士は不遇とよく聞くので戦士がいいかもしれませんね。
Last edited by Bilinguis; 01-12-2014 at 03:49 PM. Reason: 日本語的におかしかったところを修正
その点キマイラさんは優秀だと思う
氷と雷の咆哮で、近接と遠距離両方に上手く攻撃してくれるんだから
ああゆう感じの攻撃を増やしてくれないかな。近距離と遠距離方片方に負荷を与える感じの攻撃を作ってくれても
LEONさんは斧術士がメインとあるのですが、2.0における戦士の待遇は芳しくなかったと思います(2.0ではナナなんてものが多かった気がします)。戦士はナイトより印象として柔らかいということがあり、ご指摘のようにTPが枯渇しやすいとなれば、募集においてタンクとしては戦士よりナイトが最良と考えるPT募集となり、2.0においては軍人のパイオンの存在意義ってますます疑問に思えてしまいます(モンクだけ?)。2.1では改善されたようで、その辺りどうでしょうか。戦士はTPを特に消費するタンクということは、軍人のパイオンを受けるとモンクと連動して力を発揮するということだと思うので、戦士の強化は詩人にTP回復を使うインセンティブを与えることになり、近接DPSにとっては間接的にはありがたいことなのかもしれませんね。戦士は無知ですので詳しくは不明です。
スレ主さんに対する考えとしては、確かにコンテンツ内容による不遇という面も大きく、そこさえ工夫すれば、近接でも遠隔以上に活躍できる場面は作れると思うのですが、ジョブの相性で殺されている部分もあったりすると思うので、そこも壁になっているかもしれないと最近感じでいます。
Last edited by Bilinguis; 01-12-2014 at 05:10 PM. Reason: 表現の修正
2.1で近接の火力は大幅に是正されたと思いますが、やはりギミック自体がどうしても遠隔有利なコンテンツが多いですね。
極蛮神もタイタン以外は、近接が多いと難易度上がりやすいですし。
近接が多いと難易度が下がる、簡単、というコンテンツより遠隔で揃えたほうが簡単になるコンテンツが圧倒的に多いんですよね。
近接はいてもいいけど居なくてもいい的な。
これ以上近接の火力を上げるわけにもいかないでしょうし、近接が二人いないとクリアできない、難易度高いみたいにギミックで調整しないとだめでしょうね。
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