Page 1 of 62 1 2 3 11 51 ... LastLast
Results 1 to 10 of 619
  1. #1
    Player
    Okame's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Posts
    367
    Character
    Dell Computer
    World
    Shinryu
    Main Class
    Gladiator Lv 50

    近距離DPSがまだまだ不利なのではないか

    パッチ2.1にて近距離DPSの与ダメが引き上げられましたが、未だに遠距離と比べて厳しいのではないでしょうか。

    モンクは最大火力を発揮するためにコンボを3周しなければならず、その効果は12秒です。
    しかしとある極蛮神では12秒以上敵が消える、12秒以上殴れない状況がある等により非常に不利に感じます。
    さらには一定以上の火力があると敵の範囲攻撃に巻き込まれ即死してしまうため火力を抑えるか、
    その範囲攻撃の発動まで遠くで退避しなければならない(その間にバフは切れる)といったことがあります。
    そしてスキルの高い方々は大丈夫だと思いますが、ランダムターゲットによって敵の向きが頻繁に変わり、方向指定スキルの性能を発揮することが非常に難しくなっているように感じます。

    思いついたのはこれくらいですが、コンテンツの根本的な設計が近距離DPSに不利ではないでしょうか。
    今すぐとは言いませんが、次に追加されるコンテンツ設計をもうちょっと近距離DPSにも優しくしてもらえないでしょうか。
    募集掲示板で「極蛮神、遠距離PTで行きます」っていう募集をチラホラ見るようになりましたが、これでは仕方ないと思います。

    決して遠距離の弱体を求めているわけではありません、ただもうちょっとコンテンツの設計を考えてはどうかという提案です。
    (112)
    Last edited by Okame; 01-11-2014 at 06:51 PM.

  2. #2
    Player
    Rhubarbe's Avatar
    Join Date
    Sep 2013
    Posts
    732
    Character
    Chamomile Gateball
    World
    Yojimbo
    Main Class
    Conjurer Lv 20
    Quote Originally Posted by Okame View Post
    パッチ2.1にて近距離DPSの与ダメが引き上げられましたが、未だに遠距離と比べて厳しいのではないでしょうか。

    モンクは最大火力を発揮するためにコンボを3周しなければならず、その効果は12秒です。
    しかしとある極蛮神では12秒以上敵が消える、12秒以上殴れない状況がある等により非常に不利に感じます。
    さらには一定以上の火力があると敵の範囲攻撃に巻き込まれ即死してしまうため火力を抑えるか、
    その範囲攻撃の発動まで遠くで退避しなければならない(その間にバフは切れる)といったことがあります。
    そしてスキルの高い方々は大丈夫だと思いますが、ランダムターゲットによって敵の向きが頻繁に変わり、方向指定スキルの性能を発揮することが非常に難しくなっているように感じます。

    思いついたのはこれくらいですが、コンテンツの根本的な設計が近距離DPSに不利ではないでしょうか。
    今すぐとは言いませんが、次に追加されるコンテンツ設計をもうちょっと近距離DPSにも優しくしてもらえないでしょうか。
    募集掲示板で「極蛮神、遠距離PTで行きます」っていう募集をチラホラ見るようになりましたが、これでは仕方ないと思います。

    決して遠距離の弱体を求めているわけではありません、ただもうちょっとコンテンツの設計を考えてはどうかという提案です。
    近接の火力に対する対価であるリスクが一撃即死オンラインとあわさって「失敗すれば高確率の死」っていうのがすべてのバランスをおかしくしている原因だと思いますね。
    DPSをいくらあげようと死ねば0なので事あるたびに即死を押し付けようとしてくる今のエンドコンテンツの作り自体が問題になる気がします。
    どこまで火力調整してもコンテンツの作りがボンバーマンと言われるような現状では、誰か一人でも倒れたらダメな作りと合わせて命をかけて突っ込むなんてことはせずに、敵から離れた位置からボムキックしてるような状況のがダメージ低くても有効な戦術になってしまいますよね。
    これが全体がじわじわ削られていくので早く倒せだったら火力の高さに意味も出るのでしょうけど・・・。
    (101)

  3. #3
    Player
    Lga's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    347
    Character
    Lga Eins
    World
    Masamune
    Main Class
    Pugilist Lv 60
    FFに限った話ではないですが、どうしても遠隔有利になる(見えてしまう)ことはありますよね。
    なにしろ近接にできることは遠隔でできるんですから。
    しかし逆は不可能なわけで、まずここで一つ差ができます。
    そして、遠隔を邪魔するような近接有利になるギミック(ドーナツ型範囲)を使うとしても
    距離によるDPS低下がないので遠隔も近接距離にくればいいだけ
    かといって、距離で火力落ちるようにしてしまうと今度はソロやクエストで問題となる。

    この辺のバランスが上手くいけてるなーって思うのは、クリスタルタワーですかねぇ。
    蛮神戦と違うのは
    [Mob中心とした近距離範囲攻撃がない]
    [全体攻撃はあるが回避は比較的余裕がある]
    ま、人数が多く役割分担をPT単位でできるためでもありますけど、それぞれが相手取る
    敵の挙動が近接有利ではなくとも、遠隔の方が楽ってこともない。
    近接の火力が上がった分、むしろ近接多い方が楽になることもあるっていうこの辺りのバランス取りが
    とてもいいと感じてます。
    (46)

  4. #4
    Player
    Bluewood's Avatar
    Join Date
    Sep 2013
    Location
    パンツを覗く都市
    Posts
    109
    Character
    Bluewood Slicker
    World
    Chocobo
    Main Class
    Lancer Lv 51
    極ガルとか極イフとか野良で近接がいると邪魔ってバランスどうなのよ
    (133)

  5. #5
    Player
    Res_Alice's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Location
    ウルダハ
    Posts
    193
    Character
    G'oma Chan
    World
    Mandragora
    Main Class
    Lancer Lv 50
    近接脳筋の私としては是非支持したい!…ところですが、反面安易に近接を強化して遠隔と近接のバランスはどうなるだろうかという不安があります。

    と言うのも2.1の調整で近接の出せる火力の限界は確実に上がっており、最大限までスペックを引き出すことの出来るプレイヤーならば近接は強いです。
    もっとも近接本来の弱み(ギミック処理に弱く事故が起きやすい&そもそものギミック処理に参加出来ない、目標に近づかなければならないリスクetc…)は健在で、
    かつ上で近接が強いといった事例もあくまでプレイヤースキルの高い方々のみの話となります。
    極蛮神で遠隔DPSのみの構成での募集が流れるのも、この点と遠隔DPSの火力のみでクリアーが可能といった点が要因になるかと思います。
    周回募集において何よりも大切な事は安定してクリアーする事が可能といった点になりますからね。

    なので現状の近接に手を加えるべきは、火力の上限より、火力の出す条件をマイルドにするといったところになるのではないでしょうか。
    例えば迅雷の効果時間を20秒に伸ばす、ヘビィの効果時間を30秒に伸ばすといった方面ですね。

    (まぁただ、高火力キャラor職が初心者お断り設計や紙防御ってのはよくある話だから現状の近接省きみたいのはしょうがないかな…とは思う…)

    もちろんこれはVer2.1での遠隔の火力が前提となっており、もし遠隔の火力上限に手を加えるならば同様に近接の火力上限にも手を加えるべきだと思います。

    追記:すいません、コンテンツの部分に触れていませんでしたね。例えばそうですね…
    極イフなんかだと、小さい楔の配置を北東、南東、西に二本ずつ配置(小さい楔には魔法が通りやすいといった特徴があってもいいでしょう)、中央の大きい楔を現在の3倍の耐久力といった感じにすれば
    小さい楔は遠隔が処理→処理後中央の削りに参加、近接はひたすら中央の楔を削りまくるといった棲み分けが出来るでは無いでしょうか。
    遠隔だけだと余程ILが高く無いと中央の楔の削りが厳しいし、逆に遠隔が少なめだとヒーラーを含め楔(小)の処理が大変になるし、魔法が通りやすい特性もあれば近近詩詩といった構成にもなりにくいかと思います。
    (3分で考えたような妄想なので穴だらけでしょうがまぁイメージという事で)
    (27)
    Last edited by Res_Alice; 01-12-2014 at 03:29 AM.

  6. #6
    Player
    mebi's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    5
    Character
    Mushi Ebi
    World
    Mandragora
    Main Class
    Conjurer Lv 50
    近接は近距離でしか攻撃できない
    遠隔は近距離+遠距離で攻撃できる
    DPS出すだけ!がコンセプトの黒魔道士よりサポート面でできることが少ない
    遠距離不利な点は書いてませんが現状かなりシビアなダメージチェックでも実装されない限り遠距離有利でしょうね

    改善案としては遠隔弱体ではせつないので下記のようなダメージUPとは別のアプローチで近接を強化してほしいです
    ・近接の遠隔攻撃ダメージを強化する
    ・強力なサポートアビリティを追加(インスタンスで周囲のHP回復など)
    ・移動速度UP
    (18)

  7. #7
    Player
    clement's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Posts
    78
    Character
    Clement'a Mervin
    World
    Mandragora
    Main Class
    Arcanist Lv 50
    コンテンツにおいてどういう設計が問題になってるか、これを話すのが当スレッドの趣旨だと思うのですが……。

    今までで一番問題だなと感じたのは、ゼーメル要塞ラスボスみたいに二人以上のプレイヤーがBOSS周辺に居ないと発動しない(条件が満たされた瞬間に発動する)予測回避すら不可能な周辺範囲ですね。
    ああいう設計って単にヒーラーが辛くなるだけなので、この時点で近接が加わるメリット皆無なんですよね。
    ゼーメルと弱ガルを白魔で攻略していた頃は、遠隔だけだと嬉しいなと本気で思ってました。
    近接で参加してた時は肩身が狭かったですね。

    攻略した感想として個人的に一番嫌だったギミックは真アルテマのサラミ突進でしょうか。
    唯でさえBOSSがデカくて周辺が見辛いのに、サラミのエフェクトが重なってしまうと・・・カメラ引く引かないの問題じゃないです。
    イフ出現に合わせアルテマの前後を見て、イフが居なければアルテマの前方範囲に当たらない様に真下へ潜り込んで殴る様になってからはかなりマシになりましたが・・・視点そのものが対処の難易度を上げてしまうこのギミックは今も嫌いです。
    (14)

  8. #8
    Player
    ChiaChiara's Avatar
    Join Date
    Sep 2013
    Location
    グリダニア、森の都!
    Posts
    706
    Character
    Chiara Chiaro
    World
    Alexander
    Main Class
    Fisher Lv 50
    Quote Originally Posted by mebi View Post
    近接は近距離でしか攻撃できない
    遠隔は近距離+遠距離で攻撃できる
    DPS出すだけ!がコンセプトの黒魔道士よりサポート面でできることが少ない
    遠距離不利な点は書いてませんが現状かなりシビアなダメージチェックでも実装されない限り遠距離有利でしょうね

    改善案としては遠隔弱体ではせつないので下記のようなダメージUPとは別のアプローチで近接を強化してほしいです
    ・近接の遠隔攻撃ダメージを強化する
    ・強力なサポートアビリティを追加(インスタンスで周囲のHP回復など)
    ・移動速度UP
    別アプローチとのことですが

    改善案1は既にそれは近接職ではないですね
    近接が離れて通常と大差ないダメージディーリングが出来るのであれば、純粋に2.1以降DDとして劣る遠隔職は近寄って攻撃した場合近接同等のダメージディーリング能力が出る
    こういう調整を同時に入れなければダメージで劣る遠隔職の存在意義は消失します、また重ねて言いますが既にそれは近接職でもないと思います。

    2に関しては2.1以降ピュアメレーとして特化した近接職にそれを載せるのはどうなのかなとやはり思います。
    特に白のメディカラの弱体とケアルガの強化、コンテンツの内容を考えると自然とパーティーメンバーが集合してヒールをもらうという動作が増えていますので、
    ヒーラーの役割の消失やコンテンツ自体を調整しないとおかしなことになりそうです

    3は反対ばかりで申し訳ないのです移動速度アップというのはフィールドが広い場所での対人戦闘において極めて大きな意味を持つのでフロントラインを考えるとあまり
    現実的ではないと思います

    厳しい言い方ですが現在の近接職は弱くもなくパーティーのお荷物でもありません
    ギミックも遠近共にフィールドが極端に狭く全体に範囲が発生する、または集合や密着を求められる内容が多く、おおよそ言われるような近接不遇の内容とはなっていません
    (17)
    Last edited by ChiaChiara; 01-12-2014 at 02:29 AM.

  9. #9
    Player
    yutthi's Avatar
    Join Date
    Sep 2011
    Posts
    107
    Character
    Yutthi Branford
    World
    Gungnir
    Main Class
    Alchemist Lv 60
    別に近接が弱いってわけじゃないんですよね。
    ただ強いけど、すぐ死ぬだけ・・・
    (15)

  10. #10
    Player

    Join Date
    Nov 2013
    Posts
    657
    近接DPSが魔防低下のデバフを入れたり、
    遠隔DPSが物理防御低下のデバフを入れたりできれば、
    両方が存在することにしっかりとした意味ができるんだけどなぁ。
    (40)

Page 1 of 62 1 2 3 11 51 ... LastLast