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Thread: 戦士スレ

  1. #1341
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    原初をGCDから外せって言う意見なのですが、原初は威力300の与ダメそのまま回復、そしてダメージ20%カット6秒付与 クールタイム20秒弱 そしてGCD外こんなスキルが実際あったら壊れ性能だと思うのですが・・・。
    使いどころが難しいからこそ、それを研究して使うんではないでしょうか?。
    ナイトは盾が自動で発動して、忠義盾で常時2割カットです これに受け流し+防御バフで常時硬いです。これは紛れもない事実なのですが、
    戦士も原初を使いこなし、スキル回しもしっかりしてアディショナル含めた防御アビを使うとバハ1層のヘビもナイトと同じで盾1でいけちゃいます。実際に使いこなすとナイトと同等ぐらいに硬いです。
    バハ5層でも戦士MTが安定してるのですが、この安定感は原初を使いこなしてこそ生まれると思うのですが、ナイトとほぼ同等の防御スキルをもち(クールタイムを含めた場合戦士の方が毎回デスセに防御アビを使用できます。)
    これで更に使いやすさまでナイトと同じぐらいにしてしまうと殲滅力の差も考えてナイトの立場がなくなってしまうと思います。
    戦士が柔らかいっていう風評被害ですが、HPが多い分ヒール量+で回復量が多い 実際はヒーラーはHPバーとにらめっこしてるので、そのHPの減りだけをみてるとナイトの方が確かに減りは少ないかもしれません。でもその分回復量も増えてるので、その回復量を見てないヒーラーや、戦士が固い為の条件、ヴィントブレハボーラコンボの使い分けすらできない、原初あわせもできない戦士が多いこれが原因です。
    現状極タイタンや極イフはほぼ行動パターンが固定なので、覚えれば今のGCDに縛られててもチャブ台やインシナにしっかり原初併せもできます。
    これができてれば今の戦士は柔らかいとは思いません。
    逆にGCD外にしてしまうと原初の威力を減らす必要がでたり、ナイトにますます近づいてしまうのでそれこそナイトやればいいのでは?ってなりそうなきがします。
    (6)

  2. #1342
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    Quote Originally Posted by YOU33 View Post
    少し考えればわかることですが、ディフェンダーの効果による最大HP25%アップと回復力20%アップは
    ほとんど忠義の盾による被ダメ20%カットとほぼ同じ効果をもたらすので
    ナイトには忠義の盾があるからー、というのは的外れですよ。
    たしか5%か8%ほど戦士のほうがやわらかかったはずです
    意外とでかくないですか?
    (2)

  3. #1343
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    Quote Originally Posted by success View Post
    たしかにHPが多いとヒラーの方には柔らかく感じられるかもしれません、それでもテクニカルな盾として前の吸収型に路線をぜひ戻してもらいたいです!!他の方が私と同じ考え方かはわかりませんがよければ意見をお聞かせください。
    吸収型は確かにナイトと大きな違いがあって良かったとは思ってはいるが・・・
    いかんせん最大HPが低いから耐えれないってのが多いし回復もそこまで多いわけではない。(ブラットバスとかヴィントの回復の数値が雀の涙)
    さらにはデバフによるダメージ増加と吸収型との相性が悪いのでかなりきついと思います
    (2)

  4. #1344
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    Quote Originally Posted by YOU33 View Post
    少し考えればわかることですが、ディフェンダーの効果による最大HP25%アップと回復力20%アップは
    ほとんど忠義の盾による被ダメ20%カットとほぼ同じ効果をもたらすので
    ナイトには忠義の盾があるからー、というのは的外れですよ。
    仰るとおり少し考えるとわかりますので整理してみましょう。

    ナイトと戦士の通常時のHPを7000とすると、ディフェンダーで25%UPされた戦士のHPは8750です。
    敵からの痛い一撃を8750ダメージとすると、ナイトの場合20%カットで7000になり、丁度両方戦闘不可能となります。
    つまり、瞬間的耐久力は忠義の盾とディフェンダーは同等となります。

    次に回復量ですが、ナイトのHPを7000回復した場合、戦士の回復量は20%増しの8400となります。
    しかし、上記の通りナイトのHP7000と等価な戦士のHPは8750となるため、
    8400 ÷ 8750 =0.96
    となり、回復能力についてはディフェンダーは忠義の盾に対して4%不利であると言えます。
    ちなみにパッチ2.0の時は(常にラース5でも)8%不利でした。

    これは恐らく原初等の回復能力を見込んで差をつけてあると考えられます。

    製作者サイドとしてはパッチ2.0ではラース運用と原初の300%回復で8%の差をテクニカルに
    埋めることを想定していたのでしょうが、あまりにも難しかったため、ディフェンダー張ってるだけで
    4%不利状態まで引き上げるから残りは原初やヴィント撃ちまくって差を埋めてくださいという
    ことだと思います。

    つまり、「忠義の盾」と「ディフェンダー+戦士の回復スキル」がほぼ等価ということになります。
    (10)

  5. #1345
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    Quote Originally Posted by Gesophie View Post
    これで更に使いやすさまでナイトと同じぐらいにしてしまうと殲滅力の差も考えてナイトの立場がなくなってしまうと思います。
    戦士が柔らかいっていう風評被害ですが、HPが多い分ヒール量+で回復量が多い 実際はヒーラーはHPバーとにらめっこしてるので、そのHPの減りだけをみてるとナイトの方が確かに減りは少ないかもしれません。でもその分回復量も増えてるので、その回復量を見てないヒーラーや、戦士が固い為の条件、ヴィントブレハボーラコンボの使い分けすらできない、原初あわせもできない戦士が多いこれが原因です。
    平均的な戦士使いが使いこなせてなくて軟らかいなら、それは風評被害ではなく実被害だと思います。
    また、一部のトッププレイヤーが多くの操作量を割いてやっとナイトと並べるというならば、戦士とナイトが同等という意見こそが風評被害だと思われます。

    あと、そもそもラースを5個も貯めてやっと使えるスキルがGCDであることの方が違和感があります。
    どう考えてもインスタントで使えたほうが爽快感があるでしょう。
    原初がGCDから外れるとナイトに近づくという意見の根拠がよくわかりませんが、仮にナイトに近づいたとしても原初はGCDから外れた方が面白いと思います。
    (10)

  6. #1346
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    これだけネガキャンしてれば風評被害ではなく、自爆であると思いますが
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  7. #1347
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    ネガキャンのしようもない完璧なジョブと比較される立場にあるからしょうがないですよ
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  8. #1348
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    昨夜本当にバハ4層MTできるのか戦戦でやってみました
    その感想をいくつか

    結果としては普通にいけちゃいました。もちろん他のメンバーのお陰もあります
    そのくらい固くなったと実感はしました
    HPの上下を観察してましたがナイトでいってる時とほとんど変わらないような印象でした。操作は物凄く忙しかったですが
    ただ一つだけ違うのはやはりインビンジブルの存在
    10秒無敵 たった10秒だとしてもこれは大きいなと感じました
    この間だけでもヒーラーにとっては負担が減るのではと

    次に火力の事ですがこれは凄い体感できました
    ナナで行ってる時はw3のドレッドを倒しきるちょっと前にバグスピナーが出たり最後の時間切れ?による全体攻撃を二、三発くらうくらいに倒してたくらいの僕達ですが
    昨日の戦戦の場合は全ての削りが早かったです
    バグの範囲殲滅はもちろんの事w3のドレッドも倒しきってからバグスピナー出現
    最後も全体攻撃を受ける事なく発動前に倒せちゃいました
    やはりこの火力は魅力です
    ログ見てみると原初の魂クリティカルで1000とか出てました

    ただドレッド二体持っての感想は原初の魂GCD外にしてくれってより効果時間をもう少し伸ばして欲しいって感じの方が大きいですね
    これだけでも全然違うと思います

    あと以外と便利なのがスリルオブバトル+コンバレセンスですね
    装備が揃ってるとHP10000オーバーが20秒間
    ドレッドが二体目落ちてきた時かバグを食べさせてる時に事前に使ってるとストンスキンみたいな感じですかね
    (1)

  9. #1349
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    Quote Originally Posted by Yokoshimatamama View Post
    平均的な戦士使いが使いこなせてなくて軟らかいなら、それは風評被害ではなく実被害だと思います。
    また、一部のトッププレイヤーが多くの操作量を割いてやっとナイトと並べるというならば、戦士とナイトが同等という意見こそが風評被害だと思われます。

    あと、そもそもラースを5個も貯めてやっと使えるスキルがGCDであることの方が違和感があります。
    どう考えてもインスタントで使えたほうが爽快感があるでしょう。
    原初がGCDから外れるとナイトに近づくという意見の根拠がよくわかりませんが、仮にナイトに近づいたとしても原初はGCDから外れた方が面白いと思います。
    まったく同意です。
    これはナイトが〜戦士が〜ということではなく、すべてのジョブに言えることだと思いますが、バランス範囲内で最大限面白いものにしていくのはぜんぜん問題ないと思います。
    原始のアビリティ化程度であればバランス範囲内で、かつ戦士でのプレイをより面白くするものだと思います。
    (2)

  10. #1350
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    2.0時点では研究が足らないと言われて、研究した結果強化を勝ち取ったわけですし、まだパッチが入ってひと月も経過していない状態。
    また研究していって、どうしても戦士では苦しい証拠が出ればまた運営が動くでしょう。

    私個人の感想で言えば、ヒーラーに与える印象等はのぞくと、ナイトと戦士は同等と考えています。
    ただし、それは使いこなしてようやく同等…つまり

    上手いナイト>一般的なナイト=上手い戦士>一般的な戦士

    という関係に思えます。
    ナイトは強すぎるという公式認定もありますし、まったく戦士とナイトが同じようにMTもSTも出来るというバランス調整はかなり難しいと思えるので、こんなものじゃないかなと。
    MMOには職毎の強弱はつきものでしょう。
    それに忘れられていますが、PvPでは戦士(斧術士)の方がタンクロールとしては優秀という話もあります。

    テクニカルさについていけない戦士は違うジョブをやる選択肢もあるシステムですし、どうしても無理という2.0のような場所がある訳でもないので、私は現状に満足しています。
    何より今は完璧に使いこなせるようにならねば…という思いでいっぱいです。
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