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  1. #91
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    Naudiz's Avatar
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    Lear Naudiz
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    更にピーキーっていうか、ランダム性に富んだコンテンツになるはずだったPvPが酷い状態なんですよねー。
    2.1になって追加されたもので楽しい! 毎日やりたい! って思うようなコンテンツがあるかと言われれば、正直ありませんし。

    FF14の良い所は月額課金であることと、クライアントが軽いこと、グラフィックが綺麗なこと、そしてキャラクターが可愛いことだと思っていますが、
    それ以外に良い所が思いつかないです。
    楽しい? って聞かれたら、僕の作ったキャラが可愛いって答えちゃいますし。

    2.0の時からそうでしたけど、このゲームを人に薦めるときに、MMORPGだよ、とはとてもじゃないですけど言えないんですよ。
    それが2.1になってさらにMMORPGでは無くなっていっているというか、何というか。
    カテゴリ的にはMMORPGなんでしょうけど、何なんすかね、FF14って。どこに向かっているんだろう。これもうわかんねぇな。
    (83)

  2. #92
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    craudia's Avatar
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    Rea Craudia
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    誰かがミスするとそれだけでクリアは相当に厳しくなる「目玉コンテンツ」…
    吉田さんの言動みてると、兎に角すぐ攻略させないって姿勢で次、またその次と突き進むのでしょう

    難しくても問題ないですよって意見を読むと、固定で遊ぶの前提になってたりする事も多かったりしますが
    多くの人にとっては「ミスしない8人を集められるかどうか。運良く集まるかどうかが本当の勝負」
    …この部分がどんどん大きくなったりしないか心配です
    (今でも極タコ等で、そんな篩にかけられますよね)

    アクション要素と言うか、なんか変なシューティング要素と言うか…
    冷静になって考えてみると、FFのオンラインゲームって聞いて、このゲーム性は求めて無かった事に気付いたり…
    (100)

  3. #93
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    Macho'dragon Fujinami
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    ほかでも書いたんですが
    やってることが昔のアーケードゲームのようですよね

    パターン覚えなきゃ瞬殺
    パターン覚えたら反復

    個人的には難易度やバランスが多少くずれても
    もっと、戦闘に自由度がほしいです。

    そのときそのとき、集まったメンバーによって攻略方法が色々あるような
    マルチプレイの楽しみってそこじゃない?

    熟練者がドリル作ってメンバーそろえて攻略するようなものは
    もっと後にだしてくれればいいよ

    いまは自由度を広めて!
    (94)

  4. #94
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    Anzan Petoran
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    エンドコンテンツも基本的に完全にWoWのRaidのクローンです。これをしないと即死、あれをやったら崩壊などなど。
    海外のプレイヤーには受けるんじゃないですかね。

    一方で『FF』を楽しもうとしていた層、『FF』だからプレイしてみた層はどうでしょうね・・・。
    (58)

  5. #95
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    mar_san's Avatar
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    >何をメインディッシュとするかはユーザー次第だと思いますよ。
    >ですので、結果的にメインディッシュがメインディッシュたりえる為には、一定以上の難易度は必要なんだと思いますよ。もしそれが誰でも簡単に手軽にソロなどでクリアできるコンテンツばかりになってしまえば、その時点で「メインディッシュ」は無くなってしまうのではないでしょうか?
    いやいや、それはあなたの”一方的な思い込み”でしかないですね。ユーザー次第と言いながら、難易度が必要だと言っておられる。
    ”自分が高難易度のゲームが好きだから”と言って、それを押しつけられても困ります。
    ただ、あなたの”一方的な思い込み”はともかくとしても、ゲームデザイン自体は『高難易度を目指す』方向であると思われるので、まあ、「自分はこのゲームは合ってないな」と思っているだけです。
    最初の方は、割ととっつきが良くて、楽しめるゲームだと思ったのですがね。
    あと、どちらかというとコンテンツルーレットは評価していて(珍しくローレベルユーザーに配慮したコンテンツなので)、こっちの方で話を広げてもらえれば、あなたと建設的なやりとりが出来たのになぁ、と思います。

    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
    >> 居場所をなくす
    >そもそも同じ進行度になる必要性を全く感じません。攻略LSならそうでしょうが、そうでないLSでそこまで肩肘張る理由がさっぱり理解できません。
    すみません、何故ここでいきなり私の文章が引用されているかわからないのですが。
    私の本意として、”同じ進行度が~”というようなことは特に考えておりません。
    私とゲームとの適性が離れてきたので、このゲームを継続するかの悩みどころだと言っているのです。
    もう少し懐の深いゲームであってくれたら、いいのにな、、、とは思うのですが。
    ちなみに私はLSに入っていません。
    (34)
    Last edited by mar_san; 01-05-2014 at 07:57 PM. Reason: 2つのレスと1つにまとめました

  6. 01-05-2014 07:55 PM
    Reason
    1つのレスにまとめたため

  7. #96
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    Quote Originally Posted by mar_san View Post
    いやいや、それはあなたの”一方的な思い込み”でしかないですね。ユーザー次第と言いながら、難易度が必要だと言っておられる。
    ”自分が高難易度のゲームが好きだから”と言って、それを押しつけられても困ります。
    ただ、あなたの”一方的な思い込み”はともかくとしても、ゲームデザイン自体は『高難易度を目指す』方向であると思われるので、まあ、「自分はこのゲームは合ってないな」と思っているだけです。
    最初の方は、割ととっつきが良くて、楽しめるゲームだと思ったのですがね。
    あと、どちらかというとコンテンツルーレットは評価していて(珍しくローレベルユーザーに配慮したコンテンツなので)、こっちの方で話を広げてもらえれば、あなたと建設的なやりとりが出来たのになぁ、と思います。
    では、なぜmar_sanさんは蛮族デイリークエストやトレジャーハントはメインディッシュでは無い、とお考えになられたのでしょうか?
    (1)

  8. #97
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    最近のMMORPGはアクション寄りにシフトしつつあるのが実状ですが、吉田個人としては、
    月額課金型の長期運用を目指すMMORPGにとって、逆効果かなと思っている要素のひとつです。
    (MMORPGの1ユーザー当たりのライフサイクルを短くする場合は別です。むしろ正解)
    前述したとおり、MMORPGはとにかく慣れるまでの障壁が高すぎ、かつアクション性を出すと、
    確かにエキサイトではある反面、バランス面でとてもピーキーになりがちで、
    一般的なプレイヤーの場合、何百時間とそのバトルを毎日繰り返すのが、非常に難しくなってしまいます。
    また、バトルコンテンツもバランス面から量産し難くなり、結果的にコンテンツボリュームにも影響を与えます。
    そのため、お客様の総プレイ時間を低く見積もり、新規のお客様の回転率を上げ、
    顧客単価によって維持するフリートゥプレイモデルこそが、この方針とマッチするビジネスモデルだと思います。
    とまで言っておきながら、移動に関する点がアクションどころかSTG的になっちゃってそればっかり目立っちゃうあたりがもう一寸上手いやり方があるんじゃないかな?とは思いますね。

    私的には新生XIVのバトルって初見時の驚きや難しさから来る達成感は確かにあるんだけど、繰り返しやる事前提の楽しさとか殆ど無い印象なんですよね。


    蛇足、コンテンツルーレットのローLvは結構面白かったりします。
    (45)

  9. #98
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    タイタンは落ちてしまうと復帰は無理なので立て直すというのは難しいかもですけど、それ以外の極やバハなんかは

    立て直して勝つていうのはPTの崩壊具合にもよりますが不可能は話ではないとお思いますね 蘇生も使いやすくなったし



    ただ はっきり言える事は、そのコンテンツの難易度がどうであれ崩壊しない状態で勝つ事より崩壊しかけた状態から立て直して

    勝つほうが遥かに難易度は高いということ 出来るだけ勝率を上げるために一般化された攻略方とは別の構成や攻め方で倒すほうが遥かに攻略難易度が高いという事



    そういったも遊びがないのではなくて そういった遊び方を、そのコンテンツで出来るとこまで自分が達していないだけで、一般的な

    攻略方で勝てていない状態の人が、それ以上の遊びを そのコンテンツで楽しもうというのは難しいと感じるな
    (8)
    Last edited by Norop; 01-06-2014 at 01:59 AM.

  10. #99
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    いやー、横槍で申し訳ないんですが、
    ライト層向けにデイリークエストが追加されたけどそれはどうなんだって話ですが
    先ほど、シルフ側がRank3に上がりまして、3のデイリーしてきましたけど
    なんかものすんごくめんどいだけで、はたしてあれ楽しいか?って言われると
    いや全く楽しくないし、リターンほぼないです
    としか言えません

    これ追加されて嬉しいか?っていわれたら、どうあっても「はい」とは言えないです

    スレ違いかもですけど
    (76)

  11. #100
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    (吉田直樹氏から正式サービス開始時のゲームデザインの説明)
    最近のMMORPGはアクション寄りにシフトしつつあるのが実状ですが、吉田個人としては、
    月額課金型の長期運用を目指すMMORPGにとって、逆効果かなと思っている要素のひとつです。
    (MMORPGの1ユーザー当たりのライフサイクルを短くする場合は別です。むしろ正解)
    前述したとおり、MMORPGはとにかく慣れるまでの障壁が高すぎ、かつアクション性を出すと、
    確かにエキサイトではある反面、バランス面でとてもピーキーになりがちで、
    一般的なプレイヤーの場合、何百時間とそのバトルを毎日繰り返すのが、非常に難しくなってしまいます。
    また、バトルコンテンツもバランス面から量産し難くなり、結果的にコンテンツボリュームにも影響を与えます。
    そのため、お客様の総プレイ時間を低く見積もり、新規のお客様の回転率を上げ、
    顧客単価によって維持するフリートゥプレイモデルこそが、この方針とマッチするビジネスモデルだと思います。
    (いわゆるアイテム課金、マイクロトランザクション)

    新生FFXIVはファイナルファンタジーのナンバリングタイトルであり、長期の安定運用と、
    皆さんへの安定したアップデートとコンテンツの提供を目標としているゲームです。
    ですので、旧FFXIVのアップデートと並行して、ゼロから新生FFXIVの開発を行う決意をした際、
    一番最初に決めたのが「アクション性を極力なくすこと」でした。

    最近のMMORPGでは、インターネット回線の強化により、
    オフラインのスタンドアローンゲームのような、防御や回避スキルを持つことも実現可能となりました。
    それを知りつつも「FFをオンラインでプレイするお客様には合わないだろうな」と思ったこと、
    「できるだけ長期間安定してプレイして頂きたいな」と思ったことから、極力アクション性は無くしました。


    過疎の原因はゲームの難易度だけじゃないけど、理由の一端は担ってるのは確実だね
    間違ってるのを分かっててアクション性を高める方向に進んだ理由を知りたい
    できれば吉田Pの口から聞きたい
    (117)

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