(吉田直樹氏から正式サービス開始時のゲームデザインの説明)
最近のMMORPGはアクション寄りにシフトしつつあるのが実状ですが、吉田個人としては、
月額課金型の長期運用を目指すMMORPGにとって、逆効果かなと思っている要素のひとつです。
(MMORPGの1ユーザー当たりのライフサイクルを短くする場合は別です。むしろ正解)
前述したとおり、MMORPGはとにかく慣れるまでの障壁が高すぎ、かつアクション性を出すと、
確かにエキサイトではある反面、バランス面でとてもピーキーになりがちで、
一般的なプレイヤーの場合、何百時間とそのバトルを毎日繰り返すのが、非常に難しくなってしまいます。
また、バトルコンテンツもバランス面から量産し難くなり、結果的にコンテンツボリュームにも影響を与えます。
そのため、お客様の総プレイ時間を低く見積もり、新規のお客様の回転率を上げ、
顧客単価によって維持するフリートゥプレイモデルこそが、この方針とマッチするビジネスモデルだと思います。
(いわゆるアイテム課金、マイクロトランザクション)

新生FFXIVはファイナルファンタジーのナンバリングタイトルであり、長期の安定運用と、
皆さんへの安定したアップデートとコンテンツの提供を目標としているゲームです。
ですので、旧FFXIVのアップデートと並行して、ゼロから新生FFXIVの開発を行う決意をした際、
一番最初に決めたのが「アクション性を極力なくすこと」でした。

最近のMMORPGでは、インターネット回線の強化により、
オフラインのスタンドアローンゲームのような、防御や回避スキルを持つことも実現可能となりました。
それを知りつつも「FFをオンラインでプレイするお客様には合わないだろうな」と思ったこと、
「できるだけ長期間安定してプレイして頂きたいな」と思ったことから、極力アクション性は無くしました。


過疎の原因はゲームの難易度だけじゃないけど、理由の一端は担ってるのは確実だね
間違ってるのを分かっててアクション性を高める方向に進んだ理由を知りたい
できれば吉田Pの口から聞きたい