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  1. #101
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    ハウジングの値段もそうですし、なんか選民思考というか・・・最悪を全く考えない運営方針ですよね。

    PvPの勝ち続ける人と負け続ける人との差がどんどん極端になる仕様といい、極蛮神の誰ひとりほぼミスがないことが前提の難易度といい。

    実装前から誰でも考えるような、キックの悪用方法をまったく潰す気がなく実装するところといい。


    テーマパークというよりは実験施設とでもいった方が良いような思考で作られてしまっていると思います。


    これは余談になってしまうのですが、
    季節イベントやライトニングさんイベントもせっかくなので誰かと一緒に楽しもうと思ったらぜんぜんまったくのソロプレイしか想定されてない作りで
    ほんとなんのためのネトゲ季節イベントなんですか!!?って感じです!!
    (95)
    Last edited by Gigizy; 01-08-2014 at 10:05 PM.

  2. #102
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    うーん・・・真タイタンすらクリアできないんだが・・・・いったい・・・どうしたらよいのか・・・・
    このゲームはどこにむかっているの?

    クリスタルタワーの装備なんで1週間に1個なんだろう?

    まったくもって楽しめる要素が・・・少な過ぎる。
    難しいのがよいゲームではないことを運営が気づいてない段階で・・ゲームとしての価値が低い。

    まじで超える力を入れてくれないとまったくクリアできない状態で4か月・・・
    いったい何したらいいの?
    (54)
    FF14は面白い、面白くさせたい自分がいる

  3. #103
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    極蛮神については負けが込んでるのか、気が立ってる人がかなり多いですね
    パーティ掲示板の募集でも、荒っぽい言葉が飛び交うことを多々みるようになりました。
    開発者の方は一度野良PTに参加して、現状を把握されたほうがいいと思います。
    野良文化をなくしたいならそういう風に誘導が必要では。
    反射神経とパターン暗記要求しすぎなのよ。
    自分はファイナルファンタジーがやりたいからff14をやってるんであって8人一蓮托生の魔界村やりたいんじゃないんすよね~。
    (101)
    Last edited by Loyahieth; 01-09-2014 at 01:46 AM.

  4. #104
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    Quote Originally Posted by nemonemo View Post
    過疎の原因はゲームの難易度だけじゃないけど、理由の一端は担ってるのは確実だね
    間違ってるのを分かっててアクション性を高める方向に進んだ理由を知りたい
    できれば吉田Pの口から聞きたい
    あのベータの時の方針表明ですよね。
    自らダメだと言っていたゲームデザインにどうしてなってしまったのか、そういえばとても不思議な気が・・・
    (65)

  5. #105
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    吉Pは弾幕シューティングが好きだとどこかのインタビューで言っていました。
    また、その弾幕をくぐり抜けたときの爽快感とかも。
    だからなのでしょうか?

    あとアクション性云々発言は矛盾してないですよ。たぶんですけど吉pならびに開発の
    所謂「廃ゲーマー」レベルの人たちからみれば、タダ避けるだけの操作はアクションに
    カウントされて無いのでは?と思うこの頃。

    目指すべき方向性の代表作であるWOWのエンドコンテンツはもっとヒドイらしいですが。
    (7)

  6. #106
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    サンド・・リムサです
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    まぁ、旧に比べたら全然アクション性はなくなってるんですけどね

    ボス戦で階段上ったり下りたり上ったり下りたりないですし
    ボスをひたすらずっと連れ回したり、ぐるぐるぐるぐる走ったりないですし
    ボスの攻撃もパターン化されててランダム性ないですし

    上のような戦い、IDではなくボス戦ですが60分くらいかけてやっと倒せるみたいなのありましたね。
    でも面白かった

    新生は単純に皆で同じ様に避ければいいだけなんですけど、単調すぎて飽きるかなぁ
    (4)
    Last edited by HideHide; 01-09-2014 at 09:58 AM. Reason: ちょっと追記

  7. #107
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    「エンドコンテンツ」を「ライトユーザー」でも楽しめるようにって、スゴイ矛盾な気がするのは自分だけ?
    じゃあヘビーユーザーは何に対して「挑戦」をすればいいのさ?
    自分みたいにヘビーでもライトでもないプレイヤーは何を目標に「上」を目指せばいいのさ?

    極蛮神がーとかバハがーとか言ってる方は「自分」で攻略方法を考察したことあるんでしょうか?
    動画とか見てわかってるようで、文章にしようとすると割とギミックの細部まで理解してなかったりしますよ?

    バハ2層で最初の玉を倒した後に右の通路に行く割合が多いけどその理由は?
    って聞かれて答えられる人ってやっぱり毎週クリアしてる人が多いと思うけどなー

    ハードモードやエクストラモードなのに、サクッとクリア出来ちゃうゲームって
    「ぬるゲー」って呼ばれるんですが、ぬるげーがいいという意見ならば反対です
    ただ、ギミックの攻略を1ミスしただけでクリアが出来なくなる仕様だらけになるのはいかがなものかと思いますがね
    回り道でも取り返せるような仕様ならいいですが、いまはミス=即全滅なので
    (11)

  8. #108
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    Quote Originally Posted by Full_Moon View Post
    「エンドコンテンツ」を「ライトユーザー」でも楽しめるようにって、スゴイ矛盾な気がするのは自分だけ?
    じゃあヘビーユーザーは何に対して「挑戦」をすればいいのさ?
    自分みたいにヘビーでもライトでもないプレイヤーは何を目標に「上」を目指せばいいのさ?

    極蛮神がーとかバハがーとか言ってる方は「自分」で攻略方法を考察したことあるんでしょうか?
    動画とか見てわかってるようで、文章にしようとすると割とギミックの細部まで理解してなかったりしますよ?

    バハ2層で最初の玉を倒した後に右の通路に行く割合が多いけどその理由は?
    って聞かれて答えられる人ってやっぱり毎週クリアしてる人が多いと思うけどなー

    ハードモードやエクストラモードなのに、サクッとクリア出来ちゃうゲームって
    「ぬるゲー」って呼ばれるんですが、ぬるげーがいいという意見ならば反対です
    ただ、ギミックの攻略を1ミスしただけでクリアが出来なくなる仕様だらけになるのはいかがなものかと思いますがね
    回り道でも取り返せるような仕様ならいいですが、いまはミス=即全滅なので
    エンドコンテンツって末端コンテンツだから
    ライト用のエンドコンテンツって概念は普通にあるんやで
    もちろん今のへヴィユーザー向けのコンテンツをライトユーザーに迎合させようとするとゲーム全体の寿命が縮まるから
    どっちかというとライトが楽しめる横道 脇道のようなエンドコンテンツを増やすことのほうが大事さね
    このゲームのエンドコンテンツ難易度高いものばかりだからバランス考えてほしい マジで



    ハウジング死んだし
    (46)

  9. #109
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    エンドコンテンツは難しくなくてはとか言われていますが、現状このゲームの多くをそのエンドコンテンツが占めており
    これから追加されるであろう内容も半数以上がそうなりそうで難易度もどんどん上がっていく。
    それをクリアできない人(ライトユーザー)が、多数出てやめてしまう事を危惧しているのがこのポストの趣旨かと思いました。
    実際、ユーザーの減少やロールの偏り等で弊害も出始めています。

    パッチごとに多少緩和と言っても月額制である以上3ヶ月待てというのは厳しいかと思います。

    現状、ID等戦闘関連でも、他でもエンドコンテンツ以下で遊べる要素は非常に薄い状況なので
    このような不満が出てきても仕方ないと思います。
    (54)

  10. #110
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    難易度が難しい方向に向かっているかって聞かれたら私はだけど そうは思わないですね


    βテスト参加していた人なら感じる事が出来たと思うけどストーリーLV14クエだったりストーリー上のイフ前、戦闘 実装数も少ないから たぶん実験的にいれた低LVIDでの中ボス的存在

    新生ではどうなってました!?より難しく!?

    私は正直なところ難しい物を苦労して乗り越えて行く事にやりがいを感じてしまうほうなのでβ段階の方が面白く感じましたし そのままLV50のストーリー上一人で戦うイベントて

    どんなものだろうとワクワクもしていました 新生が始まり個人的には少しがっかりはしたものの多くの人から見た時この難易度のほうが全体として無難だとも感じました


    クリスタルタワーのアイテム取得条件うんぬんていうのはコンテンツ難易度とは別の話のような気がするし別に、ごほうびが、もらえなくてもコンテンツを楽しむ事は出来るわけなのだからね


    デザインが悪いて散々酷評されたDLタンク装備 新生が始まり入手難度の低さもあり町中それで、あふれかえった時期確かに気持ちの悪さみたいなものを感じたりはしたけど旧では

    今のシリウスなんかとは比べ物にならない難易度の高いID(TA条件を満たさないと取得できないボスもつよい)を毎晩のように一ヶ月挑戦して2個ぐらい見かけたら運がいいなてぐらいのドロップ率で 

    なおかつそれを8人でロット勝負するわけですから 今のように誰でも比較的頑張ったら取れやすい装備ではなかったように感じます


    旧を知ってる人なら時間経過した事でレリックもDLも入手難易度は大幅に軽減されたと感じただろうし今のコンテンツドロップアイテムも そうなっていくでしょう レリックやDLて旧で最強装備だったのだからね

    現状バハ武器や極武器を普通に見かける様になってきているのを見て新生は今の段階で恐ろしく難易度の高いものは実装されていないと私は感じるけどな
    (6)
    Last edited by Norop; 01-09-2014 at 01:07 PM.

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