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  1. #21
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    Quote Originally Posted by Coo1234 View Post
    簡単なものから難しいものまでいろいろあるんですから、疲れるのに難しいことをしなくてもいいと思いますよ。

    とあるゲームで、クリアするだけなら簡単だけど、住民の依頼も同時にこなすと難易度が上がるゲームがありました。
    そのせいで当時は難しいゲームだと評価を落としていました。
    クリアするだけでいいのに、全てやろうとするあまり自分で難易度を上げて文句言ってるんですよねえ。

    自分から難しいことに挑戦して、疲れるからおかしい!というのはちょっと違うような気がします。
    2.1では、比較的簡単なクリスタルタワーから、難しい極蛮神戦まで様々なものがあるんですから。
    ここで話されてるのは難しいから疲れるってことじゃないと思いますよ。
    難しいの方向性が違うといったことかと、多分この難易度でも一人用の状況ならまた違うんでしょうけど。
    誰かが足を引っ張っても助けてあげられない難しさ誰かが足を引っ張っても自分の実力があれば引き上げ乗り越えれる難しさって感じでしょうか。
    多分そういったあたりにみんながいう疲れるだとかの問題があるんじゃないかと思いますよ。
    自分がどれだけうまくなっても別の理由でクリアできない難しさというのは果たして面白いのか。そんな感じかと。

    職業によっては自分がどれだけ頑張ってもフォローも何も出来ない状況というのがありますからね。
    MMOとして自分を8人集めたいなんて言葉がちらほら聞こえるのは果たしてどうなんでしょ。
    (51)
    Last edited by Rhubarbe; 01-01-2014 at 08:38 AM.

  2. #22
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    Quote Originally Posted by Rhubarbe View Post
    ここで話されてるのは難しいから疲れるってことじゃないと思いますよ。
    難しいの方向性が違うといったことかと、多分この難易度でも一人用の状況ならまた違うんでしょうけど。
    誰かが足を引っ張っても助けてあげられない難しさ誰かが足を引っ張っても自分の実力があれば引き上げ乗り越えれる難しさって感じでしょうか。
    多分そういったあたりにみんながいう疲れるだとかの問題があるんじゃないかと思いますよ。
    自分がどれだけうまくなっても別の理由でクリアできない難しさというのは果たして面白いのか。そんな感じかと。
    結局のところ、MMOのエンドコンテンツの難易度というのは、個人のPSのほかに、いかにできる人間を集められるか、また、自分だけでなく、
    チーム全体のモチベーションを保てるかといった、チームマネジメント的なスキルを要求することで、一定の難易度を担保しているのだと思います。
    個人的には、チームで闘うゲームなので、それ自体は悪いことではないと思います。

    現状も、迅速レイズ等、ある程度はフォローできるシステムになっていると思いますが、このフォローできる部分が大きくなってしまうと、
    うまい人が何人かいれば勝てる、逆に言うと何人かはよくわかってない状況でも勝てる、みたいになってしまい、結果的に難易度が大幅に下がってしまうのではないでしょうか。
    エンドコンテンツである以上、ある程度の難易度は担保しなくてはならないため、うまい人がいると勝利する、という要素が大きくなると、
    ゲーム自体をもっと難しくする必要が出てきて、PSの足きりラインがさらに大きくなり、諦めてしまう人が多くなってしまうのかな、と思います。
    (8)

  3. #23
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    吉田さん、わたしの白魔といっしょにシリウス大灯台に遊びに行きませんか?

    おそらく
    「この糞白魔め!出て行け!○ね!」とブチ切れ、
    コントローラーを投げつけ、キーボードを破壊し、
    モニターを正拳突きで殴り壊すことでしょう。

    そして
    「ヤバイ・・・この難易度はヤバイ・・・。」
    と思うでしょう。
    (30)

  4. #24
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    Quote Originally Posted by Burusuco View Post
    吉田さん、わたしの白魔といっしょにシリウス大灯台に遊びに行きませんか?

    おそらく
    「この糞白魔め!出て行け!○ね!」とブチ切れ、
    コントローラーを投げつけ、キーボードを破壊し、
    モニターを正拳突きで殴り壊すことでしょう。

    そして
    「ヤバイ・・・この難易度はヤバイ・・・。」
    と思うでしょう。
    なんか難易度を下げてもらいたいがために、
    うまくなろうっていう向上心を放棄して
    自分は下手なんだーって開き直ってませんか?

    公開されて間もない新IDは攻略方法が広く浸透してないので、
    難しくて当たり前ですよ。
    半数以上IL90で固めてたFCメンバーで行った時も、
    最初の方は何回も全滅したくらいです。

    でもギミックがわかれば所詮はIL60のIDだなぁと感じられるくらいだし、
    アムダのように時間が経てば気軽に周回できるようになると思いますよ。
    (24)

  5. 01-01-2014 11:54 AM

  6. #25
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    ここまでの議論を見させていただいて、
    主に話題に出てるのは極蛮神戦だと思うんですけど、
    極蛮神戦の報酬は現時点での最高クラスであるIL90の装備ですよ。
    それが対した苦労もせずに手に入れられたらゲームとしてどうなんでしょう。

    最高クラスの装備を手に入れようと思ったら、
    現時点で考えうるあらゆる手段(装備、PS、人脈等)を駆使して
    挑む必要のある難易度であるのはごく自然だと思いますけどね。

    それが揃えられない人のために、
    神話装備を揃えるという手段も用意されてるんで
    ヘヴィー層、ライト層両方向けにうまく調整されてると思います。
    (11)

  7. #26
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    エンドコンテンツは固定組んで行けってことなんじゃ?
    バハムートは今は8人用ダンジョンなのにレイドダンジョン扱いです。
    これって将来的に上層実装時や本体倒す時に24人大縄跳びさせられるんでしょうね・・・
    (3)
    Last edited by ballk; 01-01-2014 at 01:02 PM.

  8. #27
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    Quote Originally Posted by Burusuco View Post
    「ヤバイ・・・この難易度はヤバイ・・・。」
    と思うでしょう。
    いや、多分ハズレ引いたとしか思わないんじゃ?
    出来る人は出来ない人が理解できないんですよ、「なんでこの人こんな簡単なこともできないの?」と
    基準っていうのは各個人が持ちます、その中で「自分が出来るのにこの人は出来ない=この人が下手」としかならないんですよ
    何事も慣れちゃいますからね、極蛮神もただの作業ゲーですし

    唯一難易度がヤバイってなってたのはBG攻略前のバハ5層位じゃないでしょうか

    何が難しいって他の人もおっしゃってますが、「上手い3人(7人)を揃えるのが難しい」んですよ
    ゲームが難しいんじゃなくて
    (19)

  9. #28
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    誰もが最初は初見だったはずだし、CFで8人集めれば、そういう初見が一人はいるのは仕方のないことだと思います。

    このゲームは一人が足を引っ張ると、他の人がどうがんばってもクリアが不可能になるものが確かに多いわけですが、今回追加されたエンドコンテンツ、特に蛮神戦(最たる例がイフリート戦)においては、不慣れなヒーラーがいれば、それにあわせた攻略に合わせることである程度不慣れな(初見)ヒーラーをカバーすることができると感じたのも事実です。その分他のプレイヤーの負担というかDPSが落ちるわけですが、こういう意味での攻略の幅は今後もぜひ考えてもらいたいですね。

    ただこういう形でクリアできたときは、言いがたいほどの達成感はありましたので、高難易度の存在意義を自分は疑うわけではありませんね。おそらく極タイタンは30回から40回くらい挑戦したかと思います。それに比例して喜び(楽しい?)も大きかったです。大縄跳び…言いえて妙だと思います。

    追記:ID、ダンジョンに関してですが、初日にシリウス大灯台を自分含め他の3人の野良さんと初見で挑戦したんですが、クリアできなかったものの、みんなで、ああじゃない、こうじゃない、とか言いつつ攻略法を模索しつつ楽しくゲームしておりました。クリアできなかったもののおそらく最も楽しくプレイできた瞬間ベスト3に入るものだったと個人的には思います。自分の中ではクリアはその過程で達成できるものと考えています。これまたひとそれぞれですが、こういうことができるのもごり押しがしにくい(できないことはない)高難易度IDだからだと思います。
    (3)
    Last edited by Bilinguis; 01-01-2014 at 03:26 PM. Reason: 追記

  10. #29
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    やりがいがある…と言うのもやや違う感じがしています

    ほぼ責任の所在が明確なほど、ワンミス=失敗で
    自分自身の緊張感や疲れはもちろん
    PTメンバーの前準備(攻略知識や装備レベル)やミスそのものにギスギス、イライラしかねません
    そしてそのギスギスやイライラを感じて難しいコンテンツに挑み辛かったりする悪循環もありそうです

    手ごたえはあった方がいいけど、難しいのがダメならぬるいのがいいのか!みたいな0か100の話ではなくて
    「ミスのカバーが楽しい」程度を望むことはできないのかな?って思います
    今のままだと「力を合わせて支えあってクリア」じゃなくて「迷惑かけないように個人個人が役割をほぼ完璧に遂行してクリア」に近いかも…
    今の高難度コンテンツもクリアされるでしょうから、そしたら更に難しいのを!とエスカレートしていく予感しかしてません

    特にワンミス全滅が確定してるようなコンテンツでのタンクさんは
    「やりがいがあって楽しい」って人と「もう当分やりたくない」「こんどは他ロールでやろう」って人に別れる状況ではないでしょうか

    基本的に何故遊ぶのか?って言われたら、クリア報酬の為である事が多いと思います
    高難度コンテンツは「難しくてやりがいがあるから遊ぶ」より「報酬が最強クラスのアイテムだから遊ぶ」だったりしませんか…?
    なので仕方がない部分も多々ありますが…
    目当てのアイテムが出るまでは我慢して毎日みたいに挑む
    でも、難しいにせよぬるいにせよ、アイテム取得後に「もうアイテム貰ったからいいや」となっていたら
    それは「楽しい」ではないのかもしれませんね
    (55)
    Last edited by craudia; 01-02-2014 at 01:10 PM.

  11. #30
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    Quote Originally Posted by gigi View Post
    長くなったので略します、すいません。
    できない人がいるとストレスがたまる、というのは理解できます。
    特に、自分は全く問題がないと感じるレベルのことを、何度も失敗してしまう人と
    一緒にやるのは辛く感じますし、野良の場合は、個々人の熟練度の差が大きいことが
    多いので、どうしてもイライラしてしまいますよね。

    ただ、このゲームのエンドコンテンツは、他人と協力し、失敗を繰り返しつつ
    練習して勝つ、という形になっており、ある程度失敗してしまう以上、
    極端な話、常に自分と同等以上のプレイヤーと一緒にプレイしているのでない限り、
    その種のストレスはどうやっても切り離せないのではないか、と思います。
    (この場合、自分よりうまいプレイヤーがストレスを感じている可能性がありますが。)

    結局のところ、その辺りのストレスを軽減するためには、
    信頼できるプレイヤーや、失敗しても許せるプレイヤーを見つけ、
    固定を組むしかないんじゃないでしょうか。
    (掲示板で募集して、実際やってみて、いいな、と思った人を集めてLS作ってみるとか)

    そんなコンテンツCFに入れんなよ、って話もあるかもしれませんが、
    今もクリアできない、というレベルではないですし、極蛮神みたいな
    コンテンツでも、真のときのように、1~2ヶ月もしたら比較的楽にクリアできる状態になってる気もします。
    (5)

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