経験値ロストというのも場合によっては緊張感を出す手助けになるかもしれません。
でも、経験で言わせてもらえば、FF11を最初からやってる私はもうあまり戦闘不能時の経験値ロストは気にならなくなっています。
これは一つには慣れで、もう一つはペナルティの軽減処置が導入されて失う経験値の量もそれほど気にならなくなったと言うこともあります。

UOも初期からずっとやってましたが、死んで所持アイテムを失う可能性は全然負担にならなかったです。
UO至上主義の人はアイテムがなくなることは非常に思いペナルティだ、だから緊張感があってエキサイティングなんだ、経験値しか失わない他のゲームとは違う、と言ってましたがUOの装備品はいつかは壊れる消耗品の扱いです。そんな物失っても少々もったいないと言う思いしかしません。
どうせ貴重なレアアイテムは金庫の中でしたし。
こいつらどれだけドケチなんだ、としか思わなかったです。

結局失うということでは最初は確かにストレスから緊張感を生むかもしれません。
でも、それもすぐに慣れます。


戦闘の緊張感はやはり、その戦闘そのものからしか生まれないのではないかと思います。
再びFF11の話で申し訳ありませんが、
非常に初期のナイトは盾というのにはあまりにも弱い非常に薄い頼りない盾でした。
それこそ闇の王に殴られるとガンガンHPを失っていきました。
そんな状態でも自らの盾としての使命を全うしようとボロボロになりながらも挑発をしてタゲを取る。
当時ナイトは”心意気でやる物だ”と言われておりました。

PT全滅の危機にインビンジブルを発動させて攻撃を一身に受けるナイト->インビンジブルが切れたら間違いなく死亡。
PTを回復させるために極めて高ヘイトな女神の祝福を使用する白魔道士->自分が殴られて死亡する可能性非常に大。
魔力の泉を発動させてとどめを刺すべく大魔法を詠唱する黒魔道士->とどめを刺せなかったら自らが殴られて死ぬ可能性ほぼ間違いなし。

とまあ、オレがやらねば誰がやる!状態が緊張感を生み充実感を生むのだと思います。
これはミッションのボス戦の例ですが通常のレベル上げPTでも度合いの違いはあっても存在する要素です。

このような、危機に大して自分の行動が自己陶酔できるようなバトルなら、自然と緊張感は生まれるのではないかと思います。
(自分がケアルかけなきゃ剣術士さんが死んじゃう、と思ったらあの人自分でケアルかけて回復しちゃった・・・、ではねぇ)

あと、今のFF14の戦闘はいつ何で死んだのか分からない、と言うような理不尽なシステムですから、ここで何かを失うというペナルティを入れたら、緊張感を生むどころか厭戦気分を生むだけじゃないかと思います。