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  1. #41
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    Quote Originally Posted by REDel View Post
    経験値ロストというのも場合によっては緊張感を出す手助けになるかもしれません。
    でも、経験で言わせてもらえば、FF11を最初からやってる私はもうあまり戦闘不能時の経験値ロストは気にならなくなっています。
    これは一つには慣れで、もう一つはペナルティの軽減処置が導入されて失う経験値の量もそれほど気にならなくなったと言うこともあります。

    UOも初期からずっとやってましたが、死んで所持アイテムを失う可能性は全然負担にならなかったです。
    UO至上主義の人はアイテムがなくなることは非常に思いペナルティだ、だから緊張感があってエキサイティングなんだ、経験値しか失わない他のゲームとは違う、と言ってましたがUOの装備品はいつかは壊れる消耗品の扱いです。そんな物失っても少々もったいないと言う思いしかしません。
    どうせ貴重なレアアイテムは金庫の中でしたし。
    こいつらどれだけドケチなんだ、としか思わなかったです。

    結局失うということでは最初は確かにストレスから緊張感を生むかもしれません。
    でも、それもすぐに慣れます。


    戦闘の緊張感はやはり、その戦闘そのものからしか生まれないのではないかと思います。
    再びFF11の話で申し訳ありませんが、
    非常に初期のナイトは盾というのにはあまりにも弱い非常に薄い頼りない盾でした。
    それこそ闇の王に殴られるとガンガンHPを失っていきました。
    そんな状態でも自らの盾としての使命を全うしようとボロボロになりながらも挑発をしてタゲを取る。
    当時ナイトは”心意気でやる物だ”と言われておりました。

    PT全滅の危機にインビンジブルを発動させて攻撃を一身に受けるナイト->インビンジブルが切れたら間違いなく死亡。
    PTを回復させるために極めて高ヘイトな女神の祝福を使用する白魔道士->自分が殴られて死亡する可能性非常に大。
    魔力の泉を発動させてとどめを刺すべく大魔法を詠唱する黒魔道士->とどめを刺せなかったら自らが殴られて死ぬ可能性ほぼ間違いなし。

    とまあ、オレがやらねば誰がやる!状態が緊張感を生み充実感を生むのだと思います。
    これはミッションのボス戦の例ですが通常のレベル上げPTでも度合いの違いはあっても存在する要素です。

    このような、危機に大して自分の行動が自己陶酔できるようなバトルなら、自然と緊張感は生まれるのではないかと思います。
    (自分がケアルかけなきゃ剣術士さんが死んじゃう、と思ったらあの人自分でケアルかけて回復しちゃった・・・、ではねぇ)

    あと、今のFF14の戦闘はいつ何で死んだのか分からない、と言うような理不尽なシステムですから、ここで何かを失うというペナルティを入れたら、緊張感を生むどころか厭戦気分を生むだけじゃないかと思います。
     デスペナルティはPTの場合PT全員にかかるようになるのならば、上記の案に賛成です。

     現在の状況ですとPTメンバーが考えなしに動いているので、まともにやっていても死亡します。
     例をあげると、

    1.きちんとバフを掛けると言っているのに、勝手に攻撃を開始する人のせいでバッファーが回避できないヘイトを稼いでしまってend
    2.タンカーがタゲを取っているのに、ヒーラーなど後衛がいる側に来て、範囲攻撃をする一部前衛・弓
    3.上記1.2.関係のためにヒーラーがいなくなりタンカー死亡

     どのゲームでもそうですが、アタッカーや革防具職は布防具職より死ににくく、それらが死亡するような動きをすることが多いです。
     今までのFF14の流れで、死亡していても修練が入っていたせいもあって後衛の死亡に関して無責任なプレイが多々見られます。

     こんな状況のまま、デスペナルティを課せられたのでは後衛はPTをやってられません。オープンβ時に、修練が入らなくてPTプレイを辞めた幻術が大量に出たのと同様、PTプレイ崩壊につながりかねません。よもや「タンカーは自分で自己ケアル+自己バフしながら闘え」ということでしょうか?
     そんなのPTプレイではなく、ソロの集団戦ではないでしょうか。

     私自身DPのきつい、1回のendで社会人ならば数日分のプレイ時間の経験値が無くなるゲームにおりました。緊張感のあるプレイの必然性は分かっておりますが、ライトユーザで、LS掛け持ち・言葉の通じない日本人に対しては仲間意識を持ちにくい外国人プレイヤーも多い、かつどんどん過疎化が進む状態で、緊密な仲間意識を育てるのは難しくなっています。
     初期の人口が多い時からDPが計画的に組み込まれていたならともかく、現時点でのDPは逆に
    「あいつがいたからDPくらった」
    という批判から、ゲーム離反する人が増えかねません。

     ならばDPはPT全体に及ぶようにするなど、お互いがお互いに責任を持つ関係がないと、PTプレイ瓦解につながると思っています。
    (4)

  2. #42
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    どうしてもペナルティというのであれば名声ダウンなんてどうでしょ?
    「やべ、今日3回死んだからあのサブクエ3回やらねーと」
    サブクエの難易度でもらえる名声調整とか
    (1)

  3. 04-02-2011 03:21 PM

  4. #43
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    Quote Originally Posted by Tian View Post
    ならばDPはPT全体に及ぶようにするなど、お互いがお互いに責任を持つ関係がないと、PTプレイ瓦解につながると思っています。
    もしするならば、衰弱のような物のPT版、士気(モラル)のようなものが良いですね。オフゲーのラストレムナントにあるような。あのゲームのバトルシステムよく出来てました。(全体を通すと微妙でしたが・・・)
    士気(モラル)は基本値100で敵を倒す事でアップ、味方が死ぬと大きくダウン、時間が経つにつれ徐々に基本値100に戻る。

    士気が高い・・・攻撃力回復力などステータス全体アップし殲滅力アップ
    士気が低い・・・防御力回復力などステータス全体ダウンし不利な状況に

    士気上昇は純粋に敵を倒した量とかでなく、戦闘中TP消費するたび増えるとか、鼓舞のようなスキルで上がるとかでも面白いかもしれません。修練値アップ・・・になるとどうしても死亡したときに、ボーナスというよりもペナルティに見られてしまうので、あくまでボーナスは戦闘の爽快感アップする位に留めておき、修練アップなどは目に見えにくくしたほうが良いと思います(結果的には上がる)。
    死なないことで修練アップなどあからさまなボーナスにするのではなく、戦闘が気持ちよくなるような、プレイヤー自身に影響するようなボーナスだと、楽しく死なないような戦闘を促せるんではないでしょうか。
    (でも~のせいでPT壊滅した、ほんとはこれくらい貰えるはずだったのにとか自分勝手な人が居なくなるかというと・・・結局解決には至らない気もします。)

    本当はペナルティ、ボーナスというような物でとりあえず緊張感を出すよりも、ちゃんと立ち回らないと修練あげすらままならない、ちゃんとすれば死ぬことは無い様なしっかりとした戦闘バランスで緊張感を出すほうが先な気もするんですけどね。
    オフゲーではあるものの、スクエニ内でも凄いなと思えるバトルシステムを採用してるものは沢山ありますし色々参考にして欲しいです。
    (6)
    Last edited by Gacchi; 04-09-2011 at 07:08 PM.

  5. #44
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    現在のリヴに緊張感になりそうなものをつけてみた

    緊張感の実現イメージを現在のリヴをベースに考えてみました。
    以下のような感じなら私は間違いなくボーナス狙って無駄に燃えまくります

    倍率内容
    報酬金、修練値、トークン(要するにリヴの報酬で算数できるもの)に対して適用される。倍率加算1は元の1.1倍、3の場合は1.3倍、減算1は元の0.9倍。要するに10%ずつ倍率が変動する。

    リヴパターン1(標準パターン)
    • 制限時間30分
    • 制限時間内に一定数のmobを倒す事でクリア

    ボーナス
    1. 5分以内にクリアできた場合、倍率加算1
    2. 戦闘不能者がゼロでクリアできた場合、倍率加算1
    3. 部位破壊できたmobが1匹以上いれば、倍率加算1
    4. 全mobに対し部位破壊できれば、倍率加算3
    ※1~3を全て満たした場合、更に倍率加算1
    ※4は出現するmobが全て同じ種類かつ部位破壊できるmobが6匹以上出現する場合のみ適用
    ペナルティ
    1. クリアに25分以上かかった場合、倍率減算1
    2. 戦闘不能者がのべ4以上になった場合、倍率減算1


    リヴパターン2(防衛パターン)
    • 制限時間7分
    • 制限時間内に拠点に出現するNPCが戦闘不能(HP0)にならなければクリア(NPCへの強化は可能だがHP回復用の魔法やアイテム等は不可)
    • mobが同時に多数で襲いかかってくる、但しリヴ参加者数×2を同時出現の最大値とする
    • 出現するmobの数は無制限
    • 修練値はクリアの場合に1人5000を基本値とする(mob個別には修練値が入らない)

    ボーナス
    1. NPCのHP90%以上でクリアできた場合、倍率加算1
    2. 戦闘不能者がゼロでクリアできた場合、倍率加算1
    3. mobを参加者数×2×7+1以上倒した場合、倍率加算2(平均1人が30秒以内に1匹以上)
    4. mobを参加者数×3×7+1以上倒した場合、倍率加算4(平均1人が20秒以内に1匹以上)この場合項3は適用されない。
    ※1~3(4)を全て満たした場合、更に倍率加算1

    ペナルティ
    1. NPCのHPが10%以下になった場合、倍率減算1
    2. 倒したmobの数が参加者数×0.5以下の場合、倍率減算1
    3. 戦闘不能者がのべ4以上になった場合、倍率減算1
    (4)

  6. #45
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    Quote Originally Posted by raika View Post
    1アニマ5000ギルはさすがにバランス的にどうかと思います
    最低でもその10倍はしないとね
    1アニマ1クリスタとかを、本当に検討してるんじゃないですかね
    ここまでブーイングが激しいのに修正の気配も無いのは、そっち方向を狙ってるとしか思えません。
    (0)

  7. #46
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    「死んだらペナルティーがあるから嫌だな」とか考えている暇がある戦闘は、
    余計なことを考える余裕のある、緊張感がない戦闘と思えます。

    「死んだら損をするんだから死なないことを心がけてね」と純粋なペナルティは
    あってもなくても気にしませんが、緊張感と絡めて欲しくないです。
    (3)

  8. #47
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    ゲームバランスは、飴と鞭。 

    飴←上手にやるとボーナス へたくそだとペナルティー→鞭

    今PT組んでやることなんて、9割がたリージョナルリーブのことだろうけど、うまくやっても、手をぬいても、この差がでないのよね。うまい子達で組むとちょっと早く終わりますぐらいかしら。

    この差が開くと、みなさんがいってる緊張感ってのが生まれるんだろうけど、開きすぎると「野良でPTはちょっと^^;」「○○ないやつはリーブに来るな!」って展開が目に浮かぶわ。さらにテンプレ行動できない子は晒されたりね♪

    まぁどっちがいいかは、意見の分かれるところだけど、ペナルティーだけにこだわる子はちょっと暗いわぁ~。
    (8)

  9. #48
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    Betybooさん
    激しく同意

    @フル薄黒帯もないのにモンクで来るなって言えるFF11はある意味たのしかったし、そうしたユーザ向けに調整してあるんだから、下手やってたらコキ下ろされるのでテンションがあって当然の世界だったと思います。

    でも、それじゃその他は可哀想だろって事で、その他向けに調整されたのがFF14なら、緊張感が足りない世界になって当然と思います。
    (それで転けたから、ハードユーザーを取り戻せる設定とカジュアル系の共存を開発も模索してるんじゃないかな?)

    昔の11だと主催ひとつするのだって、能力が問われるし【あいつの進行だと糞不味いは・・】って言われちゃったら人が集まらなくなるし。
    だから主催するのも、参加者がまた来てくれる『XXが叫んでるぞ~サル行こうや』って美味い進行出来るように自分も頑張るし。
    参加者側もミスできない!失敗出来ない!迷惑かけられない!って緊張感をもって参加してたでしょうしね。
    (今の11は好きじゃなくてもう辞めちゃってるので、古い例えで申し訳ないです)

    そんな世界に対して、FF14でペナルティ入れたくらいでは、緊張感とは程遠いと思います。
    それに初期設定された対象がカジュアルユーザーなら、無理もないことかと思います。
    (ヌルゲーを買わされちゃたハードユーザーの憤りは別問題としてね)

    そのうちP吉がバカ向けの格差丸出しコンテンツを実装したら、俺も本気でやるとは思いますけど。
    それまでは、MMO初心者さん相手にチャットしたり、採集したりのゆとりライフで良いかな。

    例えばボードとかなら、初心者向けのゲレンデで新雪は圧雪するなとか、傾斜がヌルいとか言うほうが、困った奴でしょww
    参加登録したら、コンペが始まるまでパイプやキッカーで暇つぶししてれば良いわけで、自分が出場する試合が始まれば頑張れば良いんじゃない?

    って感じで、上級者向け8人コンテンツの実装をまって、ダメならそのときに激しく要求したり、あっさり辞めたりかな。
    つまり、いまちょっと弄ったくらいでMMO全体が醸し出す緊張感なんて、とても味わえないと思います。
    どっぷり浸かれる心地よい緊張感は設定とか小手先の技じゃなくて、その世界のルール(廃人まんせーとかライト至上主義とか)とか空気に依存する方が多いとおもいます。
    ミス>いいよー^^ みーちゃんがんばー^^ うんタルたんありがとー また死んじゃったねー;;私のばかばか;; << こいつらどっちも男なww な世界とか
    ミス>マジかよ なんでチェーン切らすかな? おいおい・・ゆとりに無茶言ってやるなよ。出来ないからライトなんじゃん。でも次からあいつ誘うなよ ってPTトークに誤爆しないように裏テルやLS会話してる世界とか。
    住人達の乗りと会話だけでも、こんなに空気違うでしょ。
    ってことは緊張感の大元はユーザーが作る世界観(メーカー設定のあれとは別)どの層のユーザーをメーカーがメインに設定したコンテンツを多く打ちだしてくるか!だと思います。
    そして、どんなに面白いバトルを松井さんが提供しても、負けられない相手(リディルや佩楯みたいなの落とすHNM、ミスしないで終わらせたいサルや裏ザルカのようなコンテンツ)が、無いとダルンダルンで緊張なんて絶対しないと思いますしね。
    それにはクラフタ問題とかライトユーザーとの格差とか問題山積でしょうけど。
    (0)

  10. 04-22-2011 07:06 PM
    Reason
    .....

  11. 04-24-2011 04:13 AM
    Reason
    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていため削除いたしました。

  12. #49
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    Quote Originally Posted by firu View Post
    PS3でどれぐらい増えるか分からないが、現状PC側ではソフト有料で【最大の壁であるハイスペックPCが必要】の状況を忘れデメリット実装の意味があるのか聞きたい。
    明らかに客減らす方向しかないのにな
    このゲームが成功するためには、PC側では【ハイスペックPC買ってもやりたいほどの魅力】を出さなければならないのに
    ユーザーが痴呆でそれを忘れ無能な発言が多い
    とはいえ、PCの性能なんてどんどん上がりますからね。
    今FF14やるのって、そんなハイスペック必要ですかね?10万前後出せば普通に動くPCが手に入りそうですが。
    PS3版は、ハード性能的には足枷になるんだから、今以上に高スペックを要求される心配は無いと思われます。

    あと、戦闘の緊張感を高めることは別にデメリットじゃないな。
    ただ、ゲームが下手な層にはそう思えるかもしれませんから、
    そういう層向けコンテンツも用意すればいいんじゃないですかね。
    (0)
    Last edited by Zhar; 04-26-2011 at 02:31 AM.

  13. #50
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    10万円の価値は人それぞれですから・・・

    11の定時コンテンツやってた時、集合時間に遅刻してくるようになった人が
    「14用のPC買うためにバイトしてるんだ。oβまでに貯めないとね」
    って言ってたのを思い出します。
    cβやってた私ですが「14はクソゲですよ」とは言えなかった・・・
    (0)

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