無限制ではなく
特別の行動で1回目のみのボーナスでいいでしょう
メンバーは死ぬならボーナスはリセットする
1回5~10%くらいのボーナスなら
さくさくで敵を倒すとかボーナス狙いで戦いとか
プレイヤー次第ですね(あくまで妄想ですけどw)
無限制ではなく
特別の行動で1回目のみのボーナスでいいでしょう
メンバーは死ぬならボーナスはリセットする
1回5~10%くらいのボーナスなら
さくさくで敵を倒すとかボーナス狙いで戦いとか
プレイヤー次第ですね(あくまで妄想ですけどw)
死んだら装備捨てましょう。
緊張感がないのは回復がすべて範囲で行えてなおかつほぼノーヘイトだから
11だと大きな回復量のケアルを範囲でとばすと敵がすっ飛んでくるので
盾さんは必死に挑発+自己ケアルで後衛にタゲが行かないようにヘイト調節してました
後衛もタゲを取らないようにバランスを考えて攻撃魔法や回復魔法を使ってました
前衛も同じでただ強い攻撃をして盾からタゲを奪わないように調節してました
まあ何が言いたいかというともっと職事の役割を持たすべきだと思うんです
アーマリーで何でもかんでもスキルが付けれるのがダメなんじゃないかなと・・・
失礼ですが引用を略させて頂きました。ただ、問題としては、ハイスコアの報酬を重視する雰囲気ができるあまり、「上手くプレイしなければ非難されてしまう」という負
の動機も生まれてしまうことですね。
「上手く敵をコントロールし効果的に戦闘を進めることができれば、少ない時間、少ない被害で敵を倒し経験地とアイテムを得られる」ことがその報酬にあたると思うので、私は特にそういった報酬を定めなくとも良いと考えます。
<中略>
初級者にはモンスターを倒す快感をとにかく与え、中級者には応用を促すようにし、上級者には更なる見極める力を迫る、という導線を上手く作りさえすれば、誰もがある程度のシビアに慣れ、それを楽しめるようになると信じているからです。
<後略>
・下手くそはくるなの人は言わせておけばよく、上手になる目標と上達の実感を得られる結果と報酬はあってよいと思います。
・適度な難易度のバトルは第一の必須条件と思います。
・難易度を変えるのは良い案だと思います。
バトルが、何度も同じようなローテーションを繰り返す練習といわれるものとFF14の場合酷似しています。。
いつものローテーションが状態化し、かかしのような敵キャラと戦えば誰でも慣れ飽きます。
バトルに段階がないことで更にそれを加速させています。
例えるなら、ソロ・PT問わず一生いつでもできる紅白戦や練習試合のみのスポーツでしょうか。
本来は
個人練習、チーム練習、別種目を取り入れた練習、他チーム合同練習、紅白戦、練習試合、地域トーナメント・リーグ、全国トーナメント・リーグ、各ポジション選抜による国別対抗試合など
の段階があり、全てで違った緊張感をもてます。
間違っても対人を早く実装しろと言っているわけではないです。
まったくもってごもっとも!コメント支持感謝いたします。
なるほど、上手くプレイしたことにより報酬があればよりやる気がでますね。
ただ、問題としては、ハイスコアの報酬を重視する雰囲気ができるあまり、「上手くプレイしなければ非難されてしまう」という負の動機も生まれてしまうことですね。
「上手く敵をコントロールし効果的に戦闘を進めることができれば、少ない時間、少ない被害で敵を倒し経験地とアイテムを得られる」ことがその報酬にあたると思うので、私は特にそういった報酬を定めなくとも良いと考えます。
とにもかくにも、上手いも下手もあったもんじゃない現状のバトルデザインの根本的な改修に開発チームが尽力してくれること、そして開発チームがプレイヤーに取捨選択を迫ることができるような良いデザインを提供してくれることを願うばかりです。
春に大きな動きがあるということなので、その中身を見て現開発チームがバトルデザインにどれだけ理解があるか知りたいところです。
しかし、根本的な問題として、「多くのプレイヤーは駆け引き、試行錯誤、取捨選択を必要とするシビアなバトル」を望んでいるということで良いのでしょうか。
私はそういったバトルが好きですしFF14のバトルはそのようになってほしい限りですが、「別に難しい操作や選択などしなくとも簡単安易に殴って倒せればそれで良いし、それ以上は望まない、テンポと爽快感を重視してくれ」という声もありそうです。
私はFF14にシビアなバトルを求めるのは、初級者にはモンスターを倒す快感をとにかく与え、中級者には応用を促すようにし、上級者には更なる見極める力を迫る、という導線を上手く作りさえすれば、誰もがある程度のシビアに慣れ、それを楽しめるようになると信じているからです。
テンポや爽快感を重視した単調な操作のバトルをベースとするのはプレイするほど飽きていくという根本的な欠陥があるように思います。
また、一体一体のモンスターのグラッフィックやアニメーションを作りこむスタイルのFF14には、じっくりと相手をするようなバトルのほうが相応しいと思うからです。
もちろん導入部分でいきなりシビアに戦えとは言えませんが、爽快感やテンポが必要なのは初級まで、あるいは祭り等のイベントで十分です。
逆に言えば祭りやイベントでいつもとは違うものを楽しむためにも、中~上級者がシビアに戦うバトルが、その時だけ爽快感やテンポのあるものになるのは楽しそうですし、初級者にバトルの快感を教えるのは必要不可欠なものでもあります。
とりあえず、行動不能時には、ポイント入らない。こらいの修正はあっていいかも?
それなら、レイズの恩恵もありますし。
行動不能で、寝ころがって、「修練ウマァ~」は変です。
ちなみに、【私はレイズが使えません】ふち。
現在、リーヴで死ぬと・・
そこに居れば(デジョンで戻らないで倒れたまま)、味方が倒した敵の修練値が入りますが。
死んでいたら入らない・・とかにすれば、リーヴ時に安易に死ねないかも。。
少しXIの思い出を語りますと
ここで死んでPTが壊滅したらまた2時間もかけてここに来なきゃならない!とか薬品代に50万近く出したのに負けるなんて嫌だ!とか
人集めから一週間、このBCだけは負けられないな・・・とか、VU当日の流れにに乗り遅れたら当分クリア出来るチャンスなんて来ない!とか
頼む!木馬こないで!とか・・・全部初期プロマシアのBC戦の思い出です
あの頃は正に必死の思いで一戦一戦を戦った記憶しかないです
しかしそこには経験値が減るから負けられないというのは微塵もなく
あったのは死んで壊滅した場合、アイテムの残量と建て直しを含めて残り時間が足りるかどうかだけでした
こういった思い出があるから戦闘の緊張感というのは今の衰弱だけでも
コンテンツの調整次第でいくらでも出せるという事を言いたいです
今のリーヴだって例えば一回15分で☆1=☆3ぐらいとかだったらおいそれと死ねないですよね
テキパキと行動しつつ範囲は食らわず、タゲも取らないようにしてPTがうまく回るように行動しないといけませんし
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