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  1. #191
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    コレはクラスの捉え方が違うからですかね?
    先ず、FFXIVのクラス≠TRPGのクラスと言う考えが根本にあります。

    クラスの差別化がTRPGの面白さを損ねるワケではない事は仰るとおりです。
    クラスもまたキャラクターの個性を形成する一要素ですので。

    また上記理由でTRPGでのクラスの役割分担を否定するつもりは毛頭ありません。

    しかしながら、当初設定されたFFXIVに於いてのクラスは役割を持つ職能というより、単純に技能として捉えた方が核心に近い様に思いました。
    修練によって覚えた様々なアクションを、それ程の制約なくセットでき、クラスチェンジの度にはステータスをクラス毎最適化できず、加えて前プロデューサーのコメントからクラス=役割としていなかった事は明らかでしょう。


    puripuriさんの仰るプレイヤー各々が持つ「発想力」は確かにTRPGを楽しむ上で重要な要素ですね。
    プレイヤーの「発想力」を発揮するには、先ずそれを許容しうる基本システム(ルール)がなければ成り立ちません。
    また「発想力」で創造されたモノが適正であるかを裁定するGMの匙加減もまた重要だと考えます。
    なんでもありの無秩序を楽しめる人は少ないですからね。


    私も能力特化型のキャラクターは好みですが、個人的にクラスのみでソレを表現してはキャラクター自体に深みが出ないと感じます。(台詞等で工夫は出来ますが、それだけでは不十分と考えます)
    チェスの駒じゃないんですから。
    黎明期のRPGならいざ知らず、新世代・次世代MMORPGを謳ったモノがその程度では、、、。
    既存の旧式MMORPGです。と言う事ならそれはそれで良いのですが。
    (4)

  2. #192
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    プレイヤー側は、開発側の力量や懐事情を気にしなくていいんじゃないでしょうか。

    もちろん開発側はやりたいこと、やれること、予算、時間などで妥協点を見出さないと
    いけないと思いますけど。

    プレイヤーが「スクエニの開発能力なら、~~くらいの出来でいいんじゃないの?」
    「大変そうだから~~できればいいよ」と妥協して、その及第点のゲームが出来、
    さらに改良して平均点くらいのゲームになったとしても、今後来るライバルの
    高得点ゲームに負けるだろうし、僕は面白いFF14をプレイしたいです。
    (3)

  3. #193
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    プレイヤー側は、開発側の力量や懐事情を気にしなくていいんじゃないでしょうか。
    そうは言いますが、開発者がこうして行こうと決めたことです。
    要望が膨らみすぎよく分からないものが出来るのは良くあることです。
    だから私はそれでいいんじゃないかなと思っています。

    私はフィジカルで個性を持っているFF14ではなくて、面白いFF14をプレイすることが目的なので。
    (1)

  4. 06-09-2011 01:11 AM
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  5. #194
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    ポイントは……

    ・クラスチェンジが自由にできるようになる。
    ・ポイントを割り振る手間が省ける。

    ・装備品で敵の強さを調整するため、一般人や装備が揃わない過疎鯖は不利になる。
    ・ポイントを割り振る楽しさが減る。
    ・低ランク時のフィジカルパワーが使えない。

    だと思いますが、どっちを取るかですね。フィジカル撤廃で、装備が一つ前の装備でもそんなに支障がない程度のバランスならまあ良いかなあと思います。
    (0)

  6. #195
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    Quote Originally Posted by nyanmarumosu View Post
    装備品で敵の強さを調整するため、一般人や装備が揃わない過疎鯖は不利になる。
    要すると14に時間を掛けたくない それでも最強に成りたい
    こうですね
    (2)

  7. #196
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    Quote Originally Posted by nanashi View Post
    そうは言いますが、開発者がこうして行こうと決めたことです。
    要望が膨らみすぎよく分からないものが出来るのは良くあることです。
    だから私はそれでいいんじゃないかなと思っています。

    私はフィジカルで個性を持っているFF14ではなくて、面白いFF14をプレイすることが目的なので。
    よく分からないものが出来るのは、開発があがった要望の取捨選択をうまく
    出来ない時かと思います。
    今回は困難なシステムだし、(形としては)アンケートで変更の要望も多い
    ということで現在のフィジカルの方向性は捨てる選択がなされました。

    Quote Originally Posted by nanashi View Post
    確かにキャラクターの個性が生かせて、戦い方の幅もいくつでもあるゲームが出来るってのはベストだとは思いますが
    どうやるんだ?って感じです。私には考え付きません。
    成功させるには時間がかかるし困難だし、うまく出来そうにないが、成功すれば
    より面白いだろうという考えが同じようでよかったです。

    10年戦うための土台となるシステムに変更するということでFF11のような形に
    変更されてしまうのは残念ですが、今後その土台の上に築かれていくものが
    個人的に好きな「高い自由度でメリット、デメリットを自分で調整する」という
    感じのものであったらいいなーという思いでいろいろ書いています。

    構成はこれ!装備はこれ!アクションはこれ!とがちがちに定まっていないと
    敵に勝てないなら、その解を見つけるまでは楽しいかと思いますが、その解が
    広まってしまうと後続の人が楽しめる余地がとても少なくなってしまう気がします。
    (2)

  8. #197
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    Quote Originally Posted by Gacchi View Post
    >>ファイターもソーサラーもやりたい人が、極振りしていること自体が間違いです。両方やりたい人はバランスよく振り分けるべきで、極振りした場合、他のクラスをやる時困るのは、自業自得です。

    もし、フィジカルが存在し、その効果が過不足無いものであれば、1つのクラスのみを極めることに意味が出てきます。



    ステを極めたクラスで戦闘や生産採集バランスを調整された後もあなたは「自業自得です」と言えるのでしょうか。
    極める事に意味が出てくるんではなく1クラス以外容易に出来なくなるだけですよ。メリットではなくデメリットです。
    ステ効果を上げるなら当然1クラスにステを極めたもので戦闘バランスを取るわけでから。
    逆に極めなくても出来るようにするためにステ効果を薄く”せざるをえなくなった”とは考えませんか?

    >>アーマリーはいろいろなクラスをプレイ”できる”ものであって、”しなければならない”ものではありません


    これを格言の様に仰ってますが、少なくとも開発は色んなクラスを楽しんで欲しいと思ってるはず。
    でなければフィジカル廃止なんて案出ませんから。しなければならないわけではないでしょうが、
    アーマリーをいろいろなクラスを簡単にプレイ”できない”システムには絶対にしないでしょう。

    「ごめん、今生産職のステータスにしてるから次戦闘できるの2日後;;」なんてゲームにするつもりはないのでしょう。
    面白いかどうかは置いといて。
    わたしはステータスを極振りしなければ、役に立たないぐらいの影響度にするべきとは言ってはいません。最低限度振っていれば、役目は果たせるものです。”今生産職のステータスにしてるから次戦闘できるの2日後”なんてなるのは、余程、極端に振っている場合です。そこまできたら、さすがに”自己責任”でしょう。

    また、たしかに、開発はいろんなクラス、ジョブをプレイしてもらいたいんだと思います。それが売りの1つなのですから。しかし、強要されるものでもないでしょう。厳密には開発じゃなくて、他のプレイヤーに。ですが。

    最後にステータスの振りなおしは、現在の、いつでも。だけど、ちょことづつ。ではなく、一週間に一度だけ、無償で全部振りなおし可能。2回以上は高額ギル&ペナルティというのはどうかと考えていました。厳しすぎると思われるでしょうが、簡単に振りなおしできたり、クラスごとに振分けられるというのは、便利すぎて、悩む必要があまりなく、意味のないものだと思います。それなら、無い方がいいです。
    (2)
    クラスの個性より、キャラクターの個性

    自由なキャラクター育成を支持します
    全ての職能が『メインクラス』であることを支持します
    FF11-2ではなくFF14であることを支持します

    プレイヤーも開発者も、そろそろ『クリックゲー』を卒業しましょう

  9. #198
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    そもそもランクで基礎能力が決定する仕様自体が間違いだったんじゃないかな
    フィジカルでキャラの基本能力が決まってランクはあくまでスキル取得に絡む要素のみにすべきだったかと
    というより一見フィジカルがキャラの基本能力を決定する要素のように見せておきながら
    ランクが最もキャラの強さに影響を与えるなんて仕様にしたのが理解できない
    戦闘クラスを生産採集を同一に管理しようとした弊害かな?
    まあ今更言ってもしょうがないことですね

    今後の大幅修正であまり露骨に装備品の差が出るようだと非常に間口を狭くしそうなのが気になります
    初期より改善されたとはいえこのゲーム修理が大変ですからね
    UOの修理DEEDみたいなのがあると良いんですが
    (5)

  10. #199
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    Quote Originally Posted by kogemanjyu View Post
    わたしはステータスを極振りしなければ、役に立たないぐらいの影響度にするべきとは言ってはいません。最低限度振っていれば、役目は果たせるものです。”今生産職のステータスにしてるから次戦闘できるの2日後”なんてなるのは、余程、極端に振っている場合です。そこまできたら、さすがに”自己責任”でしょう。
    あ、誤解されてるみたいなので言いますが、別に私も「一つのクラスを極めること」というあなたの言葉を借りただけで極振りの事を指してませんよ。
    極めたクラスてのはその職の型に応じたステータスの型を指してるだけです。
    影響度がどの位かなのかを言ったか言って無いかなんて全く関係がありません。

    影響度が多かろうが少なかろうが、いろんな職をしようとバランスを取ったってそれはその人の都合なだけで型ではありません。戦闘中に職を変えることが出来る訳でも無いんですから。
    戦闘職も非戦闘職も出来ます、ファイターもソーサラーも出来ます、で戦闘が問題ないのなら戦闘バランスを調整したなんて全く言えないですね。今と全く変わりありません。
    それに自分の都合でバランスを取ったことでPTに誘われなくなる、それこそ「自業自得」が発生しませんか?
    影響度が少なくその職を全う出来ようが、自分の都合で手抜いてる奴というイメージが付くだけです。
    前にも同じこと言いましたがそんなバランスは身内ですると言う前提になりますよね。
    (1)
    Last edited by Gacchi; 06-12-2011 at 04:25 AM.

  11. #200
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    タルタルは前衛やるな!ガルカは後衛やるな!という、狭量ばかりなら、そうなるでしょうね。たしかにそれを嫌う人もいたでしょうが、認めらているプレイスタイルでもあったと、わたしは思っているのですが、自由になった途端、なぜ、一切認められなくなるんでしょうね。
    (2)
    クラスの個性より、キャラクターの個性

    自由なキャラクター育成を支持します
    全ての職能が『メインクラス』であることを支持します
    FF11-2ではなくFF14であることを支持します

    プレイヤーも開発者も、そろそろ『クリックゲー』を卒業しましょう

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