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  1. #181
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    私は基本的にkogemanjyuさんと同意見です。

    先ず、個性と言う意味では得手・不得手(又はメリット・デメリット)両面を在る物として享受せねばなりません。
    それはフィジカルボーナスによるステータスカスタマイズの結果としての得手・不得手、クラスまたはジョブの戦術面、性能面での得手・不得手、その意味ではどちらも違いはないでしょう。

    故に、クラスを変える毎ステータスを最適化など本来は出来ない方が自然だと考えます。

    フィジカルボーナスを極振り(?)した場合のバランスですが、それをした場合に振られなかった項目がそれ相応のデメリットとして効いてくる調整をすれば良いだけではないでしょうか?

    ボーナスを振れるステータス項目を少なくしたが為に1つに係る影響が複数に亘る事がそもそも問題なのでしょうが、バトルに限らず出る杭を打つ的なバランス取りでは無く、其処を絶妙に仕上げる事こそが開発チームの腕の見せ所なのではないかと思います。
    単純にステータスの効果を薄めたのは、私には調整するにあたり簡単だからと言う理由にしか残念ながら見えませんね。

    アーマリーシステムを主軸に考えれば、クラスと旧来のジョブを混同し易い点、育成に時間を掛けさせる為かバトルに於いてクラスRを基準とし過剰な補正をかけた点等が先ず問題として挙げられるかと。




    バトルシステムの改修に於いて現在予定されているその内容、装備を含めキャラクターの個性についての現開発チームの捉え方は、FFXIVに新世代・次世代のMMORPGを大いに期待していただけに残念でなりません。

    少し辛辣な物言いになりますが、FFXIVがキャラクター育成の要素で素体の個性を削り、装備制限をかけてはファッションの自由度を奪い、様々な要素で役割を演じる余地を過度に制限し、バトルでは役割分担をこなすだけといったRPGモドキに成らない様、今は祈るのみです。
    (3)

  2. #182
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    Quote Originally Posted by JAGER View Post
    ~故に、クラスを変える毎ステータスを最適化など本来は出来ない方が自然だと考えます。
    ~単純にステータスの効果を薄めたのは、私には調整するにあたり簡単だからと言う理由にしか残念ながら見えませんね。
    ~バトルシステムの改修に於いて現在予定されているその内容、装備を含めキャラクターの個性についての現開発チームの捉え方は、FFXIVに新世代・次世代のMMORPGを大いに期待していただけに残念でなりません。
    その通りでしょうね。いろんな職が出来、ステータスを自由に振れる、他のMMOには無い所ですね。
    でも他のMMOは出来なかったのではなく、しなかったんですよね。
    ユーザーの自由度よりゲーム自体を面白くするのが最優先だから。
    しかしFF14ではあえて挑戦し、結果はメリハリの無い面白みの無い戦闘。
    オンゲでそんなバランス5年やそこらで取れるはずも無く、ましてや半年なんかで取れるわけ無いです。
    そんな事していいのは何年も作りこんで延期もできる、かつそのコストに見合う利益を得られる会社だけです。


    理想論だけ語ってたって何時までたっても仕上がりませんよ。ゲームに限らず。
    凄いアイデア!を出すだけだして納期も何も考えず、適当にβテストやって出来たのがこれという事をまず知るべきです。
    (2)

  3. #183
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    いろんな職業を試してくださいね~

    極めなくてもいいようにステ影響薄くしとくね~

    少しだと変わらないからステ還元一括でできるようになってるよ

    ってならないとおかしくないです?
    ステ影響薄いは、ステ振り替え少しずつしかできないんじゃ~意味の無いコンテンツです。

    じゃあフィジカル廃止してランク毎のステにするよ

    どうせ似たり寄ったりのステ振りなんだから別にいいよね

    ほら、誰がやっても同じ性能でしょ、だから喧嘩しないでね

    後は、マテリアでなんとかしてね
    (0)

  4. 06-07-2011 08:48 PM
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  5. #184
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    やはりフィジカルボーナスを一括還元できない、それをするに敢えて時間が掛かる様にしている事は、ステータスをクラスチェンジ毎にコロコロ振り直す事を善しとしないシステムだったと言えると思います。
    還元のシステム自体、振り間違いや育成方針転換用の救済手段的な物だったのでしょう。
    是か非かは別にして。

    クラスやアーマリーシステムの件にしても、失礼ながらユーザー側が早合点していると思われる意見を散見しますし、その意識に問題が全く無かったとは言えませんが、大元はスクエニのプロモーションの失敗といった所でしょうか。

    Gacchiさんの仰る
    凄いアイデア!を出すだけだして納期も何も考えず、適当にβテストやって出来たのがこれという事をまず知るべきです。
    については、XIVが凄いアイデアを盛込んでいるかと言うと私は若干疑問ですが、旧式のMMORPG(?)であるXIでの経験及びXIVテスターのフィードバックを活かし切れていないらしい。大きな仕様変更があったにも拘らず発売を急ぐあまりテストの期間が短か過ぎたのではないか。程度の事は無論認識しておりますよ。
    現状はそれらが齎した結果であろう事も理解しています。

    しかしながら
    でも他のMMOは出来なかったのではなく、しなかったんですよね。
    ユーザーの自由度よりゲーム自体を面白くするのが最優先だから。
    しかしFF14ではあえて挑戦し、結果はメリハリの無い面白みの無い戦闘。
    については私の見解は全く異なります。
    ユーザーのキャラクターカスタマイズに係る自由度の高さとゲーム自体の面白さ・戦闘の面白さとは無関係とは言わないまでも、それが直接の原因たる事は無いと考えます。
    しかしRPGとして考えた場合、キャラクターカスタマイズは欠かせないファクターです。
    故に他のMMORPGはしなかったのではなく、その自由度を許容するシステムを構築「出来なかった」のではないでしょうか。
    余談ですがXIVでの戦闘が面白くない原因はフィジカルLv等とは全く別のところにあると考えます。

    オンゲでそんなバランス5年やそこらで取れるはずも無く、ましてや半年なんかで取れるわけ無いです。
    コレについては全く同感です。
    旧来のMMORPGで10年も稼動しているにも拘らず、未だにジョブバランスが取れないゲームもありますし、形だけのモノだったのかどうか知りませんが、オンラインゲームに限らずテスターのフィードバック・旧作の検証が不十分だとしたら当然無理でしょう。

    勿論理想論ばかりではいけませんが、それに近づける努力を怠って仕上がったモノなど評価するに値しないでしょう。
    幾ら現状が良くないとはいえ、変革の可能性を放棄し、安易に(ではないにしても)旧来の物に戻すかの様な手法を採る事自体不毛であると考えます。
    (3)

  6. #185
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    極振りした場合、他のクラスをやる時困るのは、自業自得です
    アーマリーはいろいろなクラスをプレイ”できる”ものであって、”しなければならない”ものではありません。
    これはアーマリーを否定する要素だと思います。ファイターからソーサラーが無理っていってるようなものじゃないですか。
    LV補正はなくすとの話。つまりステが重要だということです。ファイターはINT等のステータスは不要です。

    そんな状態でも役割があるようなバランスに出来ないと判断したから、幅を少なくという方向性なのではないでしょうか。
    アーマリーシステムを採用しているこのゲームでフィジカルは非常に相性が悪そうです。
    開発者さんが方向性としてプレイスタイルで個性をといっているので私はこちらを支持します。

    確かにキャラクターの個性が生かせて、戦い方の幅もいくつでもあるゲームが出来るってのはベストだとは思いますが
    どうやるんだ?って感じです。私には考え付きません。

    あと1点、高難易度は恐らくベスト構成で行ってなんとか勝てるという形でバランスを取るでしょう。
    そこを、色々なキャラの個性を生かして、どんなキャラでも戦い方によって倒せる。
    これってアクションゲームならありですが(腕でカバー出来る)、FF14のようなRPGではどうなるでしょう?
    物足りない、だれがやってもクリアできる低難易度のゲームが完成しそうです。
    バランス取れないんじゃない?
    (2)

  7. #186
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    JAGERさんの意見は凄くよく分かります。
    故に他のMMORPGはしなかったのではなく、その自由度を許容するシステムを構築「出来なかった」のではないでしょうか。
    余談ですがXIVでの戦闘が面白くない原因はフィジカルLv等とは全く別のところにあると考えます。
    勿論理想論ばかりではいけませんが、それに近づける努力を怠って仕上がったモノなど評価するに値しないでしょう。
    結局現実的に、スクエニさんも出来ないと判断して幅を狭める方向にいったのだろうと私も感じています。

    ここからは私の意見ですが、
    出来る範囲と出来ない範囲はどの企業にも存在し、どこかで妥協する必要があるのだと思います。
    そして出来ると思っていたときに大きな事を言ってしまったのでそこでユーザの期待との大きなギャップが生まれてしまいました。
    方針として挑戦を続けるか(ギャップを埋めるか)、目処が立つ方向でやるか(別の方向を考え実現可能な目標を設定するか)。

    私も夢を見たいのですが、このギャップはまた迷走のきっかけになりそうで。
    分かりやすい、今までの方式にちょっとアレンジを加えようとしている今の路線でいいかなあと思っています。
    そしてそうなると、色々と実現身をおびた案がどんどん出てくるのかなと思っています
    (1)

  8. #187
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    フィジカルポイントがなくなるのは本当に残念です。
    あるステータスに極振りしてる人は、他の職で苦労するのは、それが個性だからですよね?
    皆が皆、均一にステを割り振ってるわけじゃないだろうし、自分もそうですが、

    そのためにマッスルメモリーなどの特性があり、救済措置を取っているんじゃないですかね?

    一時的に一部のフィジカルポイントしか割り振れないのも、一瞬で変えれたら、それこそ
    皆が同じステ振りになってしまいますよね?

    これまで、1つの職に色んなステのキャラがいて結構楽しかったのに、変える意味がわからないんです。
    (6)
    Last edited by hoteiguiter; 06-08-2011 at 08:51 AM.

  9. #188
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    私も現在微かな希望をもってプレイし続けていますので、これ以上迷走し続けられたら、、、。と仰るnanashiさんの思いは同感です。


    現開発チームは事実上新世代・次世代のMMORPGを断念したのでしょうか?
    だとしたら本当に残念です。

    しかし、せめてRPGとしての体裁は整えて欲しいところです。
    育成要素があるゲーム、役割分担をこなすゲーム=RPGではない事を強く認識した上で開発して頂きたい。
    (3)

  10. #189
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    無理にフィジカルを無くさなくても、スレ主のmiuuさんが書いてある
    「クラスごとにフィジカルボーナスを記憶(毎回毎回の振り直しは不要)」
    で全て簡単に解決すると思うのですけどね。
    これなら、固定ステータス+αなんて面倒なプログラム変更も要らない。

    結局、フィジカルポイントが100ptsあったとしても、
    固定80+変数20にするか、100を自由に振るかの違いだと思うのだけどね。

    何でもかんでも「要らない、無くせ」って言い出した結果が、実は自由度が無くなったって悪い例でしかない。
    (1)

  11. #190
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    TRPGの元祖であるD&Dはもとより完全なクラス制であり、
    役割分担という明確な差別化がTRPGの面白さを損ねるものではない、ということは
    寧ろTRPGプレイヤーであるほど理解していることだと思うのですが。

    RPGに必要なのはそこではなく、プレイヤー各々が持つ「発想力」でしょう。
    私に出来ないことは誰かにやってもらえばいいのです。それをテーブルを囲んでみんなで話し合うのがTRPG。
    誰かに仕事を任せることがTRPGの楽しさの一端ではありませんか?
    ガープスみたいにある意味万能のゲームもありますが、それでさえCPの縛りで
    特化した職能を持つキャラクター各々が仕事をできるようにした方が有利だし楽しいですよね。
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