最近バハに行きはじめて、黒は(PvEのエンドでは)ほんとに出来ることが少ないジョブなんだな~と
思っていたところです。これにウィルスの仕様変更、痛いですねー。
二連半は、サバとクライアントとのラグというか同期ズレとかによるものなのかな?と
思っていたので、フレア以外もまとめて修正されるんだろうとは予測していましたが・・・
ニュートラルをはさむ仕様に変更されるとは。
パッチ当たったら木人先生のところに走らないといけませんね。
黒はギミックに対してできることが少ないから今の仕様になっているんだと言ってた気がするのでしょうがないかなーと思います。
2レン半詠唱は前々がらバグだと明言されていたので今更嘆くことでもないかと。
キャスター職は誰でもそれなりのダメージ出せるようにした印象です
ウォール・マバリアで0ダメージに抑えた時の挙動もほぼ黒用の修正に思えますね
もともと強すぎた部分でもあるし黒に求めてる要素でも無いので妥当かとは思いますが
弱体化されたところももちろんあるが、2連フレアや2連半詠唱などの修正で弱体化されたーはおかしいんじゃないかな?
もともとそれは想定された仕様ではなかったから修正されたわけで、修正されたあとの仕様が本来の黒の火力でしょ?
本来の仕様+バグによって出せてた火力がバグ修正で下がった=弱体化されたってのはさすがにちょっとどうかとおもうんだけど?
ブリザラは・・・アディショナルにもなるし既存の威力がよかったです・・・

知っておるか
2連フレアはともかく2連半詠唱はまだ不具合報告の仕様の欄にあるんじゃよ
2連フレアのついでにバグ扱いされて修正されちゃったんじゃよ
Last edited by PAIRAJIAN; 12-17-2013 at 04:01 AM.
以前に二連半自体は仕様と確認してたんですが。不具合報告にあげられた本件を仕様としてクローズしてるわけです。
フレアまで二連できてしまうのはバグというのはわかりますから、たとえば今回のようにニュートラルな時間を設けず詠唱完了時点でUB/AFが切り替われば
フレアも含めた二連半詠唱はできなくなりますがMP回復のための棒立ち待ち時間も作ることなく、素直に受け入れられたんです。
一度は仕様としておきながら、想定外の使い方(フレア二連)をバグとして修正するのに、根幹に関わりかつDPSが大幅に下がるような修正方法をとらなくてもよかったのでは?
二連半を修正された、と言うから誤解されるのでしょうか?二連半がしたい!修正なんてふざくんな!とか言ってるんじゃないんです。
MP回復における基礎を大幅に修正されたために棒立ち時間が発生する可能性がある、木人と戯れて最適なスキル回しが模索できたとしても以前のDPSよりはるかに劣るだろうことが容易に推測されるわけです。
黒がメインでない方にはいくら説明しても伝わらないのかもしれませんけど。
そうです。
MP回復タイミングはアストラル中もカウントされており、「UBが付与された瞬間から一定時間でMP回復…」
というシステムではありません。
MP回復タイミングについてのお考えはおっしゃっている内容で合っております。
おそらく俺の解説は読んでいらっしゃらない、もしくは読んでもご理解いただけなかったようですので再度ご説明いたします。
変更になりましたのは、AS/UBの付与タイミングではなく、消滅タイミングです。
とりわけ黒魔が問題としているのは、UBの消滅タイミングです。
この消滅タイミングが今までよりも早まった結果、通常ループをまわしていた場合、今までよりUB状態でいられる時間が短くなり、
棒立ちでMP回復を待たなければMPが全回復しないという状況に陥りました。
説明のために再掲いたします。
今まで
ブリザガ詠唱開始→完了→着弾(AF3↓UB3↑MP回復開始)→サンダラ→ファイガ詠唱開始→詠唱完了→着弾(UB3↓AF3↑MP回復終了)
これから
ブリザガ詠唱開始→完了(AF3↓)→着弾(UB3↑MP回復開始)→サンダラ→ファイガ詠唱開始→詠唱完了(UB3↓MP回復終了)→着弾(AF3↑)
このように、今まではファイガの着弾でUBが消えていたものが、ファイガの詠唱終了時点で消えるように仕様変更になりました。
ファイガ詠唱完了から着弾まで体感で0.5秒くらいありますので、その分UBでいられる時間が減ります。
今までは最速でループをまわす事で、MP回復タイミングが、丁度ファイガ詠唱完了から着弾までの間に収まったのです。
続く
続き
2重詠唱半減修正ももちろん痛いですが、それと同じくらい痛いのがそこです。
これから、黒魔は基本ループにおいて、UB中の時間を増やさなければいけません。
その増やした時間に何の魔法を挟み込むかは、検証して見なければわかりませんが。
黒魔は設計上、ループの時間を短くすればするほどDPSは上がり、
長くすればするほどDPSは下がります。
1ループ20数秒の黒魔にとって、1秒ループの時間が増えれば、それだけで数%DPSが下がる大事件なのです。
私は黒魔メインですが、今回の件、とてもいいバランス調整だと思います。
例えば、私の場合、CFでワンダラーパレス通常進行における総ダメージは
だいたい黒魔道士で28万、召喚士でペットと合わせて32万ほどでした。
装備の差もあるでしょうが、一緒になったファイターの総ダメージは20万前後でした。
ソーサラーが10%低下、ファイターが20%ほど上昇したと考えると、
DPSジョブ間のダメージの差は今回の調整でかなり均一化されたのではないでしょうか?
それから、黒魔は風評被害で弱体されたと思っている人が多いと思いますが、
本当にそうでしょうか?
ぜんぜん話題にも出てこなかった召喚士も調整を受けているのです。
きちんと開発側で検証して、これは強いぞ?という結論が出されたわけですよね。
実際問題、サンダーは確かにに強かったけれど、ルインも混ぜて最高効率で回してたらMP枯渇してましたし。
サンダー1発撃つMPでルイン3発も撃てるんですよ。
サンダーがなくなった分、ルインを数発多めに撃つだけで、DPSは言うほど下がらないですね。
今まで圧倒的な火力で楽しかったので残念ですが、これからも私は黒魔でやっていこうと思いますよ。
総ダメージは減っても、procでファイガとか撃って、
クリティカルで1500とかダメージ出るのはほんとにスカッとしますからね(*´Д`)
今更ながらに、UB3からの2連フレアを修正するならフレア自体の仕様をいじってもらえれば良かったと思います。
追加効果:MPが自動回復しなくなる 効果時間:1秒
とかフレアに付ければ良かったんじゃないかな…。
何故わざわざ一番致命的で影響の大きい修正方法を選んでしまったのか…。
2.1パッチがくればわかるのでしょうか。@2時間…!
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