近藤勇の偽虎徹のお話しみたいなのが、所謂「愛着」から出るものなんじゃないかなと思いますが。
故に、マテリアを売り買い出来てしまうのは個人的には反対ですね。
愛着があるって事は普通手放したくないわけでしょう?それとも単なる言葉遊びなのですかね?
この点は是非再考して頂きたいです。
当初マテリアシステムなるものの一報を見た時魔石化というのが少し引っかかりましたが、例えば使い込んで折れてしまった愛刀の拵えを新しい刀身と組み合わせるとか、折れた刀身を加え新しい刀身に打ち直すとか、絵的に反映されれば完璧ですがそうでなくとも慣れ親しんだモノの面影が垣間見える、そんな設定をイメージしました。
まぁ、実際は大分違う様ですけれど。
今回示された情報を見る限り、個人的にはもう一捻り二捻り程欲しい気がしますが。
後、マテリア化及び武具への装着時、まさか専用のUIではなくトレードして作成するなんて事は無いですよね?
現状の修理の行程位で出来る形で導入して頂きたいです。

恐いですねぇ・・・・ランダム仕様。
能力値(ステータス)もランダム、数値もランダムではストレスで禿げあがりそうです。
せめて能力値は任意で決めさせてほしいですね。数値はランダムでもいいと思いますが。
でないとマテリア売買が大前提となってしまうので愛着もへったくれもないですから。
もし売買大前提ならマテリア装着はNPCでいいんじゃないでしょうか。
装備品はクラフター製、装着はNPCであればサイクルも上がるでしょうし。
すでに実験済みですから解ってると思いますが、レジストブライン+5ではメリットになりませんよ?
性能アップとマテリア売買。このバランスをしっかり考慮してほしいですね。



マテリア付けた装備どころかマテリアもトレード不可になるんじゃないかと心配になってきた
そしてますます溢れる鞄・・・
業者涙目wではあるんですけどね
マテリアのせいでアイテム数がどえらいことになりませんか?
[QUOTE=LavieenRose;163183]
冒頭と最後の文章蛇足ですね。
Last edited by nyanmarumosu; 06-03-2011 at 02:49 AM.


もし愛着度の溜め方が修練値と連動するような仕様だと、既にカンストしちゃってる人は愛着度稼ぎでブロークン御三家リーヴを延々とやる事に・・
こんな風にならない事を祈っています^^;



そんな1時間や2時間なんて単位にはならないとおもうよ。「愛着」という言葉のもつ意味合いに、開発者もプレイヤーも振り回されてしまっている様な気がするので、
ここは素直に「AP」なり「熟練度」なりに言葉は替えた方がいいのかもですね。
◆愛着度の意味
そして、愛着度は何の意味があるのだろうと思っていたのですけれど、自己完結ですが納得しましたw
一つは別の方も上げている様に業者対策という意味合いもあると思いますし、
もう一つは、市場にマテリアが出回る際に、「愛着度=マテリア化の為に消費した時間」がそのまま付加価値になるという意味合いがあるんですね。
マテリアを買うという行為は、マテリアと共に「マテリア化に必要な時間」をギルで買うという行為なわけですね。
時間のある人はマテリア生産に勤しみ、社会人や学生など時間の無い人は、
その時間をギルで買うという需要と供給が成り立つと。
そういう意味での「愛着度」なら必要な気がしてきました。
◆「愛着度」を溜める手段、MAXまでにかかる時間
…が、大勢の方が言われている通り、さじ加減がとても難しく、議論の分かれるポイントだと思っています。
私は3時間くらいが適当だと思っています。3時間という時間は、
「平日に社会人が余暇時間としてFF14のプレイに当てることの出来る最大限の時間」として捉えています。
あるいは「パーティプレイ1回分」。
ともすれば格下の装備を付けて、マテリア化の為に戦闘を繰り返す行為にかける時間は、
平日の夜の合間時間のプレイ1日分か、潜在外し専用PT1回分が私は限界。
それ以上の時間を要するとなると、私はですが、マテリア生産を躊躇するかなと思います。
潜在外しに長い時間が必要となると、自分で使う用途にしか消費されず、市場にマテリアが出回らず、
経済の活性化には、なかなかつながりません。マテリアで経済を活性化させたいなら、
「売る専用」のマテリアが生産される環境をつくらないとです。
ランダム要素があるわけですから、HQマテリアを求めて装備を買っては壊すという
MMOならではの浪漫を追い求めることが出来るので、挑む人は多いと思いますが、
長い時間が必要ですと、そうした動きにも大きな制限が加わることになるでしょう。
で、結果マテリアクラフトが死にコンテンツとなってしまいます。
また、かかる時間は元になる装備のランクに比例して、でもいいですよね。
職R1から使える装備は、それこそ数回の戦闘で愛着度MAX位にして、
まずはシステムの恩恵をプレイヤーに味あわせる。
R10装備だと30分くらい、R20装備で1時間。R30装備で3時間、
R40装備で4時間、NM装備やR50装備は6時間…とか。
◆マテリアの効果について
某完成系天魔抗争MMOでは、両手武器合成という名前で、
武器に付いてるオプション性能+攻撃力の10%を、別の武器に付けられるというシステムがあります。
プレイヤーもユニークグレードの装備を、惜しみなく合成材料に使っているので、
開発者の狙い通りにシステムが活用されているのだと思います。
ちゃんと強くなった実感を感じられますものね。
マテリア化によって生まれる効果も、もし時間をかけてマテリア化する見返りをきちんと付けたいなら、
「元になる武器のオプション性能値+ランダム値α」というルールにしてみるのはどうでしょうか?
プレイヤーも、マテリア化する際にどんな効果のマテリアを得られるか事前の予想が立ちますし、
予想されうる最低限のラインの保障をしつつ、プラスαでそれなりの性能を得ることが出来るので、
マテリア化促進につながるのではないでしょうか?
某XIでいうところの、メイジャンでしょう?冒険者の活動によって、武器や防具の性能が変化する仕組みなら、実装された例がいっぱいある。
そのすべてが、完成までに、日数あるいは何週間という単位だったことを考えれば、おのずと分ると思いますが。
ここは14のフォーラムですけど?
似たようなシステムがあったからといってすべて結びつけるのはどうかと思いますよ
経験者に伝えやすいから、単語を使用する分にはいいと思いますが、11ではこうだったからこうだろうよりも
個人的意見として、これぐらいであってほしい、こういうのを希望する。と書いたほうが建設的かと
開発からそれ以上のメッセージが無い以上。希望要望を書くことしかないとも言えるケド
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