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  1. #131
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    自分の装備している武器や防具を使い込むと「愛着度」が溜まっていき、愛着度が100%になるとその装備アイテムを「マテリア」にすることができます。これを「マテリア化」と呼びます。「マテリア」はプレイヤーが愛着をもって使用した武器や防具の性能を魔石化したものです。
    導入のための理想としては上記の内容は理解できます。

    しかし実際に導入された場合、ユーザはお気に入りのグラや性能の良い装備を強化したい為、マテリアにする愛着もわかない別装備を着て戦闘なりをしていくことをなります。

    性能のよいマテリアを得るために本来いつも装備していたいお気に入り装備を我慢して、マテリア生成目的の装備を長い期間装備するとなると本末転倒ではないでしょうか?

    私の願いは、お気に入り装備を着ながらマテリア生成の愛着度を貯めれるように、マテリア化したい装備をカバンの中のクリスタルタブ、バザータブとは別の愛着タブという別枠を新規に設置し、そこに移動しておくことで愛着度が溜まるようにしてほしいです。
    (3)

  2. #132
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    マテリアクラフトシステムの詳細をみて、少しあれ?と思いました。
    使い込んだ装備をさらに強化できるものと考えていたので、愛着のわいた使い込んだ装備を
    マテリアに変化させちゃうのは残念です。

    Quote Originally Posted by Triairy View Post
    「マテリア」はプレイヤーが愛着をもって使用した武器や防具の性能を魔石化したものです。
    とあるので、装備はそのままでマテリアが生み出されるならよかったのにと思いました。

    愛着度100%装備→愛着度100%装備+マテリアができるようにして
    愛着度100%装備+マテリア→マテリアを装着した元愛着度100%の装備(愛着度0%)が完成する。
    それをさらに愛着度100%にして…という風にして欲しいです。もちろん上限つきで。
    これなら同じ武器をドンドン強化していくようで、それこそ愛着がわきそう。

    Quote Originally Posted by Triairy View Post
    最後に、すでにマテリアを装着した装備アイテムにさらにマテリアを装着する、という多大な失敗リスクをともなう禁断の奥義なんかも、、、。
    これだとマテリアをどんどんつけていく装備には愛着はわきそうですが、そのためにマテリア化する
    装備がなんだか不憫です。物流を考えてのことだと思うのですが、クラフターとしては自分が作った
    装備が淡々とマテリア化されていくのは少し寂しい気持ちになりました。
    もう少し!あともう少しだけ煮詰めて欲しいです。
    (1)
    Last edited by Rokaka; 06-02-2011 at 09:03 PM. Reason: 脱字

  3. #133
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    そうですね^^
    業者さんも自動戦闘BOTに全身装備させてマテリア量産しますけど^^
    よくかんがえてみまちょうね^^
    (0)

  4. #134
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    Quote Originally Posted by Poice View Post
    ギャザクラも考えると①修練値しかないかもしれないですね
    後は
    ⑤装備してる時間だけ(突っ立ってるだけで上がっていく。ログオフしててもおk)
    ⑥一定時間毎にマテリア化チケットが配布される
    これならライトユーザーにも優しくていいかも
    修練値が現実的なのかなと思いますが、R50ギャザとして考えるとあの地獄の修練値再び・・・悪夢はじまるわかります
    ⑤⑥のような形だといいのですが。
    (1)

  5. #135
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    カンスト後、愛着だけのために修練を稼ぐのは辛いですね。
    オーバー修練値で愛着度アップにプラス補正があるといいのですが…
    (0)

  6. #136
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    マテリアクラフトのようなFF11のエヴォリスもいざリリースされてみると仕様が複雑で、
    かつ納得の行く効果がついたエヴォリスを得るのが非常に手間で即効で廃れました。
    廃れた原因はいくつかあるとおもいますが、

    1:苦労して得たエヴォリスも形と大きさのような数字を持っている。
    2:装備ごとにつけられるエヴォリスをはめる型や大きさが決まっている。いろんな組み合わせがほとんどできない。
    3:条件にあうエヴォリスが得られる手段も限られている。
    4:手軽に得られるエヴォリスの性能はひどいの一言。 つけたいとおもわない。

    などで、結局一本道な仕様で自由度を狭めてしまっていました。
    遊んで欲しいのか遊んでほしくないのか開発の意図が本気でわかりませんでした。

    それらの反省も生かしてマテリアクラフトを実装して欲しいです。

    業者対策も大事ではありますが、変に制限をつけずにお手軽にかつ効果がちゃんとわかるような、
    一般ユーザ視点で面白いと思える性能・仕組みにして欲しいです。

    開発コメントにある仕様もちょっと不安があります。
    愛着度をあげた装備はマテリアにすると失うわけですよね?
    たとえば高額だったり、レアドロップ装備などの本気装備をマテリアにする人はどれだけいるでしょうか?
    マテリアにしたとしてそれをまた別の本気装備なりに装着するとしてもそのマテリアを
    付け替えたい場合そのマテリアはロストしますよね。
    マテリアクラフトをお手軽に・かついろいろ楽しみたい気分が阻害されませんか?
    どうしてもロストの恐怖がありどっぷりと楽しめないんじゃないかなと。
    いいマテリアを得るために愛着のある装備をいくつもロストという変な制限は
    廃れるだろうなぁという不安のほうが大きいです。
    装備、マテリアを市場に循環させたいのかさせたくないのか良くわかりません。

    FF7のマテリアのようにロスト無く、とっかえひっかえ付け替えるようにできれば良いかとおもうのですが・・・
    シンプルでかつ組み合わせ次第でいろいろできたので楽しかったです。
    マテリアを得る手段はNMだったり製作だったりクエストだったり、その手段を多岐にわたるように調整してほしいかなとおもいます。
    (5)

  7. #137
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    Quote Originally Posted by Triairy View Post
    また、すでにマテリアを装着した装備アイテムから「マテリア」を外すこともできます。ただし、外した「マテリア」は失われてしまいますので、新たに入手した「マテリア」で確実に性能アップが見込める場合のみ、外すことになるでしょう。
    ここだけは直してほしい。もしくは機能を追加してほしい。
    どんどんマテリアを育てて、コレクションする楽しみを下さい。
    マテリアを外す時にロストするのではなく、マテリアをつけたまま更にマテリア化することにより
     
      マテリア+装備→新マテリア

    という装備ロスト経路を作って下さい。マテリアつき装備を再マテリア化することで、最低でも同じマテリアもしくは
    ランダムで少しよい性能のマテリアになれば、ひたすらマテリアを育てていくという育成の楽しみができます。
    ずっと後、カンストしたときにも、このマテリアは一番最初のあの装備から育て始めたマテリアだという思い出もできます。
    装備から外しただけで、愛着のあった装備から作ったマテリアが消えるシステムは、愛着度という名前にはあいません。
    マテリアが消えるのは禁断の秘技を使用したときだけでよいと思います。(このときも、装備が壊れる方がよいですが)
    (7)
    Last edited by volca; 06-02-2011 at 10:26 PM.

  8. #138
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    「愛着」という言葉のもつ意味合いに、開発者もプレイヤーも振り回されてしまっている様な気がするので、
    ここは素直に「AP」なり「熟練度」なりに言葉は替えた方がいいのかもですね。

    ◆愛着度の意味

    そして、愛着度は何の意味があるのだろうと思っていたのですけれど、自己完結ですが納得しましたw
    一つは別の方も上げている様に業者対策という意味合いもあると思いますし、
    もう一つは、市場にマテリアが出回る際に、「愛着度=マテリア化の為に消費した時間」がそのまま付加価値になるという意味合いがあるんですね。

    マテリアを買うという行為は、マテリアと共に「マテリア化に必要な時間」をギルで買うという行為なわけですね。
    時間のある人はマテリア生産に勤しみ、社会人や学生など時間の無い人は、
    その時間をギルで買うという需要と供給が成り立つと。
    そういう意味での「愛着度」なら必要な気がしてきました。

    ◆「愛着度」を溜める手段、MAXまでにかかる時間

    …が、大勢の方が言われている通り、さじ加減がとても難しく、議論の分かれるポイントだと思っています。
    私は3時間くらいが適当だと思っています。3時間という時間は、
    「平日に社会人が余暇時間としてFF14のプレイに当てることの出来る最大限の時間」として捉えています。
    あるいは「パーティプレイ1回分」
    ともすれば格下の装備を付けて、マテリア化の為に戦闘を繰り返す行為にかける時間は、
    平日の夜の合間時間のプレイ1日分か、潜在外し専用PT1回分が私は限界。
    それ以上の時間を要するとなると、私はですが、マテリア生産を躊躇するかなと思います。

    潜在外しに長い時間が必要となると、自分で使う用途にしか消費されず、市場にマテリアが出回らず、
    経済の活性化には、なかなかつながりません。マテリアで経済を活性化させたいなら、
    「売る専用」のマテリアが生産される環境をつくらないとです。
    ランダム要素があるわけですから、HQマテリアを求めて装備を買っては壊すという
    MMOならではの浪漫を追い求めることが出来るので、挑む人は多いと思いますが、
    長い時間が必要ですと、そうした動きにも大きな制限が加わることになるでしょう。
    で、結果マテリアクラフトが死にコンテンツとなってしまいます。

    また、かかる時間は元になる装備のランクに比例して、でもいいですよね。
    職R1から使える装備は、それこそ数回の戦闘で愛着度MAX位にして、
    まずはシステムの恩恵をプレイヤーに味あわせる。
    R10装備だと30分くらい、R20装備で1時間。R30装備で3時間、
    R40装備で4時間、NM装備やR50装備は6時間…とか。

    ◆マテリアの効果について

    某完成系天魔抗争MMOでは、両手武器合成という名前で、
    武器に付いてるオプション性能+攻撃力の10%を、別の武器に付けられるというシステムがあります。
    プレイヤーもユニークグレードの装備を、惜しみなく合成材料に使っているので、
    開発者の狙い通りにシステムが活用されているのだと思います。
    ちゃんと強くなった実感を感じられますものね。

    マテリア化によって生まれる効果も、もし時間をかけてマテリア化する見返りをきちんと付けたいなら、
    「元になる武器のオプション性能値+ランダム値α」というルールにしてみるのはどうでしょうか?
    プレイヤーも、マテリア化する際にどんな効果のマテリアを得られるか事前の予想が立ちますし、
    予想されうる最低限のラインの保障をしつつ、プラスαでそれなりの性能を得ることが出来るので、
    マテリア化促進につながるのではないでしょうか?
    (1)
    Last edited by Alicia-Florence; 06-02-2011 at 10:55 PM.

  9. #139
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    もっと詳細な仕様についてもったいぶらずに明らかにしてユーザーの意見を出来るだけ汲んだほうがよいです。
    例えば納品クエストが好評だとでもお思いでしょうか?
    あれもランダム要素が含まれていますが11の時もそうですがどうやらランダム要素の扱いが極めて下手だと感じます。
    そんな人が作るランダム要素を含んだコンテンツというだけで不安です。
    もっと素直にユーザーの声に耳を傾けてください。
    (2)

  10. #140
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    ところでマテリア装着済みの装備は売買できるんですか?
    (0)

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