どうなんでしょうね。中古品を抑制する事もこのシステムに含まれてると思いますし、自然に導入にするなら次のランクの防具を買い替えるまでには溜まらないといけなくなってきますよね。
好きな防具を強化できるというならちょっとやそっとの苦行はやってのける自信はあるんですけどね。
マテリア化、マテリア装着までの導入コストは大きく下げていいと思います。ファイター装備しながら生産がマテリア化最高効率!なんてなったらオッソロシイですし
HQなどの挑戦やマテリア多重装着による上位マテリア化?などそういう所で難易度、コストバランスをとって欲しいです。
Last edited by Gacchi; 06-01-2011 at 11:37 PM. Reason: ちゃんとシステム理解してませんでした・・・修正



そもそも、愛着度ってどういう意図で必要なんでしょうかね。
それがプレイヤーの感じるゲームの面白さに、どう影響してくるのでしょうか?
その辺のところがいまいち分かりにくいんですよね。
ただ単にコンテンツの消費を抑える「縛り」が目的ならば、愛着度はいらないと思います。
まだ装備できない高レベルの装備を低レベルキャラクターが簡単にマテリア化する事を防ぐ、という目的ならば
愛着度よりも簡単な条件設定で、クリアできそうな気もしますし。
愛着度はどうして必要なのか?その辺の製作意図が開発者の方より聞けると嬉しいかなと思います。


愛着度をどうやって上げるのかが気になりますね。
リスクを伴う装着方法があるみたいなので、マテリア化は比較的簡単に出来る・・・といいのですが。
マテリアはランダムに性能差が出るみたいだから数が膨大になりそうですね
ギャザラーが集めた触媒?採集で新たに出現するようになるんですかね
マテリア各種
触媒各種
マテリア装着済みの装備
マテリア化予定の装備
・・・かばんの空き容量との戦いがさらに激しいものに。
クラフターやギャザラーの道具はマテリア化しないのかな?
マテリア化するとした場合、愛着度はどうやってあげるんでしょう?
とても面白そうな仕組みだと思うんですが、同時に色々と疑問や不安があふれ出てくるんですが。
装備の性能をマテリアに移して付け外し可能の物にするって事でしょうか
例えば攻+10が付いてる装備をマテリア化→攻+10のマテリアを好きな装備に装着可能
とこんな感じの物ですかね
こうなるとすきな服で戦えるから嬉しいかも
カンストしてもファクションクレジット(トークン)をためるためにリーヴをやる
リーヴをやってれば自然と愛着がたまるとかそういう方向じゃないですかね?
とりあえずメインコンテンツであるリーヴを面白くすることが重要ですね。
レイドはリーヴみたいに簡単に何度できるようなものじゃないと思っています。


……FFXIのメイジャンとエヴォリスとオーグメント化を足して3で割ったようなシステム……
(うち2つは、誰もやらない「最初から無かった扱い」の如き仕様)
愛着度の上げ方とか、能力補正の付き方とか、付与される効果とか、
まさかXIのその辺とほとんど同じ、とかいう事にはならないと思いたい。
XIのその辺とは違う、まともな物であれば面白そうなシステムだとは思うので。



もしかしてマテリアってアイテム枠と同じところに入る予定なんでしょうか。
クリスタルと同じ様に別タブでお願いしたいです。
これ以上アイテム増えたら本当にやっていけなくなる…
愛着あるのに売るんですか?


既に出ている意見と被る部分もありますが・・・
・愛着度MAXまでは3時間ぐらいで
・低R装備をマテリア化した場合でも、強化項目は単一でいいので上昇値の大きいものを
(初期のウェザード系装備をマテリア化した場合に、中々高性能なものが手に入るというのも良さそうです)
・マテリア付の装備をマテリア化する場合、マテリアの性能は元々付いてるもの以下の性能にはならないように
あと、これはやらないと失敗すると思われるもの
・マテリアは既存のアイテム(通常アイテム・クリスタル等)とは別タブであること。
(そうじゃないとマテリアをストックしておくことができず、実質買い替えと同時にしかマテリア化と装着が不可能です。丁度その時に仕事を請け負ってくれるクラフターが居るとは限らないので、生産系をやりたくない人も含めて大半の人がクラフターを上げる羽目になるでしょう)
・マテリアを装着する行為について、「他人の装備に他人のマテリアを装着する」ことを、今の修理依頼と同程度の手順で可能にすること。
(受け渡しが必要なようなら、まず間違いなく大半の人が自分でクラフターを上げて自分でやります。丁度その時に仕事を請け負ってくれるクラフターが居るとは限らないので、装着依頼用のものはバザーに出しておきつつ、別の装備を愛着度稼ぎに行けないと時間の無駄です)
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