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  1. #321
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    Quote Originally Posted by Setz View Post
    詠唱によるリスクが形骸化し、優秀な防御スキルだけが残ってしまった結果が黒魔のゆとりジョブ化の原因だと思います。
    解決方法は「黒魔の防御スキルを全削除する」か「遠隔DPSを近接並に動かすようにする」か、ですかね。私は後者を望みます。

    これらの理由から、今後コンテンツの難易度に比例して黒魔の難易度は急激に上がっていくと思います。
    今度のAE祭り極タイタンなんかで黒魔を使いDPSを出すことは相当難しいんじゃなかなーと。
    むしろ前者を選ぶのが賢明ではないでしょうか?
    後者はある前提を覆すことになります。
    その前提とは、
    「近接DPSは回避運動を取る頻度が高いがリキャストが終われば即スキルを発動できる」
    「ソーサラーDPSは回避運動を取る頻度は低いが、回避する場合は詠唱中のスキルがリセットされる」
    といった前提です。
    純粋に黒魔の難易度が低すぎるというなら、リカバリーが出来ないという点を強化するのが良いと思われます。
    そもそも近接DPSに比べ「テスト回数(技を回避する回数)」が比較的少ないソーサラーDPSが、近接ジョブ並かそれ以上の防御スキルを持っている事自体が異常です。
    後方で近接DPS(主にリューさん)が床ペロしている姿を見てヘラヘラ笑いながらウォールで耐える構造はゲームバランスとしてどうかと思います。
    (8)

  2. #322
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    PvPも見越してアビリティの設定をしていると思いますが、それを考慮せず現状のPvEだけで考えて、黒魔について発言している人が多いかな?
    もっとも「現状の黒魔道士が~」というスレッドなので、おかしいことないのかもしれませんね。
    吉田P/Dも「(ジョブ間の強さについて)不公平は嫌だからできれば公平がいいけど、自分のジョブはちょっとだけ強いほうがいい」っていうくらいですから、まさしく現状の黒はそんな感じなんじゃないでしょうか。

    黒は移動を余儀なくされるコンテンツに弱いです。
    しかし殆どのシーンで砲台プレイが許されるので、本来弱点になる部分が発生しません。(ゼーメル要塞の中ボスオーガくらい?)
    これから実装されるであろう極タイタンやPvPでは、必ず移動を要求されるはずなので、黒魔道士どうこうというよりはエネミーデザインの問題であるように思います。
    要するに殆どのコンテンツと「相性がいい」。

    TP問題に関しては調整が必要だと思います。
    DPSとして、というよりゲームとして、楽しさを追求しようと攻撃を続ければTPが切れてしまう、そしてTPを回復するためには待つしかない。
    「待つしかない」というのは「苦痛」です。平常時から常にTPの事を考えて待機を挟んで立ち回ると、GCDを軽々と超えてしまいますし、そうなるとスキルスピードの意味が薄くなってしまいます。
    TPに関しては黒魔道士のように、近接ジョブにもっとうまくやる余地を加える必要があると思います。
    「TP(MP)管理はプレイヤーの腕次第」と吉田P/Dがインタビューで仰っていましたが、TPを管理する上で必要な行動が「待つ」か「2分に1回の気合(特定ジョブ・クラスのみ)」だけなのが問題です。
    そこが黒魔道士との不公平感を生んでいる要因の1つにもなっているのではないでしょうか。

    PLLでの質問の受け答えに関してはぶっつけ本番らしいので、「戦士が弱いのは研究不足」「黒はダメージ出すしかできない」等はもう失言だと思います。
    ただ、心のどこかでそう思っていないと出てこない発言なんですよね。
    吉田P/Dは黒魔道士を中心にプレイされていると思うので、もっと竜騎士やモンクも長時間プレイして、近接たちの抱える問題を自分のものとして認識してほしいなぁ…と感じています。
    (14)

  3. #323
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    話の腰を折ってしまって済みませんが、ちょっと確認させてください。

    時々出てくるダイブボムですが、
    ①フェーズの切り替えタイミングで1回だけ3連発してくる
    ②最初から最後までが1分以内に収まる
    ③一回でも食らったら大抵死ぬ
    ④避けきるのはそれなりに慣れが必要
    ⑤誰かが死んだ時点でその回は詰む可能性が高い

    って感じで合ってますでしょうか?
    バハ5層なんて辿り着いてないもので
    (0)
    Last edited by Eryth; 12-07-2013 at 11:08 AM.

  4. #324
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    Quote Originally Posted by Eryth View Post
    話の腰を折ってしまって済みませんが、ちょっと確認させてください。

    時々出てくるダイブボムですが、
    ①フェーズの切り替えタイミングで1回だけ3連発してくる
    ②最初から最後までが1分以内に収まる
    ③一回でも食らったら大抵死ぬ
    ④避けきるのはそれなりに慣れが必要
    ⑤誰かが死んだ時点でその回は詰む可能性が高い

    って感じで合ってますでしょうか?
    バハ5層なんて辿り着いてないもので
    ①②いくつかあるフェーズのフェーズ2からフェーズ3の切り替えで3回、その45秒後に3回の2セット(どんだけ削り遅かろうが早かろうが変わりなし)
    ③フィールドの周りが即死エリアである + ダイブに吹き飛ばしが付いている = 当たり所が悪ければ即死エリアに(タイタンのスライドみたいな感じ)
    ④タイタンの重みを見てからかわせる人はダイブもかわせる タイタンの行動暗記しなきゃ重みかわせないような人は練習が必要かもしれない
    ⑤盾ヒラ死んだら詰むかもしれないけどDPSくらいならどうにかなるかも? PT次第?

    イフの突進を想像すればいい感じかな?
    (2)
    Last edited by celica; 12-07-2013 at 11:35 AM.

  5. #325
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    Quote Originally Posted by EveningStar View Post
    PvPも見越してアビリティの設定をしていると思いますが、それを考慮せず現状のPvEだけで考えて、黒魔について発言している人が多いかな?
    私も黒の防御スキルなどはPvPを前提に設定されていると思っています。
    現状のPvEでは影響少ないですが近接に比べ詠唱そのもののハンデと詠唱中断のリスクはPvPでは大きいので防御スキルに差があるのではないかと思います。
    PvEとPvPで仕様を分ければいいのにと思うのですが、仕様が違うと敷居が上がってしまうことを懸念してか分ける気はなさそうです。
    βの時にも書いてましたが開発はあまりここには触れないみたいです。

    Quote Originally Posted by EveningStar View Post
    吉田P/Dも「(ジョブ間の強さについて)不公平は嫌だからできれば公平がいいけど、自分のジョブはちょっとだけ強いほうがいい」っていうくらいですから、まさしく現状の黒はそんな感じなんじゃないでしょうか。
    そんな発言ありましたっけ?
    (6)

  6. 12-07-2013 11:53 AM
    Reason
    不適切な内容が記載されていたため削除いたしました。

  7. #326
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    Quote Originally Posted by EveningStar View Post
    吉田P/Dも「(ジョブ間の強さについて)不公平は嫌だからできれば公平がいいけど、自分のジョブはちょっとだけ強いほうがいい」っていうくらいですから、まさしく現状の黒はそんな感じなんじゃないでしょうか。
    プロデューサーレターは全部見てるし雑誌のインタビューもだいたい目を通しているはずですが、そんなこと言ってないと思いますよ。
    言ってたらそれも槍玉に上げられて大騒ぎされてるかと。
    (18)

  8. #327
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    Quote Originally Posted by celica View Post
    ①②いくつかあるフェーズのフェーズ2からフェーズ3の切り替えで3回、その45秒後に3回の2セット(どんだけ削り遅かろうが早かろうが変わりなし)
    ③フィールドの周りが即死エリアである + ダイブに吹き飛ばしが付いている = 当たり所が悪ければ即死エリアに(タイタンのスライドみたいな感じ)
    ④タイタンの重みを見てからかわせる人はダイブもかわせる タイタンの行動暗記しなきゃ重みかわせないような人は練習が必要かもしれない
    ⑤盾ヒラ死んだら詰むかもしれないけどDPSくらいならどうにかなるかも? PT次第?

    イフの突進を想像すればいい感じかな?
    ありがとうございます。
    って事は上での書き方に合わせると
    ①フェーズ3の始まりに3回→45秒→3回→45秒→3回の計9回
    ②全部通して最初から最後まで2分強くらい
    ③当たり所さえ悪くなければ1発じゃ死なない
    ④ちょっとやればそんなに難しいものでもない
    ⑤DPSならそこまで大問題ではない

    総評
    約2分間に9回来るダイブボム。
    避けるのもそんなに難しくもなく、1発食らったくらいじゃ大した問題でもない。
    DPSなら死んだとしても即詰むわけでもない。
    ただし、ヒーラーの負担は増すし、詰みやすくなるのは確実だから食らうな。

    くらいな感じですか?

    ウォールをタイミング良く使えば4回は棒立ちでOKで、そういう意味では確かに他より高性能だけど、
    この事だけでバランスが~って言われるものではない感じですね。

    んで、上でも言われてますが、PvPではこれくらいないとコラプスしか撃てなさそうですもんね…
    無かったとしたらナイトに完封される未来が見えます。
    今回のこれは、PvP用のスキルが混ざってるから非常にバランスが悪く見える。って事で個人的に納得しました。
    あんな失言級の答弁するくらいなら、PvP用のスキルが混ざってるからですと言われた方が良かったな…
    竜モの移動+スタンもPvPでなら光りそうです。今は空気ですが。

    追記
    PvP用のスキルは別途覚えてくれると良かったですね。
    PvEじゃ移動+スタンは空気で、覚える数の決まっているスキル枠を圧迫してるだけだし、
    逆にウォールなんかはPvEでは高性能に見えて反感買うしで、あまり良いことがないんですが…

    さらに追記
    PvPではスタンしないとかにならないことを切に願う…
    (0)
    Last edited by Eryth; 12-07-2013 at 01:04 PM.

  9. #328
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    ウルヴズジェイルのページを見るとPvP用のスキルが満載されてるSSがあるんで(戦士だけど)、現状のスキルががPvP用に調整されてるかは疑問ですね。
    (7)

  10. #329
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    Quote Originally Posted by Talvi View Post
    ウルヴズジェイルのページを見るとPvP用のスキルが満載されてるSSがあるんで(戦士だけど)、現状のスキルががPvP用に調整されてるかは疑問ですね。
    おぉう…
    何がしたいんだ…
    (0)

  11. #330
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    Quote Originally Posted by BB2039 View Post
    その前提とは、
    「近接DPSは回避運動を取る頻度が高いがリキャストが終われば即スキルを発動できる」
    「ソーサラーDPSは回避運動を取る頻度は低いが、回避する場合は詠唱中のスキルがリセットされる」
    といった前提です。
    この前提は“高難易度”コンテンツにおいては覆しても良い、むしろ覆すべきだと思います。
    前にも書いた通り、召喚はDoT主体、詩人は詠唱無しなので、一番影響を受けるのは黒魔ですからね。
    それに、遠隔低難易度を据え置きで黒魔の防御スキルを削除したところで、近接と遠隔の根本的な難易度差は全く変わりません。

    現に、近接と遠隔の回避行動の頻度が同じであるタイタン等では良いバランスが取れていると思います。

    Quote Originally Posted by BB2039 View Post
    純粋に黒魔の難易度が低すぎるというなら、リカバリーが出来ないという点を強化するのが良いと思われます。
    そもそも近接DPSに比べ「テスト回数(技を回避する回数)」が比較的少ないソーサラーDPSが、近接ジョブ並かそれ以上の防御スキルを持っている事自体が異常です。
    後方で近接DPS(主にリューさん)が床ペロしている姿を見てヘラヘラ笑いながらウォールで耐える構造はゲームバランスとしてどうかと思います。
    >比較的少ない
    というのを覆してしまえ、という意見です。
    …竜が床ペロ床ペロ言われる原因は低い魔法防御にありますよね。それはウォールと言うよりはマバリアの様な?
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