黒のProc発動率と迅速魔のリキャスト、ウォールマバリアの効果、MPの回復速度、コラプスの効果、そしてバハムートのギミック見てそれ言ってるんですかね?
枷が枷となってない、もしくは偏ってる現状を知らないで変な皮肉を言うのは辞めておいた方がよろしいかと
移動することで詠唱をキャンセルしなきゃいけない状況と言いますと敵の範囲攻撃が挙げられるでしょうが、近接も範囲攻撃中は攻撃出来ない事を努々忘れないように
その範囲攻撃の多さも圧倒的に近接が多いですが。
ギミックにしても同じです。むしろ近接は元に戻る為の時間が発生するのでリカバリー遅いですよ
二層なんて本気で近接いらないですね。ロット回しの関係上ソーサラー多めの方がいいし、そうなると西ルートになるので打耐性や突耐性付きますし
Last edited by Res_Alice; 12-02-2013 at 10:37 AM.
> LoLStray さん
スレ主様の言葉を借りて、「TP 職」、「MP 職」と表現している様に、特定のクラスやジョブ、コンテンツに限定した話をしているつもりはありません。
> Res_Alice さん
一口に範囲攻撃と言っても様々なものがあるかと思いますが、TP スキルについては回避行動中でも射程距離であれば即時発動が可能です。
MP スキルについては、インスタントなものを除いてその限りではありませんよね。
弓術士に至っては、リペリングショットや "逃げ撃ち" なんて手段も取れます。
それこそ、PvP 等で TP 制約なしで高速移動が出来てしまうと、弓術士は手が付けられなくなりそうですね。
と、まぁこんな具合に、個々の状況における有利、不利、平等を唱えたところでキリがないですし、ナンセンスでしょう。
そんな訳で、ザックリと大枠である TP スキルと MP スキルのバランスについて話しているつもりです。
ネガティブかもしれないが名前を素直に「逃げる」にかえればいいんじゃない。DQだっけか?FFじゃなんていうんだっけ。
確かに
近接でエンドコンテンツなどを利用していて
スプリントを利用してTP息切れ・・・なんて事態はないかな?
まぁ Fateとかなら多少はありえる?
少し論点がずれるかもしれませんけど
近接が遠隔DPSに色々劣ってる現状で
スプリントまで!みないな感じなのような気がします。
つまりスプリント自体の問題というより総合的な
近接DPSと遠隔DPSの格差が問題であり
ただ単に比較対象として取り上げやすいだけなのかしらと思ったりします。
フィールドでならTP消費であってもほとんど不満ないですよね。
問題にされてるのはエンドコンテンツのIDでの話ですし。
しかしそもそもスプリント避け前提な設計のコンテンツはないですよね?
ならIDでスプリントを使えなくするだけでいい気がします。
IDで道中スプリントつかわないと時間が足りなくなるーーーってコンテンツもないと思いますし。
全滅後の移動など多少面倒になりますが、その程度はMP職にのみ想定外の緊急回避を与えていること
に比べれば大したことは無いと思います。
発言しましたように、「慣れてない方の中には…」ということで話させていただきました。
慣れていればどんなコンテンツでもTPが致命的になることはほぼないですし、スプリントで困ることもないのは事実だと思います。
ただ慣れてない方にとっては必要ですし、重みを見てからでも避けられるPCユーザーと、
見えてから避けてもなかなか避けられないPS3ユーザーでも話はさらに変わってくると思います。
ですので慣れてない方にとってみればやはりスプリントがTP消費なのは苦しいのではと思っての発言です。
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