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  1. #1
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    スプリントのTP消費システム自体の変更希望

    TPに関して色々スレッドが立っていますが、どうしても色々な要素が混じってしまいますので
    このタイトルだけに絞ってスレを立てます。

    TP職の近接はスプリントが致命的になり
    MP職の後衛は悠々と使える

    おそらくTPに関して最も職差がでており、明確に近接が不利をこうむる部分かと思います。
    職差がでないようにこれだけでも修正はして欲しいです。
    (81)

  2. #2
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    スプリントに関しては戦闘中使用不可でも良いのでは?
    (30)

  3. #3
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    というより、使わなくても避けれる
    (12)

  4. #4
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    スプリント使わなくても避けれるとか避けれないとかの問題ではなく
    正直、TPと連動させておくことがゲーム的な駆け引きとか面白さに繋がっていない気がするので
    ここは変更してもらいたいですねえ

    細かいところでは、IDで全滅して元の場所まで戻る際、TP回復するまでダッシュできないとか
    前衛後衛関わらず、ちょっと面倒だったりしますし…
    (67)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by iaia_ View Post
    スプリントに関しては戦闘中使用不可でも良いのでは?
    それもいいと思いますが、フィールドとかで絡まれたとき面倒くさいことにはなりそうですね。

    Quote Originally Posted by HaruhuTatenomiya View Post
    というより、使わなくても避けれる
    範囲攻撃を避ける等もありますが、スプリントで移動して直ぐ戦闘できるDPSと時間待ちをしないといけないDPSの差等もありますよ。
    範囲攻撃の件だとしても、使えるか使えないかの前提に対して、使わなくてもよけれるでは論点が違います。
    (43)

  6. #6
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    硬直(詠唱)のハンデを埋めるためのモンじゃねェかな
    それがハンデになってるとかなってないとかはおいといて
    (6)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Accelerator View Post
    硬直(詠唱)のハンデを埋めるためのモンじゃねェかな
    それがハンデになってるとかなってないとかはおいといて
    比較するのもおかしい気がしますが
    硬直(詠唱)というデメリットがあるが近接に比べて攻撃が来ないというメリットが後衛にはあるわけで
    そのデメリット部分をスプリントで補うならもうメリットしか無いじゃないですか
    (34)
    Last edited by iaia_; 11-25-2013 at 07:33 PM.

  8. #8
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    ソロでは後衛も基本的にがちで殴り合うしかなく不利で、ギャザラーやクラフターは戦闘能力自体無い。一方ファイターは防御力・HPが高い
    そこで前者はいつでも逃げられるよう普段使わないリソースであり、後者は貯まるまで待つ必要があるリソースであるTPを使うことでバランスを取った
    私はそう理解してます
    少なくとも、MP・CP・GPクラスは別リソースでTPクラスだけ共有なのが偶然や、何の意図も無いこととは思えないです

    問題となるのがIDですが、こちらはダッシュに使われてある側面もありますし、詩人のバフと同様に非戦闘時のみ効果があるようにすれば良いかと思います
    わざわざMOBを振り切れないようにしているIDで、スプリントを生かしておくのはちぐはぐな気がしますよ
    逃げられないようにしたいんじゃないんですか?

    まあ別にTP消費が無くなったところで困るわけじゃ無いのでどうでも良いと言えば良い話なんですが、このゲームは設計方針が一貫していないように感じる部分がちょくちょく見受けられますね
    これもその一つだと思ってます
    拡張も大事ですが、ゲームに限らず基礎固めをしないまま継ぎ接ぎしていくと歪みが大きくなることがままあります
    そうなる前に整合性をとって欲しいものです
    (18)

  9. #9
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    ダンジョンとかはともかく、今のシステムのままPVPをするとひどいことになる気がします。
    その辺りは専用スキルでなんとかなるんだろうか・・・
    (14)

  10. #10
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    TP関係のスレッドが乱立しだしていますが。
    TPとスプリントの関係上このスレが一番以下のコメントに合うのでここに投稿します。

    TP枯渇についてはDPSの火力次第では低レベルダンジョンでも枯渇する事は認識していますが。(主にタンクでやった場合)
    現在この手の話で一番の本質はダッシュ攻略できないからTPシステム変えろ、にしか見えないんですよね。
    それでは本末転倒です。少なくとも現状で致命的とは思いませんが。


    ↓他のスレッドであった意見です。
    >あと竜騎士のドゥームスパイク、モンクの地烈斬はTP消費多すぎです。
    >遠隔DPSは範囲連発できるのに、あの縛りは意味がわからない。

    >ワンダラー範囲高速狩りで、竜とモンクはDPSを出そうとすると息切れしてしまいます。


    数字出したり改善案出したり多いですが、言いたい事がこれ以外に見当たりません。
    例えばバハ○層の○○で全力出したらどれくらいでTP枯渇して○○分も息切れする、などが見当たらないのです。
    火力が出せない!と言うならこの手の投稿が少しはあってもいいはずですがここはほぼ抽象的で語られていません。
    (16)

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