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  1. #211
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    フォーラムで触れたくなかったけど、二連半詠唱は仕様で、二連フレア(アストラルでのMP回復)はバグ(PLL10)なんだっけ?
    仕様のリンク
    この二連フレアの修正がどういった形で行われるのかわかりませんので、二連半詠唱もできなくなるのかもわかりませんが・・・

    近接も強化確定ですし、どう修正されるかでこの問題も大きく変わってきますので、アプデが来るまで一端停止に賛成ですかね


    ずば抜けないよう調整されつつもシステムに愛されてるから数値には出てこない優位があり、それ故に他職の反感を買って叩かれてる現状は至極当たり前だけどな
    (4)
    Last edited by toware9w; 11-29-2013 at 07:18 PM.

  2. #212
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    Quote Originally Posted by wdms View Post
    攻撃特化職でありながら防御回避が両立されてはいけないという理由で竜騎士のジャンプに回避性能がつかないのなら
    黒魔道士のアンブラルブリザードのMP回復力、ウォール、マバリアなどの防御スキル、補助のアイフォーアイ
    これらも同じ理由で剥奪されても当然のものではないでしょうか。「弱体」ではなく「適正化」として
    納得されるかどうかは別にして開発の回答は以下のようです。

    Q:竜騎士の調整内容を教えてほしい。また、ジャンプ中は無敵とする予定はないという点について、黒魔道士などの一定時間ダメージ無効化アクションと比べて、なぜできないのか説明してほしい。

    A:まず、ジャンプの無敵についてですが、ジャンプは攻撃のアクションになっています。黒魔道士などのアクションは、それしか効果が無いものですし、一定期間で効果が切れますし、アクションの枠も1個消費されます。ジャンプを無敵にしてしまうと、攻撃もできるし無敵にもなるアクションになってしまうため、無敵にする予定はありません。
    (11)

  3. 11-28-2013 08:46 PM
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  4. #213
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    黒魔道士は瞬間火力こそないものの、スキル回しがDPSの全てです。
    MPの回復過程もアビリティでいうコンボの一つと認識すればリソース無限大なのは間違いないです。
    つまり、黒魔道士は戦闘中リソースを気にすることなく常にDPSに集中できます。
    一方TPを必要とするジョブは瞬間火力と引き替えにTPの管理をしなくてはいけません。
    全力でDPSを出せる瞬間でも、次の行程のためにDPSを捨てる選択肢を迫られます。

    この選択肢は致命的であり、特に攻略途中の(総戦闘時間、総攻撃時間が未知である)コンテンツにおいて大きなプレッシャーとなります。

    黒魔道士が最大のDPSを発揮する条件は戦闘中攻撃可能な時間に攻撃を行う事ですが、TPをリソースとするジョブは戦闘終了時にTPが0になっている事が条件になります。
    戦闘時間が長ければ長い程後者は条件を達成するのが難しくなる上に、攻略途中のコンテンツでは戦闘時間の予測が不可能なので最大DPSを発揮することは不可能です。
    攻略時間、攻略過程が既知となったコンテンツで上記の条件を達成するようスキル回しや装備を調整したとしても、途中の攻撃が1回でも余計に挟まった瞬間条件達成が不可能になります。

    私としては、最初に述べた戦闘中の思考因子がTPリソースのジョブに比べ1つ少ない事が黒魔道士を優位にしていると考えます。
    (9)

  5. #214
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    Quote Originally Posted by TypeR View Post
    省略
    私の言っていることは黒が抜けているのではなく近接が凹んでいるというところにあります、
    故に黒がでていなく、近接が凹んでいるので引き上げるのには賛成であり黒は別に他の2職に対して並んでいるので調整は必要無い
    これら2つは当然のように両立します、なにせDPSには他に2職あるので。
    あなたが黒のみでひたすらに近接に対しての優位性を語るので、果たしてなぜ全体を見ていると受け取ることが出来ましょうか。
    黒を下げたいと取られたくないのであれば他との比較、5職で比較してもらわなければ意味が無いです。
    相対的に弱体などという言葉は、そもそも一般的に使われるものではありません。なぜならPvEにおいて味方の職業の強化は強化にほかならないからです。戦う先はコンテンツです、味方は強いに越したことはありません。別のプレイヤーではありません。
    黒ばかりを近接と比較していた文章からどうして黒以外の職業も含めての憂いが出てきましょうか?未だに黒しか出さずにコメントしているあたりも含めて
    近接が凹んでいるという見方よりも黒だけが出ているので~というような取られ方をされてもおかしくない文章だとは思わないでしょうか?
    (16)
    Last edited by Rhubarbe; 11-28-2013 at 10:06 PM.

  6. #215
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    Quote Originally Posted by momoQ View Post
    黒魔道士は瞬間火力こそないものの、スキル回しがDPSの全てです。
    MPの回復過程もアビリティでいうコンボの一つと認識すればリソース無限大なのは間違いないです。
    つまり、黒魔道士は戦闘中リソースを気にすることなく常にDPSに集中できます。
    一方TPを必要とするジョブは瞬間火力と引き替えにTPの管理をしなくてはいけません。
    全力でDPSを出せる瞬間でも、次の行程のためにDPSを捨てる選択肢を迫られます。

    この選択肢は致命的であり、特に攻略途中の(総戦闘時間、総攻撃時間が未知である)コンテンツにおいて大きなプレッシャーとなります。

    黒魔道士が最大のDPSを発揮する条件は戦闘中攻撃可能な時間に攻撃を行う事ですが、TPをリソースとするジョブは戦闘終了時にTPが0になっている事が条件になります。
    戦闘時間が長ければ長い程後者は条件を達成するのが難しくなる上に、攻略途中のコンテンツでは戦闘時間の予測が不可能なので最大DPSを発揮することは不可能です。
    攻略時間、攻略過程が既知となったコンテンツで上記の条件を達成するようスキル回しや装備を調整したとしても、途中の攻撃が1回でも余計に挟まった瞬間条件達成が不可能になります。

    私としては、最初に述べた戦闘中の思考因子がTPリソースのジョブに比べ1つ少ない事が黒魔道士を優位にしていると考えます。
    逆に知っていれば配分することができるをメリットと捉えることは可能でしょうか?FF14はコンテンツを何度も周回するゲームでもあるので。
    マラソン等では選手が自分のいい環境で加速し減速し配分をします。一定のペースで走るわけではなく、これには理由があると思うんです。それと同じことがTP職には可能なのではないでしょうか。
    この点に関しては確かに優位性を感じない人もいるかもしれません。
    ですが配分しなくていいことはメリットであり同時に配分できないデメリットである。私にはそう思えます。
    (11)
    Last edited by Rhubarbe; 11-28-2013 at 09:55 PM.

  7. #216
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    Quote Originally Posted by Rhubarbe View Post
    逆に知っていれば配分することができるをメリットと捉えることは可能でしょうか?FF14はコンテンツを何度も周回するゲームでもあるので。
    マラソン等では選手が自分のいい環境で加速し減速し配分をします。一定のペースで走るわけではなく、これには理由があると思うんです。それと同じことがTP職には可能なのではないでしょうか。
    この点に関しては確かに優位性を感じない人もいるかもしれません。
    ですが配分しなくていいことはメリットであり同時に配分できないデメリットである。私にはそう思えます。
    TPは尽きる、黒はMPが切れない。

    これは多数の方が納得してもらえると思います。
    つまり、TP職は瞬発力、黒は持続力が売りであると考えます。

    で、ここからが本題ですが、TP職のTPが切れる前(通常状態)と黒のバランスなんじゃないかと思います。

    TP職がガス欠する前でも、黒と比較した場合に、黒のバランスが優れているのもあって、総合的にはTP職と遜色ない。

    では、

    総合的に黒のほうが優位になってしまう。

    と、言うことじゃないでしょうか?
    短距離選手なら短距離では長距離選手を引き離したいじゃないですか・・・

    あと、配分といいますが、範囲使わなきゃ短時間で使い切るなんて無理なんで、そうそうダッシュもできないんですよね・・・
    1分間で使い切れるとかならメリットと受け取れるんでしょうけど・・・なので現状の黒のMPが尽きないことだけがメリットに見えますが、

    開発がTPが尽きるような戦闘を想定してなかったせいで黒が優位になってる

    って状態なのかな?って気もします。
    まぁ近接がパワーアップするのは確定なので、戦闘時間の減少で解消されるんじゃ?って期待して待ってます。
    (9)
    Last edited by Eryth; 11-28-2013 at 10:12 PM.

  8. #217
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    Quote Originally Posted by Arugo View Post
    納得されるかどうかは別にして開発の回答は以下のようです。

    Q:竜騎士の調整内容を教えてほしい。また、ジャンプ中は無敵とする予定はないという点について、黒魔道士などの一定時間ダメージ無効化アクションと比べて、なぜできないのか説明してほしい。

    A:まず、ジャンプの無敵についてですが、ジャンプは攻撃のアクションになっています。黒魔道士などのアクションは、それしか効果が無いものですし、一定期間で効果が切れますし、アクションの枠も1個消費されます。ジャンプを無敵にしてしまうと、攻撃もできるし無敵にもなるアクションになってしまうため、無敵にする予定はありません。
    スレ違いになってしまいますので深くは触れませんが防御のためのスキル「イルーシブジャンプ」に関してはその説明を聞くたびに何か防御性能をつけてくれてもいいんじゃないかなーなんて。
    (4)

  9. #218
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    Quote Originally Posted by Rhubarbe View Post
    逆に知っていれば配分することができるをメリットと捉えることは可能でしょうか?FF14はコンテンツを何度も周回するゲームでもあるので。
    マラソン等では選手が自分のいい環境で加速し減速し配分をします。一定のペースで走るわけではなく、これには理由があると思うんです。それと同じことがTP職には可能なのではないでしょうか。
    この点に関しては確かに優位性を感じない人もいるかもしれません。
    ですが配分しなくていいことはメリットであり同時に配分できないデメリットである。私にはそう思えます。
    いいえデメリットです。なぜなら周回を行うことは目的ではなく過程だからです。根拠はエンドコンテンツが大迷宮バハムートを攻略することに据えられている事です。
    ある未攻略コンテンツをクリアすることがFF14のゲームの最大の目的である以上、私が提示した事がメリットになり得ることはないでしょう。
    (5)

  10. #219
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    Quote Originally Posted by Eryth View Post
    TPは尽きる、黒はMPが切れない。

    これは多数の方が納得してもらえると思います。
    つまり、TP職は瞬発力、黒は持続力が売りであると考えます。

    で、ここからが本題ですが、TP職のTPが切れる前(通常状態)と黒のバランスなんじゃないかと思います。

    TP職がガス欠する前でも、黒と比較した場合に、黒のバランスが優れていてTP職と遜色ない。

    では、

    総合的に黒のほうが優位になってしまう。

    と、言うことじゃないでしょうか?
    短距離選手なら短距離では長距離選手を引き離したいじゃないですか・・・

    あと、配分といいますが、範囲使わなきゃ短時間で使い切るなんて無理なんで、そうそうダッシュもできないんですよね・・・
    1分間で使い切れるとかならメリットと受け取れるんでしょうけど・・・なので現状の黒のMPが尽きないことだけがメリットに見えますが、

    開発がTPが尽きるような戦闘を想定してなかったせいで黒が優位になってる

    って状態なのかな?って気もします。
    まぁ近接がパワーアップするのは確定なので、戦闘時間の減少で解消されるんじゃ?って期待して待ってます。
    短距離走では引き離されます、現状でもです、ただそれでは引き離す距離が足りなかったのでしょう。まあ何かしら開発の想定違いがあったのでしょう。
    ただ詩人や同じく徐々にとは言えMPが減っていく召喚には入らないところを見ると、TPの問題というよりは、近接限定で避ける項目を作りすぎて開発の想定では近接がもっともっと短距離では引き離す予定だったものが、実際には引き離せていないんでしょうね。
    調整が入り引き離す距離が増えその速度もかわります。コンテンツ自体も短くなりヒーラーさんのMP切れの心配等も減りタゲをとり続けるタンクさんへの負担も減る。
    厳密にその持続と瞬間の総火力が入れ替わるラインがどこになるのかまではしりませんがそれが後ろに引き伸ばされ、またそれぞれの個性(瞬間と持続)が強くなったのは喜ばしいことだと思いますよ。
    (5)
    Last edited by Rhubarbe; 11-28-2013 at 10:39 PM.

  11. #220
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    Quote Originally Posted by momoQ View Post
    いいえデメリットです。なぜなら周回を行うことは目的ではなく過程だからです。根拠はエンドコンテンツが大迷宮バハムートを攻略することに据えられている事です。
    ある未攻略コンテンツをクリアすることがFF14のゲームの最大の目的である以上、私が提示した事がメリットになり得ることはないでしょう。
    あなたにとってデメリット足りえるのはわかりました。MMOでは目的をどこに置くのかも個人の自由ですから、最大の目的は人によって変わります。
    それなのにコンテンツ周回を前提に置いたことをお詫びいたします。
    たしかに未攻略コンテンツをクリアすることを基にいえばあなたにとってはデメリットでしかないでしょう。余計な発言をしたこと謹んでお詫びいたします。

    追記
    どうやら開発の提示する目的だったようで、私は正確に開発の提示する目的をはっきりと覚えているわけではないのですが開発は新生では幾つもの目的となる山を作るとおっしゃっていたような気がします。ゆるやかな山、険しい山。全部制覇しようとする人もいればそれのどれに向かうも楽しめるようにするうえでバハムートはそのうちの一つの険しい山であるというお話だったような。これ以上は完全にスレ違いになってしまいますのでここで終わります。
    (0)
    Last edited by Rhubarbe; 11-28-2013 at 10:53 PM. Reason: スレ違いになってしまいますので最後に追記

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