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Thread: 戦士スレ

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  1. #1
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    Quote Originally Posted by kurosippo View Post
    結局今回の騒動で明らかになったのは、タンクの性能よりもヒーラーの気分次第だってことだね。
    想定外のユーザーの多さだったんだろう、その分ヒーラーの裾野も広がって、開発が想定したプレイスタイルが「難しく」なったんだろうね。
    戦士スレだけど、剣斧にDPS、槍格には盾のジョブ追加してバランス取るでもいいかも、ヒーラーの目を気にしながら。
    受け身という立場しかとれないHLRが、HLRの気分で蛇のスチールスケールのスタックをもたせたりや殲滅速度向上(火力≒DPS)による被ダメージの軽減をはかれるなら何も苦労はしません_(:3」∠)_いやほんと。

    エンドコンテンツの高い被ダメージに対して、それを避ける手段として、TNK依存が強すぎる攻略法が確立されてしまったからだと思います。(わたしからしてみればそんなコンテンツ設計にしてしまったのが悪いと思うのですけれど)
    そのために…あなたの言葉を借りればHLRの負担も増え、その負担にHLRがついていけなくなり(=回復がおいつかない)、HLRを単純に強化することはエンド未満のコンテンツバランスを崩すことにつながりますから、HLRの与ヒールを活かす方向に調整・シフトせざる得なかったのではないでしょうか。
    (2)
    Last edited by Tilla; 11-22-2013 at 11:57 AM.

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Tilla View Post
    気分で蛇のスチールスケールのスタックをもたせたりや殲滅速度向上(火力≒DPS)による被ダメージの軽減をはかれるなら苦労しません_(:3」∠)_
    エンドコンテンツの高い被ダメージに対して、それを避ける手段として、TNK依存が強すぎる攻略法が確立されてしまったからだと思います。
    そのためにHLRの負担も増え、HLRの与ヒールを活かす方向に調整、シフトせざる得なかったのではないでしょうか。
    プレイの結果がヒーラーの気分次第とはもちろん思ってはないよ。
    ゲームの内容じゃなく募集の段階だよ。
    開発は現状でも戦士でクリアできるといってる。
    しかし募集はないなぜか。
    ヒーラーの負担が大きいから。
    ヒーラーの気分しだいじゃない、とおもっただけ。
    この先もタンクにおける職差別がでてくるとすれば、この点だと思う。
    だからヒーラーの目は気にしないとあかんだろうなとおもう次第。
    (7)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by kurosippo View Post
    ヒーラーの負担が大きいから。
    ヒーラーの気分しだいじゃない、とおもっただけ。
    この先もタンクにおける職差別がでてくるとすれば、この点だと思う。
    だからヒーラーの目は気にしないとあかんだろうなとおもう次第。
    うなずけるのですけれど…。
    別スレッドを投稿を拝見させて戴く限りだと、おっしゃることの意味するところが、わたしの思うところとは違うように見受けられるので補足させてください。

    正しくは、TNK依存があまりに強いためにHLRの負担が大きいで済むどころか、HLRに用意されているキャパシティを超えているためです

    例えばご存知のようにスチールスケール対策は開発側で想定された攻略法は、本来丁寧にスチールスケールを消していくというものです。
    このスチールスケールを消す仕事はHLRなんかにはできませんから、比較的自由な行動が許されるDPSやOTに任されます。
    つまりDPSは高い火力を蛇に出しつつもスライムを運搬し、かつスライムむしゃむしゃで蛇を回復させない程度にスライムとも戦闘を行ってスライムのHPを減らすという…高次の連携と技量が要求されている立場です。ですが実際にユーザー側がとった戦法はある程度のスチールスケールをスタックを要求する、さらには分裂後はインビンさえ推奨される、TNKのダメージカットありきのものでした。

    これはHLR(と戦士)のがんばり、そして気分でどうにかなるものではありません。負担ですむものでもありません。技量と連携がもっとも要求されるDPSのしごとを可能な限り減らすことで単純に必要とされる技量の安定化をはかったがために、その割を食う形として、それこそTNKの負担が大きくなり、それにともなってHLR(と戦士)のキャパシティから溢れてしまうという現象に繋がってしまったのです。(平たく言えば、どうやっても回復がおいつかない。被DPS>HPSになる)

    とどのつまり。おっしゃるように結果のみを見れば、あなたのことばを借りれば…HLRが負担についていけなくなった。のは…それは事実です。
    しかしそれを招いたのは、HLRではなく、HLRのがんばりが足りない『だけ』でもなく(実際がんばりが足りない人もみかけます)、脱himechanがはかれなかったわけでもなくて。ゲーム攻略という一種の効率化において、特定職種に皺を寄せ過ぎたためではないかなとわたしは考えます(例:エラプ止め、ワンダッシュさらには制御装置)。

    追記:
    要するに戦士強化を招いたのはHLRではありません。特定職に依存の強い攻略法のためです。そしてもし今後もユーザー側の大多数がTNKや特定職種へ強く依存する戦法をとり続けるなら、まさしくおっしゃるように被DPSとHLRによる与ヒールとの兼ね合いを考えた方向へジョブバランスはシフトし続けなければならないと思います。
    (5)
    Last edited by Tilla; 11-23-2013 at 06:26 PM.