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Thread: 戦士スレ

  1. #891
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    ヴェンジェンスのダメージカット効果があまりに不自然なんで
    復讐感をもっとだしてほしいな
    たとえばヴェンジェンス中に攻撃を受けると
    敵に攻撃力30%ダウンのデバフがつくとかどうですかね?

    単純にダメージカットするんじゃなくて
    そのジョブらしさみたいなのは大切にしてほしいです
    (4)

  2. #892
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    Quote Originally Posted by saturiku View Post
    ディフェと忠義は比べるようなもんじゃないです、物理カットに関して言えば忠義の方が桁違いに優秀

    ナイトの場合忠義の盾で25%カットされてますからセンチネルは実際には被ダメを50%以上カットするんじゃないでしょうかーそこからランパートすればほぼ無敵で、インビンも追加できます。スケールメリットの真の凄さは積み重ねると1%あたりの効果が劇的に上がるあたりかと思われます
    極端な話98%>99%になるとたった1%で被ダメ50%カットです

    (ナイト低いので間違ってたらごめんなさい)
    戦士はダメカットが元々付いてませんから30%は敵の攻撃30%カットのままです、他のカットもりキャが長いアビと、敵の攻撃ダウン(カット量もダウン)ですからナイトみたいなカッチカチは期待できないかもです
    やってみないとわかりませんが、ヴィンジェンスと併用で70%とかカット、ウォークライで追加して20秒痛い攻撃に耐えられる感じくらいなんじゃないですかね、それ以降はナイトに比べてやっぱりやわらかちんなのではと思ってます
    何を持って比べるようなもんじゃないと仰ってるのかわかりませんが、回復量上昇がついたことを考えればディフェンダーは十分に忠義と比べられるスキルだと思いますし忠義盾の効果は20%です。
    またパーセント軽減スキルは重ねれば重ねるほど効果は薄くなります。少し計算していただければわかると思いますが一応指摘しておきます。
    むしろ常に忠義で軽減されているナイトのほうがパーセント軽減バフではいくらか損です。

    今回の戦士強化は妥当なラインだと思いますが、ナイト側の方も戦士側の方もよく調べもせずにあまりに適当に発言するのはどうかと思います。
    (6)
    Last edited by Morizou; 11-22-2013 at 09:44 AM.

  3. #893
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    現状ナナが大安定で戦士の居場所がないのにも関わらず、戦士調整案でやっと戦士もOT・MTともにタンクとしてバハなどで参加できるようになりそうっていうLVのお話なのに、悲観されてるナイトさんはどういう神経されてるのかしら?
    ナイトが弱体調整されて戦士が強化調整されるのであればお話はわかりますけど、能力据え置きであれば十分すぎるかと。弱体調整しない開発に感謝したほうが良いくらいです。
    忠義の盾と比べて戦士はACの使い方次第でやわらかいままですからね、もっと冷静になって調整案を見るべき。原初の回復量に至ってはなぜか弱体調整されてるわけですから。

    予想としてはバハ4層にピッタリ当てはまりそうな感じの役割になりそうな気がします。ドレッドなど攻撃の重い敵はMT大安定のナイト バグやソルナイなどはOT戦士でオバパスチサイでヘイトがっちり、DPSは戦士がOTだからこそ高火力だせる(OTナイトのフラッシュだけじゃ厳しい)みたいな調整は大歓迎です。
    OTでシュトルム系統のACを使い分けてMTに貢献できることも嬉しい、ナイトのデバフAC(静寂・暗闇)と違った特有のデバフでパーティにやっと貢献できそうですね。

    CF真タイタンなんかでナ戦になったとき、やっと戦士が「MTやっていいですか?」って胸を張って言えるLVのまともな調整案だと思います。 仲間内で遊ぶときは戦でもMTさせてもらってますけどね!
    悲観ナイトさんは一度冷静になって戦士とナイトのアクションリストの確認を。
    (45)

  4. #894
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    結局今回の騒動で明らかになったのは、タンクの性能よりもヒーラーの気分次第だってことだね。
    想定外のユーザーの多さだったんだろう、その分ヒーラーの裾野も広がって、開発が想定したプレイスタイルが「難しく」なったんだろうね。
    戦士スレだけど、剣斧にDPS、槍格には盾のジョブ追加してバランス取るでもいいかも、ヒーラーの目を気にしながら。
    (1)

  5. #895
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    Quote Originally Posted by ebz View Post
    ラースV時に回復量15%UP⇒ディフェンダー発動時に常に回復量20%UP
    と回復量UP効果が上昇したことにより、
    回復魔法に対する敵視が上昇してしまうことに注目してみてください。

    範囲技の敵視向上はアリだと私は思っています。

    開幕オーバーパワー・スチールサイクロンでがっちり敵視を確保できれば

    これまではまずボーラコンボでターゲットの敵視を稼いでいたところを

    ⇒ブレハコンボを入れて後の攻撃の火力を向上させる。
    ⇒ヴィントコンボを入れて被ダメを抑える。(ヒーラーさんの戦士に対する敵視も抑えられますw)
    ⇒ボーラコンボでダメージを稼ぎ、より盤石な敵視を確保する。

    といった選択肢が生まれます。
    戦士のスキル回しが楽しくなったと考えれば、この調整は私は大歓迎なのです。

    このオバパ敵視向上は、アリといえばアリなのですが、今の現状ナイトと比較して強すぎてしまうのを危惧しています。
    ワンダラ高速周回とかをやった場合、ナイトはフラッシュのみで敵視をキープできませんが、現状で戦士は出来てしまっていますので。
    私はメインが戦士なので強化は素直に嬉しいですが、ナイトと比較して強すぎてしまうものどうかと思うところでして。
    (3)
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  6. #896
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    Quote Originally Posted by kurosippo View Post
    結局今回の騒動で明らかになったのは、タンクの性能よりもヒーラーの気分次第だってことだね。
    想定外のユーザーの多さだったんだろう、その分ヒーラーの裾野も広がって、開発が想定したプレイスタイルが「難しく」なったんだろうね。
    戦士スレだけど、剣斧にDPS、槍格には盾のジョブ追加してバランス取るでもいいかも、ヒーラーの目を気にしながら。
    受け身という立場しかとれないHLRが、HLRの気分で蛇のスチールスケールのスタックをもたせたりや殲滅速度向上(火力≒DPS)による被ダメージの軽減をはかれるなら何も苦労はしません_(:3」∠)_いやほんと。

    エンドコンテンツの高い被ダメージに対して、それを避ける手段として、TNK依存が強すぎる攻略法が確立されてしまったからだと思います。(わたしからしてみればそんなコンテンツ設計にしてしまったのが悪いと思うのですけれど)
    そのために…あなたの言葉を借りればHLRの負担も増え、その負担にHLRがついていけなくなり(=回復がおいつかない)、HLRを単純に強化することはエンド未満のコンテンツバランスを崩すことにつながりますから、HLRの与ヒールを活かす方向に調整・シフトせざる得なかったのではないでしょうか。
    (2)
    Last edited by Tilla; 11-22-2013 at 11:57 AM.

  7. #897
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    今更ではありますが、個人的にはナイトに寄せた修正より、
    もっと戦士っぽさを強調した強化が良かったなと思います。

    例えば…
    バーサクに職特性でフレンジー(仮)を付けて、効果中はスキルスピード+1000とか。
    スキル回しが早くなることで、タゲ確保力、爽快感が上昇。

    ウォークライに味方全体の攻撃力増加を付けるとか。
    戦士っぽい!

    原初は以前のままで、スチールサイクロンに短時間の味方全体防御バフつけるとか(鋼の竜巻だけに)
    オバパとの差ができます。両方WSなこともありスチサイ割と死にスキルですから。

    アンチェインドはリキャストも長いですし、ラース制限を外すとか。

    ナイトと同じことができるようにするという発表があった点を踏まえて、
    ディフェンダーが現在ディフェンス能力ついていないので、忠義の盾のように防御アップを付ける位でしょうか。

    せっかくのジョブシステムですし、ナイトは優等生型タンクで、戦士は野性的なタンクのように、
    強い弱いも必要となる部分で難しいとは思いますが、もっと個性を持たせて調整してくれたらなと思います。
    (8)

  8. #898
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    Quote Originally Posted by Tilla View Post
    気分で蛇のスチールスケールのスタックをもたせたりや殲滅速度向上(火力≒DPS)による被ダメージの軽減をはかれるなら苦労しません_(:3」∠)_
    エンドコンテンツの高い被ダメージに対して、それを避ける手段として、TNK依存が強すぎる攻略法が確立されてしまったからだと思います。
    そのためにHLRの負担も増え、HLRの与ヒールを活かす方向に調整、シフトせざる得なかったのではないでしょうか。
    プレイの結果がヒーラーの気分次第とはもちろん思ってはないよ。
    ゲームの内容じゃなく募集の段階だよ。
    開発は現状でも戦士でクリアできるといってる。
    しかし募集はないなぜか。
    ヒーラーの負担が大きいから。
    ヒーラーの気分しだいじゃない、とおもっただけ。
    この先もタンクにおける職差別がでてくるとすれば、この点だと思う。
    だからヒーラーの目は気にしないとあかんだろうなとおもう次第。
    (7)

  9. #899
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    特性のブラッドバスの効果時間なくして吸収量UPにて
    スチサイでヒャッホイしたい・・・

    ディフェンダーはでフェンスであってHP増やしてもしょうがない
    (0)

  10. #900
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    Quote Originally Posted by kurosippo View Post
    ヒーラーの負担が大きいから。
    ヒーラーの気分しだいじゃない、とおもっただけ。
    この先もタンクにおける職差別がでてくるとすれば、この点だと思う。
    だからヒーラーの目は気にしないとあかんだろうなとおもう次第。
    うなずけるのですけれど…。
    別スレッドを投稿を拝見させて戴く限りだと、おっしゃることの意味するところが、わたしの思うところとは違うように見受けられるので補足させてください。

    正しくは、TNK依存があまりに強いためにHLRの負担が大きいで済むどころか、HLRに用意されているキャパシティを超えているためです

    例えばご存知のようにスチールスケール対策は開発側で想定された攻略法は、本来丁寧にスチールスケールを消していくというものです。
    このスチールスケールを消す仕事はHLRなんかにはできませんから、比較的自由な行動が許されるDPSやOTに任されます。
    つまりDPSは高い火力を蛇に出しつつもスライムを運搬し、かつスライムむしゃむしゃで蛇を回復させない程度にスライムとも戦闘を行ってスライムのHPを減らすという…高次の連携と技量が要求されている立場です。ですが実際にユーザー側がとった戦法はある程度のスチールスケールをスタックを要求する、さらには分裂後はインビンさえ推奨される、TNKのダメージカットありきのものでした。

    これはHLR(と戦士)のがんばり、そして気分でどうにかなるものではありません。負担ですむものでもありません。技量と連携がもっとも要求されるDPSのしごとを可能な限り減らすことで単純に必要とされる技量の安定化をはかったがために、その割を食う形として、それこそTNKの負担が大きくなり、それにともなってHLR(と戦士)のキャパシティから溢れてしまうという現象に繋がってしまったのです。(平たく言えば、どうやっても回復がおいつかない。被DPS>HPSになる)

    とどのつまり。おっしゃるように結果のみを見れば、あなたのことばを借りれば…HLRが負担についていけなくなった。のは…それは事実です。
    しかしそれを招いたのは、HLRではなく、HLRのがんばりが足りない『だけ』でもなく(実際がんばりが足りない人もみかけます)、脱himechanがはかれなかったわけでもなくて。ゲーム攻略という一種の効率化において、特定職種に皺を寄せ過ぎたためではないかなとわたしは考えます(例:エラプ止め、ワンダッシュさらには制御装置)。

    追記:
    要するに戦士強化を招いたのはHLRではありません。特定職に依存の強い攻略法のためです。そしてもし今後もユーザー側の大多数がTNKや特定職種へ強く依存する戦法をとり続けるなら、まさしくおっしゃるように被DPSとHLRによる与ヒールとの兼ね合いを考えた方向へジョブバランスはシフトし続けなければならないと思います。
    (5)
    Last edited by Tilla; 11-23-2013 at 06:26 PM.

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