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  1. #121
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    Quote Originally Posted by JOHN_PAUL_JONES View Post
    その極端に被ダメージが大きい状況が多いから問題になってるのででは?

    Daiさんの持論の前提はあくまで格下コンテンツか格上コンテンツであれば戦士がサブタンクをやってる場合でしょう

    単純に戦士の取り巻く不遇の根っこは格上コンテンツでメインタンクが張れない所だと思います。
    エンドコンテンツの調整ミス。
    戦士のおかれた環境の酷さが問題だとわたし個人は考えています。
    むしろナイトと戦士の得手不得手がうまく機能している=ジョブバランスがとれているが故の事象だと。
    (逆言えばエンドコンテンツは戦士の苦手なものばかりしきつめられている)

    なので戦士そのものが弱いとは考えていません。
    七項目の調整もコンテンツの攻略法が確立されてしまったこの状況下ではコンテンツを調整するわけにもいかないからだとすら考えています。
    だからこそ。戦士の強化(七項目の調整)=エンドコンテンツへの適応化は大賛成ですし、一日も早い調整がくることを望んでいます。
    (5)
    Last edited by Tilla; 11-18-2013 at 02:17 PM.

  2. #122
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    Quote Originally Posted by JOHN_PAUL_JONES View Post
    その上で「ラースがーw」じゃあね・・・・・
    元々戦士をプレイしていないプロデューサーの発言に一々キレてもしかたありません。

    Quote Originally Posted by JOHN_PAUL_JONES View Post
    その極端に被ダメージが大きい状況が多いから問題になってるのででは?
    ドレッドギア4とかはかなり厳しいですね。ドレッド2枚盾なんかは無理の一言で片付けて良い状況と思います。

    バハムート第四層は相当戦士をナイト化させないと戦士2枚盾は実現し得ないコンテンツ調整になってるんですよね。
    最終シーンでドレッドを先に倒すとナイト・ソルジャーを4匹タンクせねばならず、ナイト・ソルジャーを先に倒せばドレッド2枚をタンクせねばならない。
    このどちらも戦士には相当厳しく、修正前提でも戦士の防御力をかなりスケールさせないと実現しえないように思います。
    (また、ドレッド2枚はどちらにせよナイトしかタンクできない方がナイトがナイトらしくて良い、と思います。)

    戦闘テストの実験はメンバーそろえてエンドコンテンツをプレイなさるんでしょうから、相応に時間がかかるのだと思っていますが、ナイト抜き構成でクリアできるようには、それでもならないのではないかなと。
    最終的に利用価値のあるオフタンクにならざるを得ないと思っているんですが、一体どう調整してくるのか、本当に気になります。
    7項目の詳細発表が待ち遠しいです。
    (10)

  3. #123
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    Quote Originally Posted by Nonohana View Post
    戦闘テストの実験はメンバーそろえてエンドコンテンツをプレイなさるんでしょうから、相応に時間がかかるのだと思っていますが、ナイト抜き構成でクリアできるようには、それでもならないのではないかなと。
    最終的に利用価値のあるオフタンクにならざるを得ないと思っているんですが、一体どう調整してくるのか、本当に気になります。
    7項目の詳細発表が待ち遠しいです。
    自分はナイト抜きでクリアできるように調整してくるような気がします。レターライブで「ナイトでできることを戦士でもできるようにします」ってはっきりと明言してましたからね・・。この「ナイトでできることを戦士でもできるように」っていうのがどういう調整になるのかってとこに自分は興味がありますね~。

    多分妨害スキルであるブルータルスウィングのリキャスト、発生速度の改善。そして何かしらのスキルに沈黙を付けてくるのでしょう。このへんは結構可能性濃厚だと思います。

    耐久力の問題は戦士の特色である自己回復とHPの多さ、回復量の多さで補うように調整してくるのか。それとも何も考えずダメカット、インビンと同様の無敵スキルなどの追加などで上でも書かれていた戦士の皮をかぶったナイトになってしまうのか。

    個人的にはシュトルムブレハの耐性ダウンを斬のみでは無く全耐性にするとか、何かしらPT全体に貢献できる特性を付けてOTとして絶大な支持を集めるようなジョブにしてもいいかなと。そりゃあできればMTも問題なくこなせるジョブになってほしいですけどね。2.1パッチ楽しみだぜぇ・・・。
    (6)
    Last edited by laly; 11-18-2013 at 03:53 PM. Reason: 脱字があったので・・・

  4. #124
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    フォーラム事態初めて書かせて頂きます。
    どうしても言いたくて言いたくてどうしようもなくなってしまったので、すみません。
    今まさに、バハムートリセットされています。募集が、もっとも多い時と思われる時間帯です。
    ですが、戦士に枠は、有りません。初見練習PTだろうが経験者PTだろうが有りません。
    スタッフの皆様は、本当にこの現状を把握していらっしゃるんですか?
    レリ1神話装備3つ戦士と心中するつもりで、プレイしています。
    リセットされて、モードナで、怒涛の様なログの中に戦士の名前は、有りません。ナイト@2です。
    ナイトを募集し続け、一時間経とうが戦士に募集が変わることは、有りません。
    見てて悲しいです。ハッキリ行って泣きたくなります。
    別にナイト攻略苦言を言うつもりは、有りません。ハイエンドコンテンツですし、少しでも確率が高い方が良いに決まってます。
    どうしたらしたらいいんですか?教えて下さいお願いします。このままじゃ戦士嫌いになりそうです。お願いします。
    (27)

  5. #125
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    Quote Originally Posted by ibrahi View Post
    フォーラム事態初めて書かせて頂きます。
    どうしても言いたくて言いたくてどうしようもなくなってしまったので、すみません。
    今まさに、バハムートリセットされています。募集が、もっとも多い時と思われる時間帯です。
    ですが、戦士に枠は、有りません。初見練習PTだろうが経験者PTだろうが有りません。
    スタッフの皆様は、本当にこの現状を把握していらっしゃるんですか?
    レリ1神話装備3つ戦士と心中するつもりで、プレイしています。
    リセットされて、モードナで、怒涛の様なログの中に戦士の名前は、有りません。ナイト@2です。
    ナイトを募集し続け、一時間経とうが戦士に募集が変わることは、有りません。
    見てて悲しいです。ハッキリ行って泣きたくなります。
    別にナイト攻略苦言を言うつもりは、有りません。ハイエンドコンテンツですし、少しでも確率が高い方が良いに決まってます。
    どうしたらしたらいいんですか?教えて下さいお願いします。このままじゃ戦士嫌いになりそうです。お願いします。
    私も一時期、現状の戦士に悲観してました。。戦士で寄生感が強く感じられるのは1層2層です。1層はナイトで行ってます・・・。レリ未強化・フルDLで簡単にクリアできちゃいます。(神話アラガン混ぜた戦士だとすぐ沈むのに・・・この時点でジョブバランスが取れてない証拠ですよね)
    2層は戦士で主催しています。これは詩人二名は確保しないと厳しいでしょうし、何より静寂デバフACを持ってない戦士は寄生感がハンパナイです。
    4層も戦士で主催しています。ここではW6でナイトOT役より安定性は失いますが、火力面とタゲ固定は楽です。戦士だとW6でインビンシブルが無いのでヒーラーさんが大変ですね・・・。

    現状、戦士でバハに参加したいのであればコミュニケーションをよく取って固定メンバーを見つけて戦士で参加させてもらう・・・これが一番の仕事ではないでしょうか。
    野良で参加をしたいのであれば、2.1パッチまで待つかナイトのレリックを強化してフルDLで4層まで参加するか・・・しかないと思います。ナイトであれば神話装備なんて必要ありません。ジョブスペックがハンパナイですから。

    もう少しの辛抱です、今は耐えましょう。
    (5)

  6. #126
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    Quote Originally Posted by marie_stop View Post
    4層も戦士で主催しています。ここではW6でナイトOT役より安定性は失いますが、火力面とタゲ固定は楽です。戦士だとW6でインビンシブルが無いのでヒーラーさんが大変ですね・・・。
    ヒーラー次第ですが、私もプレイしていて四層だけは戦士でいいような気がしてなりません…。
    (1)

  7. #127
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    フォーラムにも初めて書き込みします。バハムートに行きたくてナイトも上げていますが、
    やはり自分が一番好きな戦士で行きたいので戦士の強化を心待ちにしてます。はやくきてほしいです。
    戦士強化宣言があってから2ヶ月待てということですが、
    周囲のバハムート攻略が増え、楽しそうにしているところを見ると
    悲しい思いになることが増えてきました。
    2ヶ月待っている間に知り合いの人達はどんどんバハムートで経験をつみ、力あるプレイヤーになっていくんです。
    寄生でもなく接待でもなく、他の人達と支えあう関係でバハムートを攻略していきたいんです。
    現在の戦士でバハムートに果敢に挑まれてる人達でさえ、戦士は寄生してるといわれても仕方のない階層があると
    聞くと本当に残念でなりません。戦士の強化まだですかね・・・
    (11)

  8. #128
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    Makoto Tousin
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    あきらめるな!バハムート戦士で行きたいなら主催すればいいだ!
    あとバハムートにおじけづいてる人たちがいっぱいいるからそういう人をターゲットにするのもお勧めだぞ!
    バハムート行きたいならとにかく自分から進んで一緒に攻略できる人を探すのがベストだ!
    5層も戦士込みでクリアしてるしグループいるしあきらめちゃだめだ!
    (6)

  9. #129
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    私もちょこっとだけ希望を
    ウォークライの仕様を即時ラース5回復じゃなく、10秒間ラース5維持に!
    リキャストは120秒くらい
    これでスチールサイクロンに敵視追加されれば面白そうなのですが、そこまで望むのはワガママかなー?
    (2)

  10. #130
    Dev Team Naoki_Yoshida's Avatar
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    パッチの運用とパッチ分割について

    プロデューサー兼ディレクターの吉田です。

    現在パッチ2.1のリリース時期、およびパッチの小分けリリースについてご要望頂いていますが、
    パッチ運用の方針、また、パッチ2.1の現状についてお知らせします。

    ■パッチ運用とサイクルについて■
    新生FFXIVスタートから約3か月、ひとつのジョブをまっすぐ育成した場合に、
    コンテンツなどで行き止まりを感じている方もいらっしゃることと思います。
    FFXIVではパッチサイクルを2.5か月から、3か月スパンで考えており、
    パッチ2.1は当初予定では、まさに今11月下旬にリリースを想定していました。

    これについては吉田のローンチ時の大混雑について、見通しが甘かったことが原因で、
    サーバチームの殆どのコストをサービス開始直後のワールド追加、データセンターの増床、
    コンテンツワールド、およびコンテンツサーバーの安定性向上に費やすことになったため、
    当初予定より4週間の遅延が発生してしまっている状況です。

    FFXIVの開発チームでは「ブランチ制」という開発方法を採用しており、
    これは簡単に言えば「複数のバージョンを並行開発する」という開発管理の手法です。

    例えば現在の開発チームでは以下のようなラインが動いています。
    (1) パッチ2.05公開検証ライン(現在)
    ⇒皆さんがプレイしている公開ワールドとまったくの同一環境
    ⇒皆さんからの不具合報告があった場合、この環境で検証を行います
    (2) パッチ2.2-2.3/PlayStation4版開発ライン(未来)
    ⇒開発の最前線開発ライン
    ⇒パッチ2.2用の実装とPlayStation4版のプログラムが入っています
    (3) パッチ2.1検証ブランチ(近未来)
    ⇒(2)から2.1要素までを含めて分離したブランチライン
    ⇒パッチ2.1のすべてのコンテンツ/システム開発が行われているライン
    ⇒このブランチで2.1用のデバッグやバランス調整が行われています
    これ以外にもテストラインが存在しますが、複雑化するので割愛します。

    つまり(1)という現在にパッチ用開発を継ぎ足していくと(2)になっていきますが、
    当然2.1としてデバッグを行い、バランスを調整してしっかりリリースするために、
    分離して最終デバッグを行うのが(3)として「分離=ブランチ」するという管理をしています。

    ですので開発ではパッチをリリースする目前で、マスターアップ用の専用ブランチを作成し、
    その開発ラインで最後の追い込みをかけることになります(すでに2.1はブランチ済みです)。
    こうすることで、パッチ2.1のはずなのにパッチ2.2や2.3の要素で不具合が出てしまったり、
    中途半端な実装のものが、公開されてしまったり、管理がずさんになってしまうのを防ぎます。

    新生FFXIV正式サービス開始後、当然ながら2.1も同時に開発していたものの、
    (1)のラインに対してのサーバ増設や大規模アクセスへのプログラム対応、修正、追加が続き、
    (1)を更新し続ける状況が多くなり、結果的に(2)から(3)へのブランチが遅くなってしまいました。

    今後については当初の予定通り、2か月半~3か月でのパッチリリースを目指しますので、
    サイクルとしてはしっかり元へ戻します。

    ■パッチの分割リリースについて■
    このようなブランチ手法を採用する際の大きなメリットは、超大規模な並行開発において、
    コンテンツやプログラムが「ごちゃまぜ」になってしまうことを防ぐことができる点にあります。

    今回のパッチ2.1は一回のパッチとしては他に類を見ないほど巨大なものですが、
    「新生FFXIV」というMMORPGの「コンテンツの幅と選択肢」の多くを含んだものであり、
    同時に公開することが必須であると判断した内容になっています。

    例えばこれが大きなアップデートを「パッチ2.1シリーズ」と呼び、2.1a / 2.1b /2.1cのように、
    「できたものから分割リリースする」という方針で計画されていればそれも可能なのですが、
    今回のパッチ2.1は
    • ハウジングとそれに関わる専用ユーザーインターフェース
    • ウルヴズジェイルとそれに関わる専用ユーザーインターフェース
    • コンテンツファインダー大幅アップデート
    • 大型パーティ募集システム
    など、開発がある程度長期化、もしくは多岐にわたる物が多く、
    途中で分離を行うと、中間にあるプログラムを巻き込む可能性が非常に高くなってしまいます。

    安全に切り分けてブランチするためには、それだけで数日を要しますし、デバッグもマスター検証含めて、
    そのリリース単位にトータルで7-12日前後必要となっていきます。
    結果的にパッチ2.1全リリース完了まで、トータル期間で2-4週間長くなることから、
    今回は分割ではなく、最短ルートである一括リリースを行う方針としました。

    もちろんコンテンツではなく機能の拡張や、ジョブ調整などだけでも、というお声があることも認識しています。
    前者はご要望の多い拡張は、サーバコードが絡む機能拡張が多くあること、
    ジョブ調整については、全ジョブの横並びバランスの確認と、新規コンテンツでの有用性を見ないと、
    結局のところ、皆さんをガッカリさせる結果になってしまう可能性もあるため、慎重を期しています。

    「その間に人が減ってしまうんじゃない?」というご心配の声もあると思います。
    そのリスクも、もちろん考えていますし、フォーラムにもしっかり目を通していますが、
    バラバラと分割リリースの末、個別食いつぶしが発生して、全体バランスが崩れるよりは、
    最終的に一括リリースの方が、中/長期的展望で見て、楽しんでいただけると判断した結果となります。

    今回のパッチ2.1によって、かなりの項目に手が入りますので、今後は分割もある程度しやすくなります。
    2.1以降は状況を見て、運営中の方針調整もありうるとは思いますが、
    どうぞ、2.1まであと数週間、お待ちいただきますよう、よろしくお願いいたします。

    お待ちいただいた分、バトルクラフトギャザリング対人戦ハウジングソロコンテンツも、
    全方位的に渡ってお届けいたしますので、どうぞご期待ください。
    (493)

  11. 11-20-2013 10:26 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

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