TP廃止に関しては反対です。
何だかんだでこういう気にしないといけない部分があると戦闘も飽きないと思うので。(現状飽きない云々言ってる場合ではないと思いますが)
というかモンクのTPに関してなんですけど
アデョショナルスキルである「気合」を使用しなければ
もっと早くにTPが切れてしまうっていう現状はちょっと酷すぎなのではないかと思います。
ぶっちゃけ「気合」をアディショナルに入れないっていう選択をする人は少ないでしょうけど他にもTP回復する手段増やせないものでしょうか...。勿論ですけど竜騎士にもです。
で、ちょっと思いついた案を適当に。
・疾風迅雷Ⅰ,Ⅱ,Ⅲのいづれかを消費してTP回復
Ⅰなら100、Ⅱなら200、Ⅲなら300 とかそういう感じに
自分がモンクやってるときに思うのが折角溜まってきた疾風迅雷のストックを敵の範囲技を避けようとすると解除されるのをただ見てるだけしかできないのが虚しいって思うことがよくあったりします。
ただ無駄になるっていうのはちょっともったいなさすぎるので
↑の案みたいな感じになるのであれば
「この範囲技避けてたらストック切れるかも!どうしようTP回復に回しとくか!?いや、ギリギリ間に合うかもしれないかも!?どうする!!」
って感じに出来ると楽しそうでいいなーって思います。
疾風迅雷解除で火力下がるでしょうけど棒立ちよりかはいいかなって思います。
というかモンクの案(適当)しか思いつかなかったので竜騎士の良い案があれば皆様に聞いてみたいです><
んーでもそれだと結局は火力を犠牲にしてTP回復しているだけなので根本的な問題には…といった感じです
バハムートでも上手くやれば迅雷が切れる事はありませんから(もちろんTPは常に不足しています)
近接火力を全体的に引き上げた上でのその調整でしたら個人的には良い案だと思います
竜騎士にはライフサージにTP回復もつけたりしてはどうでしょうか
Last edited by Res_Alice; 11-18-2013 at 11:37 AM.
近接火力が高いか低いかという問題と、現状のTPルールではやりくりの余地なく単に尽きたら手持ちぶさたになるだけなのはつまんない問題、というのは全くの別問題ですよ。
前者が気にくわないのであれば単に攻撃力を上げてくれと要望すればいいだけです。それはTPの問題ではありません。
TPルールを面白くすると攻撃力はどちらかというと下げられやすくなります。TPルールを駆使して全部最適に回した状態で火力が語られるようになるので、普通の(上手くない)プレイヤーの実効火力はそれに劣るからです。MPはそうなっています。それなら現状のように何も考えずに単に手が空くだけの方が楽っちゃ楽なわけです。
理解できませんね(´・ω・`)近接火力が高いか低いかという問題と、現状のTPルールではやりくりの余地なく単に尽きたら手持ちぶさたになるだけなのはつまんない問題、というのは全くの別問題ですよ。
前者が気にくわないのであれば単に攻撃力を上げてくれと要望すればいいだけです。それはTPの問題ではありません。
TPルールを面白くすると攻撃力はどちらかというと下げられやすくなります。TPルールを駆使して全部最適に回した状態で火力が語られるようになるので、普通の(上手くない)プレイヤーの実効火力はそれに劣るからです。MPはそうなっています。それなら現状のように何も考えずに単に手が空くだけの方が楽っちゃ楽なわけです。
根本的な問題としてTP不足する→AAの期間が長くなる→火力が低下する
こうなってるから問題となっている訳ですよ。
TP問題だけ、はい解消しました、で済む問題じゃないですよ。
もし近接にAAだけの手持ち無沙汰の期間含めてソーサラー職の火力と同等であるならば、これは問題となっていません。
もうこの辺りはトピックの10ページ辺りで話付いているものだと思っていましたが
戦士にもTP回復欲しいですね。
一部の技(原初の魂・スチールサイクロン)が消費0で撃てるといってもこれを定期的に撃ち続けた結果+バーサクのデメリットを合わせてようやくTPがつりあうように計算されているように感じられます。
ナイトはフラッシュを撃つことでTPがあまり、範囲タゲ取りが必要なシーンで必然的な行動になっているからTPが余剰しやすくなっています。
一方、バハムート四層等でオーバーパワーを撃つと戦士はTPが不足します。かつ、原初の魂、スチサイは四層ではあまり撃つことができませんから、TPの減りが他コンテンツに比べても早いです。
戦士のためだけにパイオンを利用するのは難しく、詩人2構成で詩人が範囲を連打するためにパイオンを使う場合、のように限定されていないと色々抑制せざるを得ません。
TP消費を主としてタンクする職にも関わらず、TP面でDPSと比べて総TP回復量が少ない、というのはバランスが悪いと思います。
ナイトと比較して戦士が戦士たるためにはオーバーパワーの利用が必須だと思っています。
ダメージのアウトプットで決定的な違いを生むのは、オーバーパワーとフラッシュの違いだと考えているからです。
PS:元々オーバーパワーのTP消費100だったのを130にした後エンドコンテンツが再テストされているのか?という疑問が少しあります。
別のスレッドも書いたけどディフェンダーをオンにするかラースを積むことでTPの自然回復量が増えていく形式だと(わたしが←重要)わかりやすくて嬉しい。
Last edited by Tilla; 11-18-2013 at 11:43 AM.
個人的には実戦シチュで息切れ込みでの近接火力が魔法DPSの火力が劣っているという説自体に多々疑問があります。実測では範囲攻撃以外は近接が黒にrepで勝っていることが多いですし。ただし近接DPSはヒーラー負担が明らかに大きいし、単体で若干勝っていても範囲が強い黒と比べて十分勝っているかは微妙なので強化はあってしかるべきだと思います。
で、仮に本当に問題がそこであればTPをどうにかしろではなく攻撃力をどうにかしろと主張すべきですよね?
「手持ち無沙汰の期間含めてソーサラー職の火力と同等であるならば、これは問題となっていません」ということであれば、そうなればいいわけでしょう。
それなら近接DPSのTPを廃止しろではなく、近接DPSの攻撃力を上げろでいいはずですし、ぶっちゃけWSの倍率上げろって要望の方が遥かにスマートです。
TPルールをいじる場合、プレイスタイルというか枠組みそのものが変わります。
気合はあまり考えることがない(恒常的に攻撃している状況下では単にリキャごとに押せばいい)ので自然回復量アップに近い性質がありますが、複雑なルールを追加すればするほどTP管理のために考えることは増えます。
例えばキャスト4秒でMP大量消費する代わりにTP全快する瞑想みたいなスキルを追加したら、このスキルをどのタイミングで使うかによって実効DPSは大幅に変動しうることになります。それを一番ロスのないタイミング例えば範囲避け時に的確に挟むとかで使うことを前提にバランスが取られる(でないと上手い近接がぶっ壊れ性能になる)ので、ただでさえPS差の出やすい近接DPSがもっとテクニカルになります。
なので、TP回復時間が暇だからもっとテクニカルに(難しく)しろというのであればTPをどうにかしろでいいと思いますが、単に強くしろという話であれば攻撃力を上げる方向で話した方がいいと思われるわけです。
認識に差異がありますね。
私も例えば貴方の挙げた瞑想のようなスキルならばTP回復手段として良いと思います。
瞑想中はAA,WSは不可能といった制限があっても構いません。
むしろWSの威力調整だけして、「AA状態を想定した上での火力調整にしました」よりよっぽど良いです。
私が言っているのは、火力を犠牲とするという手段をTP回復に要するのならば、WSの威力を上げるなりすることで火力のバランスを取らなければならないといった事です。
例えば迅雷を消費してTP回復させるといった場合だと、迅雷を維持したまま殴り続けTPが枯渇してからAA状態で気合まで凌ぐのと、迅雷を消費して低火力状態になる事を犠牲とする事でTP枯渇を免れても最終的な火力に違いは出ません。
上にもある通り範囲は言わずもがな、単体も全力モ竜≒全力黒といった感じです。長期戦でTPが枯渇してAA状態になるといった場合になるとトータル的な火力では黒に軍配があがるでしょう。竜に関しては確信出来るほどです。
迅雷の話を続けて申し訳ありませんが、モンクは黒魔のようにファイガ一発でアストラルⅢになるといった訳じゃなく迅雷Ⅲまでにコンボ×3(約20秒)を必要とします。これが途切れる事による火力の低下は凄まじいものです。
仮にこの対価を支払ってTP回復といった手段が増えても、根本的な問題が解消されない。
だから迅雷消費でのTP回復といった場合ならばWS威力の調整等が必要ですねと提案したまでです。
あとWSの威力上げればTP枯渇してAAで待ってる状態になってもいいなんて全然スマートじゃないです。現状のTPシステムでは手を抜く以外に管理にしようがなく到底良いシステムとは思えません。
Last edited by Res_Alice; 11-18-2013 at 12:58 PM.
真蛮神戦のようなながーいボス戦だとTPは確実に底までいきます。
底までいくと自然回復量に応じた手数しか出せません。
敵が死ぬまでです。
(というか現状TPシステムは”速度感の速いGP”と同じ仕様なわけで、単位時間あたりに打てる技の数は戦闘開始時点で初めから決まっているんですよね。MPシステムも同じように見えますが黒のMPシステムだけは違いますが)
そして現在の仕様ですと『スキルスピード』という項目は死に項目となります。
ザコを次々と倒す状況ではインターバルがあるため
スピードでTPゴリゴリ消費して即倒し→移動しながらTP回復休憩
このパターンが存在することでスキルスピード項目が生きてきますが
ボス戦では回復の休憩が存在しないため、高速でTPが尽きて終了です。
お疲れ様です。
黒がブリザドでMP回復しながら削っている(!?)のを横で見ながら
ボス戦の最中に下がって座ってTP回復してろ
というのなら話は分かるんですが、
それでダーメジパーセカンドのバランスとれてますかね?
TP200以下が30秒続いたらフル回復とか、
戦闘中であっても15秒動かなかったらTPフル回復とか
TPが底った時に何かしらの条件で回復する仕様を望みます。
アディショナルでというのではなく、仕様の面から根本的に調整してください。
DPSに話しを絞りますと各ジョブの攻撃用リソース回復アクションは以下のような感じですかね
黒:アンブラルブリザード、コンバート
召喚:エーテルフロー、エナジードレイン
詩人:パイオン(気合)
竜:気合
モ:(気合)
バランスは悪い感じがしますね
回復量と消費量の釣りあいの中でしかダメージを与えられない、というのがTP・MPの本来の役割ですね。
ボスにしろ雑魚にしろ、その限られたリソースをどこでググッと消費して危険な時間を減らすか、というのが単純なrepでは判らないDPSの腕の差といえるでしょう。
ヒーラーも同じで、限られたMPをいかにやりくりするかが腕の差、どこで大消費するか、どこで節約するかが楽しみのひとつになっているでしょう。
そういう意味での足かせ、あるいは枠組みとしてのTP・MPは当然あってよい。TPがそもそもいらなくなるような回復量なら価値がなくなってしまいます。
同時に、TP・MPを消費しにくいジョブがあっても良いのです。
もちろん、総ダメージ量・瞬間火力のバランスは、(人それぞれの考え方に違いはあるものの)ちゃんとした線引きを行って調節する必要があります、というかされたのでしょう。
まだ比較的息切れしにくい竜。息切れしやすいが瞬間火力に秀でる(?)モ。サポートに回って有難がられる詩。
リソースにあまり気を使わなくても召・学・ナ。リソースとにらめっこしながら、しかし大回復できる白。
あとTP枯渇にわりと気づいてもらえない戦とか。まあ特殊な状況下でなければそれほど困りはしないのでいいのですが…。
そうしたものを許容した上で、それはおかしくない…? と思ってしまうのがTP・MPの本来の枠組みを単独で取っ払える黒魔術師なのです。
前述のとおり、MPとTPは「限られたリソース」として設計されています。
消費と回復の釣り合いが大事になってくる。
けれど、黒魔術だけは自前で簡単に全回復できてしまう。
こういうのを見せられてしまうと、管理……というほど管理する余地のないTP消費組は、
もうちょい優秀な回復スキル欲しいとか、
黒と同じようにリソース回復手段が欲しいと思うわけですね。
あるいは黒もちょっとこっち来いよ、MP尽きたらデクノボウ状態になってみようぜとお誘いをかけるわけです。
なぜかは知りませんが、黒は恵まれている……というよりは「ジョブ設計が他職とは違う」のです。
その設計の違いが、今現状の通常のジョブを縛る枷に当てはまらないため、有利に働いているわけです。
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