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Thread: 戦士スレ

  1. #621
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    Area Pipi
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    Quote Originally Posted by JOHN_PAUL_JONES View Post
    まあそのメインタンクはナイトっていう風評被害にも近い潜入感を無くそうってのがこのスレのある種最終目標だろうけどね
    メインタンク貼れないならいっそ旧版みたいに範囲アタッカーにしてDPSにしてくれって人の方が多い気がする

    あとヒーラーはメインサブないから結果として補い合うって形に着地するのだと思う

    それに対してタンクはメインサブあるからねそういう訳にも行かないと思うよ

    タンクやる以上はメインタンクやりたいって人のほうが圧倒的だろうしね

    仮に自分でやるにしてもサブタンクのためにタンクを上げる気はしない

    そして以前のレターライブで開発は全ジョブ入りでテストしてるみたいな発言があったけど今回の戦士の失敗は明らかに全ジョブ入りでテストした事が原因だと思う。

    開発が戦士をサブタンクとしてしか見ていなくてメインタンクとしての運用を全くといっていいほど吟味していなかったのではないだろうか

    予想の域は出ないけどメインヒーラーという概念の無い白学は機能しているように思えるのがその証明では?

    あと一つ勘違いされているようですがナイトは下方修正無いみたいなので今後も雑魚とボスに対して余裕の状況が続くでしょう。

    雑魚なら戦なんて調整すれば今後も戦士はいらない子です
    メイン盾やりたい気持ちはとても分かります
    しかしナの硬さを超えない限り結局バハみたいな最終コンテンツにメイン盾の席は無いですよ?
    プレイヤーは必ずどちらかを天秤にかけてメイン決めるのでどちらか一方にしか席は無いのです

    前にも書きましたがナを超えて戦がメイン張り出したら次はナがメイン盾やりたいから強化しろ!って騒ぐのは分かりきってるので強化路線としてはナの硬さに近づけたりするのではなく助け合う形が理想なのです
    (2)

  2. #622
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    サブタンクだろうがタンクなんですから耐久性がナイトと同等じゃないとどこにも席なんてないですよ
    むしろインビンや妨害スキルがない分ナイトより耐久性があってもいいぐらいだと思いますけどね
    (19)

  3. 11-02-2013 11:27 AM

  4. #623
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    今後タンククラスがもう1個くらいくると思うので
    3すくみの関係を作ってほしいとは思います。

    例えばデバフですが
    ナイト STRダウン
    戦士 斬耐性ダウン+被魔法回復量ダウン
    (仮:侍の刀で斬属性をイメージ) INTダウン(モンクが持ってるけど)

    物理攻撃が痛い敵はナイト+戦士でSTR下げつつナ戦の攻撃力アップ
    魔法攻撃が痛い敵は(仮)+戦士でINT下げつつ(仮)戦の攻撃力アップ
    両方痛い敵はナイト+(仮)でSTRもINTも下げる

    現状、戦士が斬耐性ダウン持っていても2体以上のボス格からの攻撃が痛かったら
    ナイト2人がバフで硬い状態のほうが攻略できるって場面がエンドで多すぎるんですよね。
    (そこはPレターライブで言ってた7の調整で改善されるとは思いますが)

    斬耐性に限らず物理耐性にまで拡張して近接DPSの火力アップまでくれば、
    タンクとしてやわらかくても殲滅までの速度アップに大きく貢献すれば面白そうだとは思います。
    (1)

  5. #624
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    戦士のジョブクエストがあまりにも悲しすぎる



    (37)

  6. #625
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    Quote Originally Posted by Pipi View Post
    メイン盾やりたい気持ちはとても分かります
    しかしナの硬さを超えない限り結局バハみたいな最終コンテンツにメイン盾の席は無いですよ?
    プレイヤーは必ずどちらかを天秤にかけてメイン決めるのでどちらか一方にしか席は無いのです

    前にも書きましたがナを超えて戦がメイン張り出したら次はナがメイン盾やりたいから強化しろ!って騒ぐのは分かりきってるので強化路線としてはナの硬さに近づけたりするのではなく助け合う形が理想なのです
    まずナを超える必要は無いでしょ

    結果的に攻略までの動きが違っても同じ程度の手間で攻略が可能になればあとはタンクをする中の人の好み、適正でそれが選択肢になる

    現在戦士が天秤に乗っていないからといってナイトを天秤から外す必要が全く無い

    神話のキャップが原因でカンスト後は実質1キャラ1ジョブのゲームであなたの考え方は元々少ないタンクを更に減らすだけでナンセンスなだけです

    貴方の考え方はただのイス取りゲームであって天秤、つまり選択肢のようなものではありません

    同じメインタンクという道路にナイトと戦士という二つの車を用意してタンクをする人間が好きな方の車に座ればいいのです

    ただ現在は戦士という車があまりにもポンコツ過ぎている事が問題

    失礼だがあなたは現在の戦士の問題とタンクをする人間の心情を全く理解できていない
    (14)
    Last edited by JOHN_PAUL_JONES; 11-03-2013 at 03:43 AM.

  7. #626
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    「戦士がナイト以上に堅い」と思って戦士を始めたわけではないんですよね。鎧着て剣と盾持ってる職以上に両手斧ブンブンが堅いのはイメージ的にも変でしょうし。

    若干(現状では「かなり」ですが)堅さで劣る代わりの、別方向のメリット(ヘイト取り手段やらデバフやら行動妨害やらナイトが大量に持っていますが)

    テクニックでカバーできる要素(素のケアルラで1500回復するとしてラース維持で225しか回復量増えないんですが…)

    などに期待して戦士を選んだんですよ。友人と「タンクとヒーラーが難しくて重要なロールらしいから自分らでそれ出せばいいんじゃね?」っていう会話があって、タンクとして用意されてる2種の中から斧術士・戦士を選んだんです。

    今その友人は白の装備が整ったところでナイト上げてます。自分も使えるロールを増やしたくて巴術育てて、召レリック取って学レリックに挑戦してる最中です。召と学も戦士ほどではないにせよ不遇らしいですがね。

    友人は上手だし装備も整っているので、実際はバハムート挑戦に足る状態なんです。これで自分が最初に選んだのがナイトだったら、もしくは戦士がナイトとつり合いの取れる職だったら、2人でバハムート行けてたんでしょうね。「野良でバハ行ってきて土産話聞かせてくれよ!」とは伝えたのですが…。
    (11)
    Last edited by buraiann; 11-03-2013 at 04:24 PM.

  8. #627
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    Quote Originally Posted by buraiann View Post
    自分も使えるロールを増やしたくて巴術育てて、召レリック取って学レリックに挑戦してる最中です。召と学も戦士ほどではないにせよ不遇らしいですがね。
    学者が不遇なんて事は全く無いですよ? むしろ白学のコンビは最高でしょう。
    ナ詩白学は強ジョブで、PTに居ないとテンションが下がる。
    召喚も瞬間火力では黒などに譲りますが(たぶん)持久戦において勝てるジョブは無く、使い手次第ですが強ジョブです。
    実際にバハムート4層でDPSが詩詩召召でラストフェイズに範囲攻撃が来る前に終わりますし。

    そこにきて、理想的なコンビが組めている白学に対してナ戦の扱いはどうでしょう?
    バハムートで戦士が活躍する層ってどこですか?
    5層? 直ぐ撃てるバッシュとインビンを備えた万能最強ジョブのナイトの前には戦士は霞むでしょう。
    ナ戦のコンビでもいけるにはいけますが、ドレッドナイトにバッシュが直ぐに撃てるナイトが有利なのは明白でしょう。
    OTナイトがサスティンブラストを処理後にヘルリキッドが来てもインビンで安全なのに対して、戦士だと狙われたら死の危険が。
    ラストフェイズの2分間で3割削りきらないと全滅する場面においても、OTのナイトが忠義剣で押せば問題ないし・・・・ ナイトつよすぎ
    せめてブルータルがリキャ5秒くらいだったら大分違ったのですが。
    (11)
    Last edited by Gyukaku; 11-03-2013 at 05:15 PM.

  9. #628
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    なぜヒーラーである白学が理想的なコンビが組めているのに、タンクのナ戦コンビはダメダメなんでしょうね?
    結論は明らかで、戦士を担当している人が調整する能力が無いからですよ。
    きっと机上の空論で調整して、実際にプレイしてないんでしょうね?
    吉Pも戦士でシャウトすれば現状が理解できるでしょ? 
    「バハ1層のメンバー募集中です。 現在 戦1、ナ白学詩 DPS3 募集中です。」って
    (26)

  10. #629
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    Quote Originally Posted by Nonohana View Post
    ヘヴィスイングでラースが溜まる場合は大分強化になります。
    ただ、戦士に足りてないっていうのはスケール性能なんです。
    原初の魂のサイクルがあがるということは、たんにもっとHP回復できるようになるということです。

    ー中略ー

    ヴェンジェンスなんかはダメージを軽減する能力が無いので、まずこれでナイトと差を埋めるなら防御性能を付加するところからがはじまりになるでしょうね。

    (・ω・)大変わかりやすく教えていただけて有難うございます!

    ちなみに、この場合アディショナルにてセンチネルとランパートが使えるようになるだけっていう調整もあるんじゃないのかって
    若干気になってるんですけど、現状の戦士は最大でくらうダメージ量の上昇に対してHPの総量及びダメージに耐えるための
    性能が、今の戦士にはない という認識になってしまうと思うのですが。

    HPを増やしすぎれば、現状エンド以外での戦士の強さが異常に強くなってしまいますし、カット性能を追加するだけだと
    相手の弱体妨害阻止系が劣る劣化したナイトになるという感じになってしまうのですね・・・

    うーむ・・・難しい調整です・・・(;;´・ω・)全然いい案が浮かばない

    追記:たとえばラース1ずつに回復をもらうと回復した総量の5%ずつラースバリア的なダメージを無効にするストンスキン
    的なものがつくとどうだろうか?
    (2)
    Last edited by Rain_Astria_Wind; 11-03-2013 at 02:23 PM. Reason: 安直かもしれないんですが・・・一つアイディアを・・・

  11. #630
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    ラース強化案

    ラースにキラー効果追加。
    タゲ取っている相手が怯むとかどうですかね?
    ラース1につき2%。ラース5で10%。LV50にラースによるキラー効果UPの特性つけてラース1につき4%、ラース5で20%。
    ラース5の場合実質敵に攻撃が1/5の確率で失敗するので、実質被ダメ20%カットの効果。
    忠義の盾と違うのは、それが敵のWSにも適用されるので運がよけれ大ダメージのWSも発動しないことがあるかもしれないし、運が悪ければ通常攻撃時のみ怯むと・・・
    安定のナイト、不安定だけど凄い楽な時もある戦士という棲み分けが出来る。
    (3)

  12. 11-03-2013 03:23 PM

    Reason
    変なとこにRESついた。

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