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Thread: 戦士スレ

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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Rain_Astria_Wind View Post
    戦士考察の意見をいろいろ見つつ大変気になったのですが

    ヘヴィスウィングからラースが1溜まる場合、恩恵って大してないですかね?
    あと、ディフェンダーにラースにかかわらず回復が常にラースVの状態と一緒であり
    ラースが溜まるごとにクリティカルアップは今までと一緒、クリティカルが発動すると3~5秒間ダメージカット8~10%
    とかって能力などはどうだろうか?
    後はヴェンジェンスのリキャを多少短くして
    ホルムギャングのリキャを多少短くしランパートクラスの防御性能を加味してはどうだろうか

    などと考えてみたりしたんですけど(´・ω・`)まだバハやったことがない戦士の意見なので
    あんまり良い案ではないかなぁ・・・
    ヘヴィスイングでラースが溜まる場合は大分強化になります。
    ただ、戦士に足りてないっていうのはスケール性能なんです。
    原初の魂のサイクルがあがるということは、たんにもっとHP回復できるようになるということです。

    スケール性能というのは、例えばナイトのアビリティランパートはダメージ100受けたら80ダメージ、1000受けたら800ダメージに減らすことができます。(つまり10倍のダメージを受けると軽減力も10倍になる)
    一方で戦士のフォーサイトはダメージ100受けたら70にします。でも1000受けた場合も970にするだけです。(ダメージに対して軽減力が固定)
    このナイトの高いスケール性能に、スケールしない能力で戦士を追いつかせてしまうと、下位のコンテンツでも強さがそのままなので戦士が強くなりすぎてしまいます。
    戦士が弱いっていうのは、単に強い敵に立ち向かった際明らかにダメージ軽減力の釣り合いがとれていないっていう話で、いつも弱いとか、回復のテンポが悪いとかそういう話じゃないんです。
    まあ、ディフェンダーに被回復力アップは移すべきですけどね。
    15%じゃ足りないのでそこからさらに追加の防御力がどうしても必要ですが。

    ヴェンジェンスなんかはダメージを軽減する能力が無いので、まずこれでナイトと差を埋めるなら防御性能を付加するところからがはじまりになるでしょうね。
    (14)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Nonohana View Post
    ヘヴィスイングでラースが溜まる場合は大分強化になります。
    ただ、戦士に足りてないっていうのはスケール性能なんです。
    原初の魂のサイクルがあがるということは、たんにもっとHP回復できるようになるということです。

    ー中略ー

    ヴェンジェンスなんかはダメージを軽減する能力が無いので、まずこれでナイトと差を埋めるなら防御性能を付加するところからがはじまりになるでしょうね。

    (・ω・)大変わかりやすく教えていただけて有難うございます!

    ちなみに、この場合アディショナルにてセンチネルとランパートが使えるようになるだけっていう調整もあるんじゃないのかって
    若干気になってるんですけど、現状の戦士は最大でくらうダメージ量の上昇に対してHPの総量及びダメージに耐えるための
    性能が、今の戦士にはない という認識になってしまうと思うのですが。

    HPを増やしすぎれば、現状エンド以外での戦士の強さが異常に強くなってしまいますし、カット性能を追加するだけだと
    相手の弱体妨害阻止系が劣る劣化したナイトになるという感じになってしまうのですね・・・

    うーむ・・・難しい調整です・・・(;;´・ω・)全然いい案が浮かばない

    追記:たとえばラース1ずつに回復をもらうと回復した総量の5%ずつラースバリア的なダメージを無効にするストンスキン
    的なものがつくとどうだろうか?
    (2)
    Last edited by Rain_Astria_Wind; 11-03-2013 at 02:23 PM. Reason: 安直かもしれないんですが・・・一つアイディアを・・・

  3. #3
    Player saturiku's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nonohana View Post
    ヘヴィスイングでラースが溜まる場合は大分強化になります。
    ただ、戦士に足りてないっていうのはスケール性能なんです。
    原初の魂のサイクルがあがるということは、たんにもっとHP回復できるようになるということです。

    スケール性能というのは、例えばナイトのアビリティランパートはダメージ100受けたら80ダメージ、1000受けたら800ダメージに減らすことができます。(つまり10倍のダメージを受けると軽減力も10倍になる)
    一方で戦士のフォーサイトはダメージ100受けたら70にします。でも1000受けた場合も970にするだけです。(ダメージに対して軽減力が固定)
    このナイトの高いスケール性能に、スケールしない能力で戦士を追いつかせてしまうと、下位のコンテンツでも強さがそのままなので戦士が強くなりすぎてしまいます。
    戦士が弱いっていうのは、単に強い敵に立ち向かった際明らかにダメージ軽減力の釣り合いがとれていないっていう話で、いつも弱いとか、回復のテンポが悪いとかそういう話じゃないんです。
    まあ、ディフェンダーに被回復力アップは移すべきですけどね。
    15%じゃ足りないのでそこからさらに追加の防御力がどうしても必要ですが。

    ヴェンジェンスなんかはダメージを軽減する能力が無いので、まずこれでナイトと差を埋めるなら防御性能を付加するところからがはじまりになるでしょうね。
    横から失礼します、敵の攻撃に対する防御値の効果って明らかになってるのでしょうか? もちろん上げる方法ってのももうないんですが計算式みたいなのがあればご教授願いたいです><
    (1)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by saturiku View Post
    横から失礼します、敵の攻撃に対する防御値の効果って明らかになってるのでしょうか? もちろん上げる方法ってのももうないんですが計算式みたいなのがあればご教授願いたいです><
    あわわ…なにやら私勘違いしていたようです。
    フォーサイトは効果が低いだけでスケール防御のようです。

    こちらにまず防御力の記載がありました。全部読んだくせして忘れてしまったもよう…嘘情報すみません。
    http://valk.dancing-mad.com/?page_id=179/#PDEF

    和訳すると、MDEF/PDEFは直接ダメージを減少させるのではなく、それ自体がスケール防御で、
    観測データからはじき出した計算式では0.044 * PDEF%のダメージを軽減します。

    とあるので、防御力が増えれば増えるほどフォーサイトのダメージカットは増加するかもしれません。
    単純に計算すると、防御500、750、1000としてそれぞれ120%にした時の600、900、1200と比べてみます。
    500 = 22%カット
    600 = 26.4%カット
    750 = 33%カット
    900 = 39.6%カット
    1000 = 44%カット
    1200 = 52.8%カット
    元々の防御力比からみると、22%軽減した状態を1としてみれば、26.4%減は5%強しかダメージを軽減していません。
    しかし、33%に対する39.6%は10%弱、44%に対する52.8%というのは15%強のダメージカットです。
    ALL IL90で防御力は758。大体フル装備でフォーサイトは10%カットかもしれません…。

    他の人がフォーサイトを5%のダメージカットだの、7.5%のダメージカットだの言っていた理由が正しく把握できておりませんでした…すみません。
    テストしてみないと実際そのように推移するかまでははっきりとはいえませんし、私数字苦手なので読み方あっているかわかりませんが、急ぎ訂正させて頂きます。
    (11)
    Last edited by Nonohana; 11-19-2013 at 08:41 PM.

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Nonohana View Post
    こちらにまず防御力の記載がありました。全部読んだくせして忘れてしまったもよう…嘘情報すみません。
    http://valk.dancing-mad.com/?page_id=179/#PDEF

    和訳すると、MDEF/PDEFは直接ダメージを減少させるのではなく、それ自体がスケール防御で、
    観測データからはじき出した計算式では0.044 * PDEF%のダメージを軽減します。
    となると、フォーサイトがランパートの性能を抜く物理防御力って、
    「ランパート時の被ダメ>フォーサイト時の被ダメ」の不等式を解けばよくて、

    元のダメージを100%としたとき
    (100-x*0.044)*0.8 > (100-1.2x*0.044)

    だいたい x>1136 ぐらい(整数なら1137以上)ってことになりますよね。

    それから、フォーサイトは低レベル時にほとんど無意味なんだと知って驚きました。

    あくまで物理に限った話ですが、
    神話装備基準(防御750程度)としたとき、
    フォーサイト → 防御900に相当
    ランパート → 防御1000に相当
    センチネル → 防御1300に相当

    ちなみに防御0の状態だと
    フォーサイト → 効果なし
    ランパート → 防御450に相当
    センチネル → 防御900に相当

    斧術士時代は積極的にキーンフラーリなどのアディショナルをとってから
    タンクしてたので、フォーサイトの効果なんてよく考えてませんでした。
    ある意味衝撃の結果です。
    (6)
    Last edited by BennySuzume; 11-20-2013 at 09:43 AM. Reason: 途中送信したため

  6. #6
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    Quote Originally Posted by BennySuzume View Post
    となると、フォーサイトがランパートの性能を抜く物理防御力って、
    「ランパート時の被ダメ>フォーサイト時の被ダメ」の不等式を解けばよくて、

    元のダメージを100%としたとき
    (100-x*0.044)*0.8 > (100-1.2x*0.044)

    だいたい x>1136 ぐらい(整数なら1137以上)ってことになりますよね。

    それから、フォーサイトは低レベル時にほとんど無意味なんだと知って驚きました。

    あくまで物理に限った話ですが、
    神話装備基準(防御750程度)としたとき、
    フォーサイト → 防御900に相当
    ランパート → 防御1000に相当
    センチネル → 防御1300に相当

    ちなみに防御0の状態だと
    フォーサイト → 効果なし
    ランパート → 防御450に相当
    センチネル → 防御900に相当

    斧術士時代は積極的にキーンフラーリなどのアディショナルをとってから
    タンクしてたので、フォーサイトの効果なんてよく考えてませんでした。
    ある意味衝撃の結果です。
    0.044に誤差はあると思いますが、そんな感じになるんでしょうね。
    (誤差はあるだろうと元々のページにもありましたし。FF14には端数切り捨て処理が多いですし。)
    ただ、IL70→IL90であまり防御力が増えない一方、VITが激増していくことから、1136まで伸びるってことはそうないでしょうね…。
    (1)
    Last edited by Nonohana; 11-20-2013 at 12:11 PM.