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Thread: 戦士スレ

  1. #541
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    monako660's Avatar
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    ナイトと違って戦士はコンボ用WSが多いのでそこに注目してみます。

    スカル+ボーラ ナイトのサベッジ+ハルオーネと同様の敵視ルート

    メイム 与ダメージ+20% 24秒(特性有)
     ”敵視が安定したら”、メイムとボーラ交互でも常時ディフェンダーの与ダメ減少を無視できるかも

    ブレハ 斬耐性-10% 被回復魔法効果半減 15秒
     15秒だとボーラブレハ交互中に他GCDアクション(フラッシュなど)を挟むと切れてしまうかも

    ヴィント コンボ時威力250 与ダメージの50%を吸収
     滅多に使わないのでよくわかりませんが、300-400ダメくらいとして150-200回復

    こうしたらどうか案
    ・ブレハの効果時間を24秒前後にしてメイムブレハが常に共存してる状態にできるように
    ・ヴィントの回復量を原初並にする。与ダメージの200~300%
     ※原初と比較してディフェンダーの与ダメージ減少を受ける、3コンボの〆であるという条件

    ナイトの忠義の盾と比較して、
     与ダメージ減少を無視するコンボ or よく言われている8%の効率をヴィントでいくらか補えるようにするコンボ
    という路線はどうでしょうか。
    (0)

  2. #542
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    戦士とナイトを最上位コンテンツで別つものは、被ダメージに対するスケール性を有する耐性ということですね

    被ダメージが多くなればなる程、ナイトは戦士よりも優位なジョブになっていく。
    この問題を根本的に解決するには、戦士にも被ダメージが多くなればなる程〇〇ができる!という手段を与えるしかないわけですね。
    では、その〇〇に当たるナイトは違った形のスケール性を有する耐性について考える必要があるんじゃないでしょうか?

    ダメージカットという手段以外に、スケール性を有する耐性を得る手段は何が考えられるでしょうか?
    例えば、
    ・被ダメージのn%だけ永続的に最大HPが増加していく
    ・被回復魔法時その発生源のヘイトをn%だけ肩代わりする
    ぱっと考え付くのはこれくらいでした。

    Nonohana様よければ戦士のスケール的耐性について良い案をご教授お願いします。
    (5)

  3. #543
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    被ダメージを反射する特性をつける。受けるダメージに比例して反射するダメージも青天井で大きくなる。

    戦士盾だと被ダメ多いけど、敵が倒れるのがハヤイネ!って。そっちの方向がイイデス。
    (6)

  4. #544
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    ナイトに行動阻害系のスキル(スタン・静寂)が充実しているなら、
    戦士には敵の基本性能を継続して下げるスキル(ステータスダウン)が欲しいところですね。
    たとえばスカルコンボには敵の火力を下げる効果(物理・魔法攻撃力ダウン)とか、
    メイムコンボには敵の防御を下げる効果(物理・魔法防御力ダウンor各種耐性ダウン)とか。

    敵の火力を下げれば範囲攻撃で味方が被弾した際にも被害を抑えられ喜ばれる(はず)。
    敵の防御を下げれば味方の火力が相対的に上がって喜ばれる(と願いたい)。

    FullPartyでナ戦どちらとコンビを組んでも良い感じになるのではないかなと思います。
    (5)

  5. #545
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    基本的にこのゲームの攻略スタンスって回避と行動妨害だからステータスダウンだと結局いらない子になっちゃうと思うよ
    ダウン系でもダメ○○%ダウンみたいなダメージそのものをカットするデバフなら別だろうけどさ

    多分HP盾のスタンスは崩さないだろうしナイトに可能な事を戦士でもできるようにやるとしたら
    ・フラッシュに暗闇付加(ナイトのフラッシュ強化の特性内容変更)
    ・ブルータスリキャ短縮
    ・ディフェンダーにダメージカット追加
    ・WSのどれかに静寂追加
    ・ラース消費量の低減orスタック最大数増加
    ・バーサクの仕様変更
    ・無敵の代わりにスリル仕様時HPフル回復とリキャスト延長
    と予想w
    (0)

  6. #546
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    改善七項目が気になります。

    先のレターライブを見た感じでは、

    ①原初+ラース被回復15%でナイトと同等だが使いにくい→素のディフェンダーに被回復付与(かな?)。
    ②イフのスタンをナイトが全部引き受けてたいへん→スイングのリキャストと発生速度改善。
    ③ナイトが想定以上攻撃に耐えれる→戦士にも高ダメージに対する耐性をつける(要は誰かがおっしゃってるスケールに対応)。

    くらいは予想できるのですが、あと四項目なんだろう。

    今のところ使いにくいのは「ヴィント」「スチサイ」「ホルムギャング」「ヴンジェンス」あたりなのでそれ四つ改善と、
    「フォーサイト」が対高ダメージ用のスキルになるとかかな。

    なんにせよ、実装が年末年始になるならなるで、
    「なにを」「どういう理由で」「どう改善するのか、
    フォーラムではやめに詳細をいただけると、プレイヤーとしてはうれしいです。
    (2)

  7. #547
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    Quote Originally Posted by signal View Post
    Nonohana様よければ戦士のスケール的耐性について良い案をご教授お願いします。
    し、指名Σ

    うーん、といっても私もまだ全然思いついていないです!
    しかもダメージカット以外…といわれると、無いです…!

    敵のダメージに対してスケールすべき量がわかってないので、特に他の方法について考えていません。
    ディフェンダーを修正して原初の魂を今の性能のまま自由に使えるようにしても、それだけじゃダメですから。

    例えば、今戦士がどういう状況かというと…
    ディフェンダー修正に加え、金剛の構え(ダメージ10%カット)がついたとしても、カドゥケウスやドレッドノートではナイトがまだ有利です。
    長期戦で考えて単に軽減したダメージ総量をCDで割ればこれで戦士がDPS1000でもギリギリ並ぶぐらいになるとは思うのですが
    アビリティを並べて使用すればナイトの場合ランパート、センチネル、インビンシブル20+10+10の合計40秒間に極めて高い防御性能が持続的に得られます。
    対して、戦士のアクションはCD短め効果低めの設計なので攻撃力アップBUFF4スタックという状況に耐えられません。
    一方で、原初の魂が高い数値(DPS50程度・固定)でダメージをカットできるため、敵のDPSによって戦士が物凄い固くなります。

    吉pのいってた「フェーズチェンジを加味すると詩人のCDアクションが結果として強くなる」と同じで、「逃げ切りを想定するとナイトのアクションが結果として強くなる」部分があります。
    ナイトが固定ダメージカットを全然もっていないので「雑魚に対して戦士が強くなる」部分があります。
    ※戦士のアクションは対単体で働くものが多いので、対多数のMOBとの戦闘でもナイトが優秀な形に終りやすいです、例えば2~3グループモンスターをトレインして倒そうとするとナイトMTの方が楽です。

    こういうとあれですが、吉pのかかげていたスタック4カドゥケウス、ドレッドノートを耐えられる、というのが現実的ではないテーマなのです。
    インビンシブルに対抗できるアクションは全アクションでも他にありませんから、戦士がパーティに与えられる代わりの価値が必要になってきます。

    まだ検討中です…。ま、まあゲームに直接私が改変加えられるわけじゃないんですが。
    (12)
    Last edited by Nonohana; 10-25-2013 at 03:55 AM. Reason: ダメージカット以外を考えていない理由が変だったので訂正…。

  8. #548
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    別に念押しは頼んでないけど・・・w

    もっと単純に考えれば

    ・大打撃くらったときに落ちなきゃいい
    ・ヒーラーの負担が対等ならいい


    ナイトに自己回復力が必要ないのはダメージカットのおかげ、
    じゃ、戦士はダメージカットがないから自己回復性能を向上させればいい

    回復力を上げすぎると下位コンテンツでナイトが劣るとか
    もう思考停止もいいところでね、
    実際使える要素はいっぱいあるんだよ。

    カウンターみたいにさ、特定条件時にのみ発動できるようにして、
    「最大HPの25%以上のダメージを受けた時に発動可能!」
    みたいにすれば一人で何でもできるジョブにはなりえないわけでしょ。

    だからさ、
    どっかで書いたけど、そのへんのことは開発がやるんだよ。
    俺らが数字出しても、そういうのは多分いっぱいやってるよ向こうも。

    それはそれ、ネットの掲示板はネット掲示板、ここはここ、
    うちらはね、直感的な仕様感を伝えればいいんだよ。

    ○○が使いにくい!こうして欲しい!って書くだけでも、
    それは開発チームが気がつかなかったポイントになりうるわけだからね。


    問題をしっかり全員で認知できたな!
    (8)

  9. #549
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    アビリティだけでバランシングなんて出来る訳ない。
    タンクの基本性能を見直して、装備への依存度をもっと上げるべき。
    アビリティなんてのはそれを補うだけの物でいいでしょ。調整もしやすいし。

    今のナイトはその基本性能を無視するくらいの強力なスキルがてんこ盛りだから
    バハもなんなくこなせるんじゃないすか?
    対する戦死は、あえて盾を持ってないにも関わらず補うものが何もない。
    スキルもない。HPだけ。これじゃ装備よくなっても柔いままでしょ。

    根本的なデザインから既におかしいので作り直すべきだと思いますが
    いまの開発チームじゃ能力も余裕もないでしょうね。
    (14)

  10. #550
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    正直、戦士の修正に単純にダメージカット性能を強化するという方向性はやめてもらいたいです。

    一言に攻撃を耐えると言っても、インビンなどの特殊スキルを除けば今あるアビリティでは

    ・ダメージ%カットするバフをつける
    ・ダメージ固定値カットするバリアを張る
    ・受けたダメージを回復する
    ・攻撃を避ける


    などぱっと思いつくだけでも様々な方法がある中
    すでに完成された能力を持つナイトと同じコンセプトで強化されても劣化ナイトにしかなりません。


    個人的には過去に意見が出た原初でオーバーヒールした分最大HPが一時的に増加するとか、原初でオーバーヒールした分のダメージをカットするバフを付加するとかが面白いコンセプトだと思います。
    せっかくtank2種類あるんだから、別な性能を伸ばす方向で改善をしてもらいたいです。
    (12)

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