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Thread: 戦士スレ

  1. #551
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    戦士がナイトより柔らかいのは職コンセプト的に仕方ないとは思う(もちろん現在の耐久力の差は論外だけれど)。
    「死にスキルが改善されるとともに自己バフ無しのナイトと同レベルの耐久力が最低限確保されれば」という前提付きですが、ナイトより安定度で劣る代わりの、戦士をPTに入れるメリットが戦士に必要な強化だと自分は思いますね。
    前にも似たようなこと書いてますが、ウォークライでPT全員にラース5付与とか(タイタンの激震をウォークライで凌ぎ切るとか燃えないですか?)、シュトルムブレハで斬ダメージだけではなく全ダメージをはっきり体感できるくらいアップとか、あとはスチールサイクロンのヘイト上昇量をさらに上げて追加で防御力ダウンも入るとか、そういう攻撃的で前のめりなメリットを与えられるのが戦士のあるべき姿だと思うのです。
    これならフルPTでナイト盾2枚安定、とはならないでしょうし「DPSを強化する」という路線なら下位で戦士が強くなりすぎることは無いと思うのですが…。

    「死にスキルが改善されるとともに自己バフ無しのナイトと同レベルの耐久力が最低限確保されれば」という前提付きですが。
    「死にスキルが改善されるとともに自己バフ無しのナイトと同レベルの耐久力が最低限確保されれば」という前提付きですが。
    「死にスキルが改善されるとともに自己バフ無しのナイトと同レベルの耐久力が最低限確保されれば」という前提付きですが。
    大切なことなので何度でも書きます。忠義盾使って突っ立ってるだけで圧倒的に堅いとか両手斧と片手剣の攻撃性能がほとんど差が無くて盾の分ナイトが丸儲けとか絶対おかしいですから。
    (22)

  2. #552
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    ラースを現在の「特定アクションにより増加」ではなく、「被ダメージにより増加」にするのはどうでしょう。

    そうすれば被ダメの少ない低レベルコンテンツで無双することなく、被ダメの多い高レベルコンテンツではラースアクションを多く使えて対応できると思いますし。

    具体的には・・・・被ダメ1000蓄積毎にラース1ずつ増加(最大ラース10までストック可能)ってな感じで。
    (0)

  3. #553
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    ラースが1溜まるごとにHPmaxが20%上がっていくとか、どうですかねー。
    スリルの回復量が相乗的に上がって、代わりに原初等のラース消費技を使っちゃうと
    上がった分ごっそり下がってしまうから易々と使えなくなってしまいますが、
    一撃死はそれなりに避けられるようにならないかなと。
    (0)

  4. #554
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    Quote Originally Posted by signal View Post
    ダメージカットという手段以外に、スケール性を有する耐性を得る手段は何が考えられるでしょうか?
    例えば、
    ・被ダメージのn%だけ永続的に最大HPが増加していく
    ・被回復魔法時その発生源のヘイトをn%だけ肩代わりする
    ぱっと考え付くのはこれくらいでした。

    Nonohana様よければ戦士のスケール的耐性について良い案をご教授お願いします。
    戦士はナイトと比べて防御アクション抜きでも9%ほど多くの回復を必要とします(ソース)。つまり9%(以上)柔らかいといえます。
    しかし現状のヒーラーの回復力はかなりのものなので、9%柔らかいからといって回復しきれないわけではなく、
    突発的な事故やギミック死がなければ、基本的には「ナイトと比べてMPが9%ほど早く尽きる」という結果になります。
    (各種防御アクションにより、ナイトは「突発的な事故」を防ぎやすいと言えますが、
    とりあえずベースラインで対等まで持っていくには何が必要かの提案なのでここでは置いておきます)

    MPが早く尽きることが問題であるならば、その分早く敵が死ねば良い。
    ただし戦士単独の火力で敵が10%早く死ぬというのはさすがにDPSをはるかに凌駕する火力が必要となります。

    そこで、例えばディフェンダー時に「戦士の周囲の敵に被ダメ10%アップのデバフが自動的にかかる」または
    「戦士の周囲の味方に予ダメ10%アップのバフが自動的にかかる(戦士本人を除く)」
    のような強化により、少なくとも防御アクションを除いたベースラインの硬さ(≒ヒーラーのMPの持ち)をほぼ対等にすることができます。

    いかなる状況でも戦士タンクではナイトと比べて単位時間辺り9%ほど多量のヒールを必要とする代わりに、
    いかなる状況でも戦士タンクではナイトと比べて戦闘時間が10%短くなるため、総ヒール量的には対等である、というわけです。
    (3)

  5. #555
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    Quote Originally Posted by Katty View Post
    うちらはね、直感的な仕様感を伝えればいいんだよ。
    端からアイディアを並べえておくっていうのが効率的かっていうと、そういうわけではないのです。

    例えば「カウンターで25%ダメージ食らった時しか使えない」だとHPが10000あったら2500以上のダメージ受けないと使えないのに対してHPが7000だったら1750ですみます。
    片方はスタック3カドゥケウスで使えるけどHPが高いせいでスタック4になるまで使えないみたいなことになってしまいます。
    数字っていうのは、つまるところ説得力なんです。
    他のプレイヤーからしたら数字抜きだと妄想でしかないわけです。
    それは開発にとっても一緒です。
    カラフルにすることに気を使うんじゃなくて、貴方にはもう少しマトモなことを言って欲しいです。

    スケール性能だって例えば10%スケールしたらナイトにどれぐらい追いつくかを考えることには意味があります。
    10%追いついても大丈夫そうだと思ったら今度は戦士らしさに適用していくわけです。
    例として、ヴェンジェンスを受けたダメージの10%反射、反射したダメージの100%を吸収、としておけばダメージ10%カットになります。
    (しかも相手が強いほどDPSが増えてなんか戦士らしくて一石二鳥です。どれだけDPSが出てもタンクしなければ恩恵でませんし。)

    自己吸収力が自分自身の攻撃性能にスケールしている限り、どうしたって戦士とナイトの差が埋まりません。
    しかし、その上で私は今の原初の魂の形が好きなので変えたくないと思っています。
    この(ディフェンダー修正されれば)強力な固定値カットが、どうすればバランスがよくなるのか。
    それが皆で共有すべきテーマだとは思わないですけど、単に「回復力を上げてだな」という貴方の思いつき発言が、どれだけ開発にとって意味あるものになっているというんでしょうか。
    (6)

  6. #556
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    Quote Originally Posted by meme View Post
    個人的には過去に意見が出た原初でオーバーヒールした分最大HPが一時的に増加するとか、原初でオーバーヒールした分のダメージをカットするバフを付加するとかが面白いコンセプトだと思います。
    これをすると戦士がとりあえず原初の魂うってシールド張っておけば良いクラスになります。
    最終的にナイトとバランスが取れた、ってなれば、単に只管硬くなるように原初の魂をスパムするちょっと複雑なハルオーネコンボするナイトのようなジョブになっちゃうんですよね…。
    だから、最初はシールド良いな、って思ったんですけど、これは戦士の面白さを損なう気が今ではしています。
    (2)

  7. 10-25-2013 05:55 AM
    Reason
    間違え

  8. #557
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    マーシーストロークの仕様を変更して一時的にSTR増加
    (0)

  9. #558
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    原初撃ったら、全体にクリティカル~%アップのバフ付けて、全体のDPSを強化するみたいになんないかなー
    (1)

  10. #559
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    攻撃を受けた時、そのダメージの20%を最大HPに変換する
    効果時間30秒
    効果終了時、増加した量に等しい値のHPバフ(ストンスキン効果)を得る
    リキャストタイム90秒
    (0)
    Last edited by signal; 10-25-2013 at 09:58 AM.

  11. #560
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    とりあえず問題は大ダメージの回避方法だから、戦士らしく全回復とか自己リジェネを。
    ディフェンダーに被ダメ軽減をつければかなりかわる気がする。

    バーサクモードとかで与ダメアップとTP軽減をすればいける!
    (2)

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