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  1. #101
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    どういう状況でどのジョブと比較して近接より遠隔の方が高火力なのかが分かりませんが、例えば、竜騎士と詩人を比べた場合、1ID中、両者の総ダメ、DPSはそれほど大差ありませんよ。私はDPSクラスはあまりしませんが、以前、レリック、DL防具(アクセ一部IL60)の竜騎士で、レリック+1、IL70防具(一部IL60)の詩人とDPSを競ってみましたが、ほとんど変りませんでしたねえ。

    あとFF14に限った話でもないですが、一撃のWSの強さよりも、総ダメージでいくら出ているか、時間当たりのダメージでいくら出ているかを検証しながら比較しないと、一撃の強さだけで比較してもあまり意味がないですね。

    DPSを稼ぐためには基本のローテーション+DoT維持+無駄のないアビリティのローテーションが必要ですが、例えば竜騎士の場合でしたら、基本ローテーションの間に足払いをリキャスト毎に挟むだけでもDPSが変りますし、MOB集団戦の場面でもHPが多く、アディショナルの内丹やブラッドバスも使えるので、初っ端捨身+発勁でバフってドラゴンダイブで突っ込んでも滅多に死ぬことはないです。複数MOB相手だとリングオブソーンを単に連打してるかコンボ状態にするかだけでも随分変りますし、あるいはMOBの配置見ながら自PCの位置調整してドゥームスパイク連打するかによっても、DPSが相当変りますね。捨身+発勁+竜槍(+へヴィスラスト)でバフってジャンプすると、クリティカルでフルスラストコンボ一周かそれ以上のダメージが出るので、これを間に挟むと一層DPSが上がります。AoE回避後やノックバック後にスパインダイブを挟めるかによってもまた変化が出てくると思います。プレイヤー個人の操作スキルにも寄ると思いますが、決して弱いジョブではないと思いますね。

    モンクに関しても(※ほとんどプレイしたことないので分かりませんが・・・)、自己バフがついて、スキルスピードが上がってGCDが相当短くなるので、決して弱いジョブではないと思います。移動速度アップのバフもあるので、AoEも回避しやすそうな印象もあります。

    装備もそうなのですけれども、プレイヤーの操作やスキルで近接に限らず各ジョブともDPSが相当程度変ると思いますね。確かに黒や召喚は一段DPSが上ですが、一概に遠隔がすべての状況で強いとも言えないと思います。
    (5)

  2. #102
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    Quote Originally Posted by Res_Alice View Post
    というよりもこのスレはバハムートでの近接不遇の事が中心だと思いますよ。
    戦士もそうですがアムダまでなら同等の強さかと。
    何層のお話か分かりませんが、これはギミックが難しいのと、被ダメが大きいのとで、単純に大多数がプレイしやすいジョブに偏っているだけのことではないかなと思います。近接DPS込みで第2層クリアしている動画もありますし、DPSが近接のみの構成で第4層クリアしている動画もYoutubeにアップされていたりしますので、単純に慣れやプレイヤーの操作スキルの問題が大きいかも知れません。
    (3)
    Last edited by Siva; 10-18-2013 at 01:41 PM. Reason: 加筆、修整

  3. #103
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    そんなDPS上げられるほど任意のタイミングでジャンプやスパインはできませんよ…。
    真イフで(これはやらなくても十分勝てますが)スパインや足払いを挟んでーなんてやったら顰蹙モノですしね。
    もちろんできるだけやりますけどね。

    アムダプール程度なら確かに他のDPSに劣ることはないのですが(壁でディセム使い辛いことはあります)、バハムートでの近接殺しのギミックが目白押しの状況で、硬直のあるスキルでダメージ出たうわーいとやれるほど強くはないですね。
    あとヘヴィディセム捨身サージ竜槍ジャンプしても、竜槍除いた同バフのフルスラ1発分と全く同じですよ。
    バフのタイミングがメインのコンボと同期しないので、私もフルスラでやる代わりに竜槍ジャンプやダイブでやることも多いですが、硬直があるのでじゃあ即撃てるというものでもないんですね…。

    近接殺しのギミックがなくなるとは思えませんので、ではそのデメリットを乗り越えたメリットってないの?という話になりますね。
    複数クラス上げて他クラスで行けばいいじゃんと言われるかもしれませんが、神話の量が圧倒的に足りませんし、お手軽にダメージ出せるコンセプトとやらにも疑問が出てくるので何か変えてほしい所です。
    ヒーラー以外近接のみで2層クリアとかしてる人っているのだろうか?
    ボスの後ろにひしめき合っていたらロットで即抗体ですよね。
    前方範囲があるのでボスの前と横1か所はタンクサブタンク専用席になりますし。
    (13)

  4. #104
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    Quote Originally Posted by Siva View Post
    どういう状況でどのジョブと比較して近接より遠隔の方が高火力なのかが分かりませんが、例えば、竜騎士と詩人を比べた場合、1ID中、両者の総ダメ、DPSはそれほど大差ありませんよ。私はDPSクラスはあまりしませんが、以前、レリック、DL防具(アクセ一部IL60)の竜騎士で、レリック+1、IL70防具(一部IL60)の詩人とDPSを競ってみましたが、ほとんど変りませんでしたねえ。


    ※文字数の関係上以下略で

    詩人と竜の火力が同等なのが問題なのでは?
    詩人には歌のサポートがありますし、沈黙WSも優秀です。
    あとモの移動速度アップのバフは違いがまるで分らないほど微弱です(おそらく詩のソフィの半分にもみたないぐらいの効果です)
    それにあのバフ入れると火力UPのバフを入れられないのでまず使うことがないです(´・ω・`)
    (運営さん、疾風と金剛の死にっぷりなんとかして!)


    Quote Originally Posted by Siva View Post
    何層のお話か分かりませんが、これはギミックが難しいのと、被ダメが大きいのとで、単純に大多数がプレイしやすいジョブに偏っているだけのことではないかなと思います。近接DPS込みで第2層クリアしている動画もありますし、DPSが近接のみの構成で第4層クリアしている動画もYoutubeにアップされていたりしますので、単純に慣れやプレイヤーの操作スキルの問題が大きいかも知れません。
    もちろん火力が同じだから慣れ次第でクリアー出来ることもあるでしょう。
    でもどうして近接だからって理由で同じコンテンツに難易度の差があるのでしょうか。
    難易度の違いがある事はしょうがない事としても近接だけのPTが遠隔PTより攻略時間に明確な差がなければおかしい。
    大多数の動画が遠隔3:近接1の構成だし、実際現在の募集もそうですよね。
    2層にしても単純に近接LBが欲しいから一つ席があるだけでLB以外に価値が無いんですよ。
    むしろ近接は二人以上いると邪魔になってます

    さっきから言葉が刺々しくなってますが申し訳ない(´・ω・`)
    (13)

  5. #105
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    (´∀`;)FF11でも 近接アタッカーはサポ侍でTP貯めて WSだけ撃って あとは離れてろ
    って傾向でしたからねw

    範囲技がきつくなるにつれ、遠隔DPS優遇になっていくのでしょうね
    (6)

  6. #106
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    近接DPSに見切りをつけて詩人を育てているプレイヤーが多いですよね。運営さんには
    もう少し早め早めの調整、もしくは修正予定などの報告が必要かな、と思います。
    上げる気ないなら、そう言って欲しい。そうでないと、他の職を頑張って上げて哲学や
    神話を使いまくったのに、意味がなくなるってことになりかねません。

    また、弱体化して欲しくないからこのままで、というような考えの方が多いようですが
    ちょっとそれもどうかなーと思います。
    (6)

  7. #107
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    Quote Originally Posted by Ein1984 View Post
    近接DPSに見切りをつけて詩人を育てているプレイヤーが多いですよね。運営さんには
    もう少し早め早めの調整、もしくは修正予定などの報告が必要かな、と思います。
    上げる気ないなら、そう言って欲しい。そうでないと、他の職を頑張って上げて哲学や
    神話を使いまくったのに、意味がなくなるってことになりかねません。

    また、弱体化して欲しくないからこのままで、というような考えの方が多いようですが
    ちょっとそれもどうかなーと思います。
    弱体化されたらそれこそこちらも集めた意味が無くなります。

    弱体化以外の道模索の話なら大歓迎ですが、もしかして弱体化しか考えてません?
    (4)

  8. #108
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    近接DPSが敵の向きや、距離(AoE回避等)の影響に非常に弱いジョブであることも問題だと思っています。
    前の方にDPS早見表なども出ていますが、基本ここからダメージ効率が落ちる要素がどれだけあるか、ですよね。

    向き指定のコンボがランダムターゲットの為に敵の向きが変われば一手損、
    AoE避けの為に3連コンボの〆が間に合わなくなったり、バフ効果が切れてしまえば更に数手の損。
    一撃でも多く叩き込もうとしてうっかり戦闘不能になろうものなら、それ以降のダメージはゼロ。

    もちろん慣れや、中の人の腕次第ではこれらのロスをかなり小さくすることは可能です。
    ですが、これらの影響を受けにくいジョブと比べて相当不利なのは事実でしょう。

    また、頻繁な移動などによって詠唱中断を強いられるコンテンツにおいては黒魔や召喚も相当ダメージ効率が落ちます。
    これもパターンを覚えてベストの詠唱タイミングを把握できれば、ロスを減らすことは可能ですが。
    となると、移動や距離の影響を受けにくい詩人はほぼ理想値を維持出来る為、もっとも安定したDPSであるとも言えますね。

    この詩人に関しては、例えばコスト面などでコントロールした方がいいのではないかと考えています。
    矢のストック&リロードのような仕組みを作って、一定サイクル毎に足を止めて矢を補充しないとWSが使えなくなるようにしてしまうとか。
    ギミックの影響を受けにくい性質上、こういった縛りも止むを得ないのではないかと思うのですが、どうでしょうか?

    今の仕様のままではコンテンツの難易度が上がるほど、影響を受けにくいジョブしか生き残れなくなってしまいます。
    (11)
    Last edited by Matoya; 10-18-2013 at 04:16 PM. Reason: 脱字修正。

  9. #109
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    ってやはり主さんの議題は詩人なのかな?

    どっちにしても単なる弱体化なら、歓迎する人はいないはず……。



    ワンクッション置く感じでいくなら、エーテルフローみたいに一旦ストック状態を作るとかですかね。


    と、詩人やってない自分がテキトーに言ってるけど(汗)
    (0)

  10. #110
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    そもそもバランスを取って欲しいという話なのに
    誰かが弱体弱体言い始めるともう言い争いにしかならないので
    ちょっと止めて欲しいかなー。

    弱体化シーソーゲームのようなのはもうコリゴリですよ(´・ω・`)
    (17)

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