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  1. #111
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    弱タイタンのときは、即死云々の問題はそれほど出ていませんでした。
    ですが真タイタンになったとたんに、問題としています。

    では、なぜ弱タイタンの時はそれほど問題視されなかったのでしょうか?
    真タイタン同様復活不可能で攻略が困難となっていたはずです。

    答えは簡単です
    大抵の人は回避できていたからです

    大半の人が食らわないので問題視しなかっただけです。
    そりゃそうです。食らう要素がなければ死なないのですから。

    ですが真タイタンになったとたんに避けれなくなる人が出始めました。
    そして避けれない人が「真タイタンの即死は可笑しい」といい始めました←今ココ
    もし本当に即死がおかしいと思っていたのなら、弱タイタンの時から訴えていなければ辻褄が合いません。

    100tスウィングも一緒ですね。
    スワイプもスウィングも識別せずに後方に逃げるだけで攻略可能です。
    一時期問題視する発言もありましたが、「構えたらとにかく下がるだけ」という簡単な攻略法がいきわたり
    今では比較的簡単に攻略されているようです。

    ようするに「自分が難しいと思わなかったら問題ではない」という考えがあるのでしょう。
    自分にとって簡単なら問題ないが難しいから問題だ!という意見にしか読み取れないため
    その考え方ではおかしい!と考えている人とは、いつまでも議論が平行線となっているのだと思います。

    真タイタンの即死が問題なのならば、どうして弱タイタンのときに訴えなかったのか?
    その弱タイタン時のときは問題視しなかった感覚=真タイタンでも問題視していない人達の感覚は同じだと思います。
    (19)

  2. #112
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    もともと吉Pはコアユーザー15%が残りのカジュアルユーザー
    85%を引っ張っていくのだ、という持論の方です。が……

    いま問題なのは、コア層とカジュアル層でコンテンツが2分岐
    しないで、一緒のところに導線が敷かれていることだと思いま
    す。
    ここに問題があるのでしょう。
    現状の大迷宮バハムートがコア層向けにデザインされた難易度ならばそれはそれでいい。
    不満を述べているカジュアル層向けRAIDが現在見当たらない事が、大きな問題なのではないでしょうか?

    要求としては難易度を下げろではなくて、該当RAIDを早く設置してくれのほうが
    コア層、カジュアル層ともに幸せになれる道かと思われます。

    WoWもコア層向け以外に、3つも異なる難易度のRAIDを用意して手厚く対応しています。
    このくらいカジュアル層を大事にしないと商業的にも厳しいよと、先輩が分かりやすく示唆してくれてるわけですので
    FF14でも早く対応していただければなと思います。
    (14)

  3. #113
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    ワンミスで全滅というのはなんだか開発途中のテストプレーをさせられているような、そんな感覚が最近あります。
    なによりヒーラー依存度があまりにたかくヒーラーが倒れた場合リセット以外方法がないのが現状ですし、ヒーラーのスキルタイミングがシビアでプレイヤーによる差が非常におおきくヒーラー減少の要因にもなりかねないきもします。
    また起き上がっても一旦画面か暗くなることから、ロードの関係でわけもわからずまた倒れる事もあったり衰弱でどうやってもいきのこれないなんて事もあります。
    例えヒーラーが倒れてもタンクが耐えてるあいだにDPSが起こせる余地はあってもいいように思います。リングアウトしても一定時間で復帰、蘇生可能になる等々少しでもプレイヤーが攻略の可能性を感じられる要素があってもいいと思います。
    (8)

  4. #114
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    Quote Originally Posted by kotemaru View Post
    では、なぜ弱タイタンの時はそれほど問題視されなかったのでしょうか?
    真タイタン同様復活不可能で攻略が困難となっていたはずです。
    何か勘違いされてるようですが真タイタンだけが問題視されてる訳じゃ無いです
    後半のID全般の話ですよ
    それから自分がいくら上手く避けても慣れてない人、初見の人を支える事が出来ないから問題なんです

    あと弱蛮神戦に関しては一度しか行かない大ボス戦ですからね多少理不尽でも難しくても達成感があります
    それを毎回違う人と周回する事になるCFのIDとは別モンですね
    (22)

  5. #115
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    お、今Wikiでいい記述見つけた「プロデューサーレター&開発者ブログ更新(ダンジョントレーラー PART1)&プロモーションサイト更新」(FF14 Online Wiki)
    http://ff14wiki.info/?News%2F2013-07-25


    該当部分を引用
    ・とデバッグでもプレッシャーがかかる内容となっているようだ。SSでも開発のデバッグプレイにもかかわらず「落下しました。すいません」「まじで、すいません」などとどこかで見た光景が繰り広げられている。


    どうも真タイタンテストプレイのようですが、落下したのがバトルコンテンツ作成チーム以外(ドラクエ10等違うゲームの開発陣)であることを信じたい。
    (2)

  6. #116
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    エンド(バハムート)はエンドなので「そういうもの」として

    真タイタン以外で「ワンミス即全滅」というのはおかしいですね、リカバリーや工夫の余地はいくらでもあります。
    (ヒーラーの腕によるところが大きいのは別問題かつ、MMOの常。)

    話題の真タイタンも、「ワンミス即全滅」なんてことはありません。

    もちろん、ピンク装備やAF防具なんかじゃあ、重みやボムに1発当たっただけで即死・崩壊の「ワンミス即全滅」ですが
    それはコンテンツの問題ではなく、プレイヤーの装備の問題です。

    恐らく最大の死因である重みも、変に密着するよりも、立ち位置を決めて逃げた方が安全です。
    (何故か密着する風潮がありますが…)

    適正装備とVITがあれば重み1発程度は耐えられますが(ヒーラーは辛いですが)
    密着して重なったものに当たったら「ワンミス即死」ですね。
    これは攻略法に問題があります。

    そして、核後は2人までは死んでもなんとかなることがあります。

    おかしなことをしなければ、スリーミスくらいまでは許されていると思いますよ。
    (13)

  7. #117
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    Quote Originally Posted by messe View Post
    何か勘違いされてるようですが真タイタンだけが問題視されてる訳じゃ無いです
    後半のID全般の話ですよ
    それから自分がいくら上手く避けても慣れてない人、初見の人を支える事が出来ないから問題なんです

    あと弱蛮神戦に関しては一度しか行かない大ボス戦ですからね多少理不尽でも難しくても達成感があります
    それを毎回違う人と周回する事になるCFのIDとは別モンですね
    弱タイタン戦が全盛期だったころのクレーム数と
    現在の真タイタン戦に対するクレーム数が比較できないほど後者の方が多い理由はなんなのでしょうか?

    繰り返し行うIDといっても、現在真タイタンをクリアすればレリックが完成するため、真タイタン武器が「現段階では必要ない」はずです
    周回する意味も薄く、周回しているひとは武器収集をしたいだけとしか思えないです。
    実際私も真タイタンは1ジョブに付き1回クリアしたあと、手伝いくらいでしか戦うことはないです。

    1度しか行かない大ボスには多少理不尽でもいいのですよね?
    では現状で問題ないはずです。
    (8)

  8. #118
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    真蛮神戦のような腰を据えて敵の行動パターンを覚えてようやくクリアできるといったコンテンツは
    FCの人達とやるような固定化されたメンバー向けのコンテンツだと思うんです。みんながそのコンテンツに慣れてようやくクリアできる。
    問題なのはコンテンツファインダーというシステムと相性が悪いことでしょう。
    まったくどういう人達かもわからない連携もとれないメンバー、しかも解散してしまうとまたメンバーが入れ替わってしまうため一からやり直しのループ…
    これでは難易度に不満を持つ人がでても仕方ないのでは

    CFというシステムがあるならそれを前提とした難易度にしとかないといけないと思います。
    難易度の高低と楽しめるか否かはまた別の話なのでその辺りうまくつくってほしいものですね。
    (8)

  9. #119
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    だからタイタンだけの問題じゃ無いと何度言えば…
    弱タイタンの頃は即死IDは殆ど無かった基本し一回キリのバトルなのでみんな初見だしそういうものだと思って楽しんだはずです

    それに対してカンストちょっと前くらいのIDからはほぼ即死orリカバリ不可な要素が入ってます
    そして周回前提の作りです
    CFも効率を求める周回プレイヤーが大半を占めてるわけですよ
    そんな中に初見や初心者が入ったら他のメンバーがいくらベテランでも初見が慣れるまでは死ぬしかない訳です
    そんな状態がカンスト以降はずっと続いてるからの今の現状じゃないですか
    ベテランVS初見のトピがどんだけ立ってるか
    (23)

  10. #120
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    Quote Originally Posted by messe View Post
    それに対してカンストちょっと前くらいのIDからはほぼ即死orリカバリ不可な要素が入ってます
    そして周回前提の作りです
    CFも効率を求める周回プレイヤーが大半を占めてるわけですよ
    具体的にどのダンジョンのどの要素のことを言っていますか?
    (5)

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