#22
攻撃間隔を考慮にいれると、リキャスト長い攻撃力UP系スキルに頼る近接DPSは更に酷いことになりますね……。
クリティカル除くと、数十秒に一発だけしか与ダメが500を超えることがないワケですし。
近接中に発生する通常攻撃があっても、遠隔DPSには全く敵いませんよ。
#22
攻撃間隔を考慮にいれると、リキャスト長い攻撃力UP系スキルに頼る近接DPSは更に酷いことになりますね……。
クリティカル除くと、数十秒に一発だけしか与ダメが500を超えることがないワケですし。
近接中に発生する通常攻撃があっても、遠隔DPSには全く敵いませんよ。
Player
ハイリスクハイリターンという意味では黒はなかなか面白そうなジョブだと思います。
まだ呪ですけど、ヘヴィ・バインド・スリプルを駆使したクラウドコントロール、溜めて溜めての一撃、楽しいです。PTでのしっかりした役割があります。それは別にいいんです。
ここで挙げられている問題は
近接ジョブがハイリスクローリターンなこと。
殴ることしか出来ないのに、回避不能の全周囲攻撃を食らってヒーラーの手を煩わせ、大した総火力もない(ことがバレた)。
村の人Aっていうロールならそれでもいいですけどね別に。
沈黙・バインド・スタン完備でバフ持ちなら低火力でもいいですよ、PTに席がありますから。
ハイリスク…?
遠隔で更にウォールマバリアある黒の何処にハイリスク要素が?(´・ω・`)
いっそのこと近接にカウンター的な要素があればいいのかも知れませんね。
敵AoEの発動前や発動後の硬直時にクリ率大幅アップですとか。
被弾スレスレまでつついて逃げたり、発動直後に目掛けて突撃したり。
扇状範囲だったりすると完全にご褒美になっちゃいますけど、
範囲に振り回されることにリターンを与えることが出来るんじゃないでしょうか。
DPS各種の基本コンセプトは
竜:基本職
モ:テクニカル
召:スリップ
黒:一撃
詩:遠隔&支援
こんな感じですよね。間違ってたらすいません。
一応上記の通りという前提で考えていくと
竜:基本職 立ち回りは割と楽 DPSもコンスタントに割と稼げる
モ:テクニカル 立ち回りやスキル回しが複雑だが、極めれば高DPSを叩き出せる
召:瞬間火力は低いが、長期的には高DPS
黒:瞬間火力は高いが、長い詠唱の中断リスクがあること、ヘイトコントロールが必要なため長時間高DPSを出すことはできない
詩:自身のDPSは低めだが、後衛の支援や他DPS強化により相対的に高DPSが出せる
とした調整をするのが普通かと思います。
正直現時点では、詩人自身のDPSがそれほど低くない事(むしろ強い?)、追加効果のサイレスバッシュができる事で非常に重宝されている印象を受けます。
竜さん(私とk)スタン耐性つくので足払い使わないで!なんて言われることもそうそうありません。
もちろん、参加するコンテンツにもよるんでしょうけど、敵の周囲AoEが多い新生では、近接DPSが攻撃できない(あっても雀の涙程度のダメージでTPは重め)時間がある点を考えると、遠隔DPSはその間もチクチク攻撃できるのでダメージ稼げる、という意味でも黒召含め、遠隔DPSが強いとは思います。
ファイナルヘヴン系の単体LBが重宝されるケースもあるので、本当にケースバイケースかとは思いますが、そうすると極論『タタ近遠遠遠ヒヒ』というPT構成が理想、とかそんなことになりそうな気もします。
FF11中期の狩人や旧14の詩人の様に、銭投げジョブとして高DPSを出せるならまだ許容かなとは思いますが。
ジョブコンセプトはもちろんですが、近接or遠隔のコンセプトをもう少し明確にした調整をして貰いたいですね。
近接は被弾リスクは高いけど、それに見合うだけの高DPSですよーとか。
遠隔は被弾リスクは低いけど、その分低DPSですよーとか。
その上でジョブコンセプトとして、例えば黒なら『最大HPが非常に低く1ミスでの即死のリスクが高いが、そのリスクの見返りとして遠隔ポジションから近接DPS並みかそれ以上の高DPSを叩き出せますよ』とかね。
Last edited by Huta; 10-06-2013 at 04:28 PM.
詩人は自前の強化スキルだけでなく捨身と発頸も使えるのも問題。
猛者(リキャスト120秒),ホークアイ,捨身,発頸と優秀なスキルが揃っている。
そして遠距離なので近接が回避している間もAAを当て続ける
近接にはないアクションダメージ1.2倍になる特性を持つ
調整するなら詩人が使えるアディショナルスキルの種類の変更がよいと思います。
あと近距離職にもアクションダメージを倍率で増やす特性をつけることでしょうか。
便利すぎるから結果的に弱体化できるようにアディショナル変更+近距離は強化、というのは…。
弱体と強化同時にすると高確率でいい結果を生まないことが多いので少々難が…。近距離職業の強化自体はとても賛成なのですが。
Last edited by Rin223; 10-06-2013 at 05:49 PM.
同じようなアイテムレベルの装備をしているという前提で、
レリッククエの一環で、フレ(竜)と自分(黒)でゴブリン等のmobを狩りに出掛けた際、1体に対して自分が詠唱時間含め1~2回の攻撃しか与えられないままmobが溶けました。りゅーさん強いなーという印象です。
ワンダラーパレスの最初のボスのように平均的に後方にも敵周囲にも攻撃があるようなボスや、アムダラスボスのように近接にも安置があり殴り続けられる場合、ヘイトメーターおよび体感ではどちらも同程度の強さという印象でした。(運よく自分に後方攻撃がこなかった場合はこの限りではありません)
バハ2層では、敵の魔法攻撃が多いせいか同じように全体攻撃を受けてもりゅーさんのほうがHPの減りが著しいように思いますし、そもそも敵に近づくのも容易でない様子。これでは本気出せないですし遠距離職が重宝されますよね。
また、アムダボスが召喚するゴーレムにげんこつされると、自分の場合HP半分近く持っていかれます。ウォールでしのげるのは最初だけで、ヒーラーさんに禿げてもらってしまいます。そこで近接さんにゴーレムのタゲをもってもらうとすごく頼もしいわけです。
要は遠距離が強すぎるのではなく、みなさんおっしゃるように攻撃回避や敵に飛び込むスキル、ヒットアンドアウェイできるようなスキルが乏しすぎることが問題と思います。りゅーさんに関しては魔防も低すぎるとは思いますが・・・。
ただ詩人さんは移動しながら攻撃も可能なので、同じ遠距離でもちょっとジェラシーはありますねw職能の差として受け入れられる程度のことですけど。
たしかに近接やってる自分から見た遠隔ってのは,火力高い+安全そう(に見えるだけ?)という印象です。
(実際やると苦労するんでしょうが・・・。)
必死に背後回ったり横に行ったりしてコンボ繋げてるのが段々馬鹿らしくなってきてしまいますw
ですが、遠隔の火力を下げろ!と言いたいわけではなく
もっと、こう、近接ならではの利点みたいなのを追加して欲しいですね。(LB以外で)
自分が妄想しているものですが、例えば
・一定の時間、敵から一定の距離内(近接がいつもいるくらいの距離)にいる状態を維持すると
自己強化系のバフが掛かる(テンションorアドレナリンバフ的な)
・さらにその状態を維持し続けると+1
・しかし被ダメでバフ解除
みたいな感じで近接職に接敵している事へのメリットを増やしてもらえたら嬉しいですね。
これがあると如何に上手く敵の範囲を避けてすぐに元の位置(攻撃の届く距離)に戻る!
っていう練習というかDPSとしての立ち回りも段々上手くなっていくんじゃないかと思います。
タンクのクラスandジョブにも防御関連のバフ掛かるってのも良いかもしれないーとか妄想してたり。
(タンクの場合は敵視の維持等で発動)
(近接DPSなら火力up系、タンクなら防御up系)
といっても、後々接敵し続けることすら難しいボスばかりになりそうで怖いんですが・・・。
近接DPSに未来はある!・・・のかなぁ。
Last edited by buffalo66; 10-06-2013 at 07:45 PM.
ヒィヒィいいながらバハムート4層までクリアしてみた感想です。
自分なりにいろいろと工夫はしてみたつもりですが、ヒーラーの負担を考えると近接のメリットがイマイチ感じられないです。
4層5層はようやく近接にもちょっと光が当たってきたかなという感じはしましたが、それでも1枠ならいてもいいかな?といった塩梅。
そう感じるのはユーザーの研究不足なのか、はたまた開発も認識している問題なのか、それともたまたま今が遠隔にマッチしたコンテンツが多いだけなのか
近接DPSと遠隔DPSのすみわけ方というか、ロールのコンセプトを一度開発の方から伺ってみたいなーという思いはありますね。
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